Tomb Raider Underworld Оружие Снаряжение

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Оружие, снаряжение.

Акваланг
Эта специальная модель акваланга оснащена необычайно маленькими баллонами, обеспечивая большую степень свободы, чем стандартные модели.
Перчатки Тора
Стальные перчатки Тора, без которых нельзя взять в руки могучий Мьёллнир.
Дробовик
Военный дробовик GNT 12-го калибра оснащен 45-сантиметровым стволом и телескопическим прикладом. Его передний и задний визиры повышают точность стрельбы, однако GNT наиболее опасен в ближнем бою и менее эффективен на больших расстояниях.
Фонарик
Прочный, водонепроницаемый фонарик, обеспечивающий интенсивное освещение и не занимающий руки. Встроенный датчик определяет уровень общего освещения и при необходимости сам отключает фонарик.
Граната-липучка
Духовная наследница "бомб-липучек" , применявшихся британскими солдатами во Второй мировой войне, граната-липучка была изначально создана как противотанковое оружие. Дальнейшая доработка позволила устанавливать гранату на любой поверхности. Следует соблюдать осторожность, прикрепляя гранату к движущимся обьектам и противникам.
Портативная камера
Эта камера устойчива к воздействиям внешней среды. Она снабжена мощным цифровым увеличением высокой точности и видоискателем с увеличенной дальностью действия.
Пояс Тора
Считалось, что Мегингьёрд, волшебный Пояс Тора, усиливает и без того великую силу повелителя грома. Только одев этот пояс, можно взять в руки могучий Мьёллнир.
КПК
Являясь представителем новейшего поколения КПК, это устройство оснащено различными функциями для любителей путешествовать "на природе", включая сонар, создающий 3D-карту окрестностей в низком разрешении, базу данных, справочно-поисковую систему и антенну дальнего действия.
Молот Тора
Мьёллнир, могучий молот Тора, повелителя грома. Его сила сокрушает врагов и вызывает небесные молнии им на головы.
Пистолеты
Пистолет RGB Match 5 сочетает особенности спортивных и военных моделей. Регулируемый прицел, активная система компенсации отдачи и увеличенная емкость магазина делают это оружие по-настоящему высокотехнологичным.
Подводное ружье
Подводное ружье Stingray T-40 Carbon применяется прежде всего для подводной ловли рыбы. Сжатый углекислый газ выбрасывает металлические иглы с острыми наконечниками. Поскольку Stingray - помповое оружие, каждую иглу необходимо заряжать по отдельности. Непревзойденное по точности и дальности стрельбы под водой, оно резко теряет эффективность на суше.
Транквилизатор
Sheridan MK-5 использует сжатый газ для стрельбы 15 мм-дротиками с успокаивающим веществом. "Mark 5" необходимо перезаряжать вручную после каждого выстрела. Для успокоения крупных или очень агрессивных животных может потребоваться несколько дротиков. Некоторые виды животных и вовсе невосприимчивы к транквилизатору.
Пистолеты-пулемёты
Пистолет-пулемёт Autsi был разработан для стрельбы в ближнем бою. Он уступает по точности стрельбы штурмовой винтовке и не такой мощный, чем дробовик, однак высокая скорострельность и вместительный магазин делают Autsi серьёзным оружием.
Захват
Крюк из высококачественной нержавеющей стали соединен с тросом, выдерживающим натяжение до 1000 кг. Захват стреляет быстро и точно; он также оснащен безопасной системой скоростной автоматической скрутки.

Tomb Raider – Underworld

Характерной чертой станет небывалая интерактивность среды – Лара взаимодействует с окружением, оставляя следы на грязной поверхности, покрываясь пылью потом, которые впоследствии смываются водой; тела противников и обломки остаются в поле зрения; предусмотрена смена погодных условий. Лара снабжена навыками рукопашного боя. Главная героиня сможет отстреливаться от врагов, находясь на лестницах, шестах, уступах. Магнитной кошкой можно будет двигать предметы. Героиня анимирована с помощью технологии motion capture. Новые средства лечения главной героини. Отныне аптечек не будет. В качестве средства передвижения вновь появится мотоцикл. Гибридная модель освещения сочетает элементы динамического освещения и световые карты.
1 2 3 4

Tomb Raider Underworld Полное прохождение Часть 2

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Полное прохождение. Часть 2.

Поместье Крофтов.

Тоннель выведет нас внутрь старого собора. Прыгая по шестам, попадаем на следующую платформу. Выдергиваем шест, бежим с ним вниз по лестнице. Спустившись, бежим направо через весь зал и поднимаемся по аналогичной лестнице наверх. Вставляем шест в специальное отверстие. Расстреливаем летучих мышей, сбрасываем («Caps Lock») узорчатый камень вниз. Всего по помещению разбросано четыре таких камня, два из которых нужно положить на плиту в полу около скульптуры ангела, остальные два – на плиту перед решеткой в коридоре с аптечкой (коридор справа, если стоять перед скульптурой ангела).
В комнате с витражами теперь горит печь, можно приступать к решению небольшой головоломки. Стоя спиной к витражам нужно опустить следующие рычаги: правый ближний – 2 раза; левый дальний – 3 раза. В итоге должна получиться без тени скульптура скорбящего, молящегося. За счет узорчатых пластин, мы формируем тень справа и слева на каждой скульптуре. Дверь посередине витражей разблокирована. Повернув лебедку на пол-оборота, быстро бежим («вперед» + «Shift») к колонне (одня самая больша колонная посредине) за рычагами, поднимаемся по ней вверх с любой стороны и с помощью кольца в полотке буквально залетаем в задвигающиеся двери. Со стен сползут пауки. Поднимаемся вверх по ступеням, заходим в кабинет Ричарда Крофта.
Важно знать одну деталь: мало просто застрелить трэля - эти существа воскрешаются почти сразу же, и отстрел приходится начинать заново. Поэтому легче всего подорвать трэля гранатой или раздавить его на кусочки, запрыгнув сверху, («E»), как только тот упадёт замертво.
Двигаем колонну со змеем к клетке, выбираемся к выходу. После ролика бежим вверх по тоннелю, опускаем рычаг, выходим в подвальный коридор особняка. Заново проходим события из пролога игры. Смотрим теперь до конца ролик с Зипом и Уинстоном. Забираемся на камин с правой стороны, пробираемся в серверную комнату.

Южная Мексика.

 
Едем по дороге, предварительно разогнавшись, перепрыгиваем яму по небольшому трамплину. Выезжаем к небольшим руинам. Залезаем на колонну, с нее прыгаем на вторую колонну, а затем - на карниз постройки. Перебираемся на руках влево, пока не окажемся в комнате с отпирающим механизмом. Цепляемся за него крюком, спускаемся вниз, держась за веревку, прыгаем вправо, забегаем в комнату. На пьедестале берем голову ягуара, отталкиваясь от стен, забираемся в комнату наверху. Выпрыгиваем из руин на балку, торчащую из колонны. Расстреливаем двух пантер. Проезжаем подземный тоннель, едем по дороге, пока справа не увидим очередные руины.
Слезаем с мотоцикла, около входа в руины, заходим внутрь, подходим к календарю, смотрим ролик. Приделываем голову ягуара к телу. Крутим рычаг в середине до тех пор, пока отметка на среднем кольце не выстроится наравне с отметкой на внешнем кольце календаря. Затем поворачиваем влево внешнее кольцо (беремся за ручки фигуры с черепом наверху). Снова крутим рычаг, выстраивая по отметке на внешнем кольце отметку внутреннего кольца. И, наконец, выравниваем в исходное положение внешнее кольцо. Выходим обратно к мотоциклу, по дороге убиваем двух пантер. Садимся и едем дальше. По трамплину перепрыгиваем первую яму, вторую объезжаем поверху с левой стороны. Въезжаем в тоннель напротив поля, оставляем мотоцикл, забегаем в тоннель.
Выходим к руинам. Разбираемся со всеми браконьерами и пантерами. Поднимаемся по ступенькам, бежим к рядам колонн. Чтобы залезть на храм, нужна палка. Ее можно выдернуть из крайней колонны или подобрать внизу справа от ступенек. Вставляем палку в первую колонну слева, забираемся выше, лезем по стене вбок, далее пройдя по балкам, оказываемся в помещении с потрескавшимся полом. Спускаемся в новое помещение с плитой в полу, поднимаемся на противоположную сторону. Цепляем крюком кольцо на противоположной стороне, огибаем веревкой камень, тянем веревку на себя («Е»). Упавший валун разбил плиту, открыл комнату под плитой, оттуда вылетит стайка летучих мышей. Аккуратно спускаемся вниз, то и дело, нажимая «Е», чтобы Лара не соскользнула с мокрых карнизов. Берем золотой череп на плите, расстреливаем пауков. Чтобы выбраться из этого помещения, надо запрыгнуть на столб, справа от плиты, на которой лежал золотой череп, а далее пролезть по стенам вверх. Выползаем из руин через отверстие в главном входе, возвращаемся к мотоциклу.
 
Теперь едем по дороге налево от поля. Перепрыгиваем яму, далее переезжаем пантеру. В конечном итоге выезжаем к новым руинам. Расстреливаем пантеру и двоих браконьеров. Слева каменный блок, подтаскиваем каменный блок почти под отверстие для палки, вставляем палку в отверстие. Решетка поднимется, прыжком или быстро забегаем в помещение. Вставляем недавно найденный череп в небольшое золотое отверстие на внешнем кольце календаря. Выстраиваем календарь точно также как и в прошлый раз. Со всех ног бежим к мотоциклу и быстро проделываем путь до поля, въезжаем в подземелье. Если не хватит времени, придется ехать к противоположному календарю и выравнивать его внешнее кольцо. Здесь имеет смысл несколько раз проездить дорогу от календаря до поля, выучив маршрут и привыкнув в управлению на мотоцикле.
Итак, мы внутри Шибальбы. Садимся на мотоцикл и едем по зловеще оформленным коридорам. Перепрыгиваем первую яму, перед второй останавливаемся. Забираемся на шест, оттолкнувшись от стены, цепляемся за второй шест, прыгаем на колонну с белым карнизом, трамплин поднимется. Приползли огромные пауки, расстреливаем их, продолжаем свой путь. Заезжаем в тронный зал Шибальбы. Расстреливаем пауков. Вставляем два недостающих скипетра в руки статуям на тронах. Те статуи, которые можно развернуть, разворачиваем на 180 градусов.
  Залы с ловушками можно посещать в любой последовательности, в каждом из них нас будет ждать ключ в виде каменной дощечки определенного цвета, которую впоследствии нужно будет вложить в плиту в центре зала. Добраться в комнату с ключом от дома Холода не составит никакого труда, нужно просто подняться вверх по единственной целой в этом зале лестнице. Внутри пробегаем через ряды смыкающихся каменных плит, берем дощечку. Разворачиваемся и выдергиваем из ниши под потолком каменный блок, тащим его до ближайшей к нам пары смыкающихся плит. Залезаем на блок и, когда плиты будут ближе всего друг к другу, запрыгиваем наверх. Выходим в зал. С лестницы, ведущей в эту комнату, прыгаем на балку, далее огибаем колонну. Прыгаем на столб, с него – на стену, с последнего шеста запрыгиваем на карниз. Перебираемся через две колонны на балку и, наконец, оказываемся перед входом в еще одну комнату-ловушку. Перебираемся к ключу от дома Пламени по шестам, выбирая момент, когда из пастей не выходит огонь. Возвращаемся в зал, расстреливаем пауков, забираемся на платформу с кольцом, запрыгиваем на платформу рядом и, съехав по скату, добираемся до следующей комнаты. В этой комнате, к сожалению, есть только завал. Проползаем под ним, забираем плиту - ключ от дома Ягуаров. Выходим в главный зал, расстреливаем пауков, бежим к четырем столбам насаженными скелетами. Отталкиваясь от стен, забираемся на карниз выше. Запрыгиваем на стену справа, лезем наверх, прыгаем на столб. Прыгаем от столба к столбу, огибаем одну колонну, перебираемся на другую, с нее прыгаем на балку. Оказываемся в последней комнате-ловушке. Преодолев лезвия и копья, забираем ключ от дома Ножей и аптечку. По стене слева выпрыгиваем на опущенные копья, балансируя по лезвиям, покидаем комнату. Идем в центр тронного зала, вставляем все дощечки в плиту. Пододвигаем статуи на тронах вплотную к центральной плите. Ставим мотоцикл на одну плиту в полу, на другую встаем сами. Съезжаем в открывшийся тоннель.
Какое-то время просто едем вперед. Разогнавшись, прыгаем через трамплин, перед завалом берем каменную голову ягуара. Спускаемся по ступенькам, заходим в новый зал. Из синей жидкости то и дело будут выпрыгивать викинги-трэли, туда даже соваться не стоит – Лара мигом погибнет. Оббегаем комнату по периметру. Запрыгиваем на шест (закрываем пасть головы змея), торчащий из головы змея. Комната наполовину осушится, а мы с шеста прыгаем направо, цепляемся за карниз. Быстро перебираясь с уступа на уступ, далее по балкам выходим на платформу. (Если быть точнее как только вы вошли в зал, если идти прямо то будут уступы, вы по ним спускаетесь вниз до упора, последние уступу будут обваливаться так что делайте все быстро, с последнего уступа переползайте вправо, на 180 градусов, на заднюю сторону колонны, потом на трехступенчатый камень, после этого на балки). Забираемся на карниз, отталкиваясь от стен, добираемся до балок, спускаемся на платформу. На каменном блоке перепрыгиваем на противоположную сторону с помощью кольца в потолке. Цепляем крюком щит Тора, разворачиваем его к себе. Запрыгиваем на щит, на руках проходим небольшой участок, с него – на карниз, опускаемся на платформу. Убиваем трэлей. По карнизам в стене добираемся до шеста, торчащего из головы змея. В комнате почти не останется смертоносной голубой жидкости, теперь можно подобраться к статуе Тора. По карнизам опускаемся в самый низ, расстреливаем трэлей. Закручиваем гигантский штопор до конца в платформу, огибая веревкой колонны, (можно прицепить крюком веревку и обойти вокруг штопор, как показано на рисунке) и поочередно меняя кольца, за которые цепляемся крюком. Голова статуи Тора поднимется, проход к артефакту открыт. Поднимаемся по карнизам на колонну, после этого перепрыгиваем и забираем артефакт. Обратно раскручиваем штопор (голова статуи опускается), задвигаем колонну с иероглифами в углубление в полу. Выбираемся из нижнего уровня помещения, зацепившись за кольцо в скульптуре змея (комната снова начнет наполняться синей лавой). Снова прыгаем по балкам, выбираемся на уже знакомую платформу, убиваем трэлей. С камня прыгаем на недавно задвинутую колонну, с нее на вторую, далее - на молот статуи. Возвращаемся на колонну с подсвечивающимися символами. Цепляемся за кольцо в голове змея вверху, быстро поднимаемся вверх. Выходим в знакомый коридор, выбираемся обратно, по дороге пододвинув колонну с символами. В тронном зале давим пауков, едем к выходу. Преодолеваем две ямы. Трамплин над третьей нужно опустить, зацепившись за карниз под потолком. Перед выходом ставим на свое законное место голову ягуара, опускаем рычаг. Выезжаем из Шибальбы.

Остров Ян-Майен.

Молот Тора - пожалуй, самое мощное оружие из легенд; настолько мощное, что способно убить даже бессмертного полубога Йормунганда в огне финальной битвы - Рагнарека. Но я ищу не силу, а ответы. Правду о легендах, посвященных этим древним устройствам.
Доезжаем до ворот, открываем их. Выходим в огромное помещение. Аккуратно съезжаем по спирали до самого низа, давя викингов-трэлей. Убиваем четырех трэлей. Устанавливаем камни-самоцветы в основание башни. Вращая оси башни так, чтобы символ каждой оси соответствовал символу в полу, начинаем подъем наверх, вы поднимаетесь по карнизам и перекладинам. Вам будет мешать огонь выходящий из отверстий башни. Когда оси башни будут выстроены по соответствующим им символам, спускаемся вниз и открываем дверь в Вальхаллу.
Спускаемся расстреливаем летучих мышей и давим трэля. На развилке едем налево. Расстреливаем трэлей. Запоминаем запертую дверь. Игнорируем поворот направо, едем прямо. Расстреливаем трэлей. Едем в помещение с шестами в стене, проходим в ледяной зал. Как только мы заходим на мост, запускаются молоты-маятники, все начинает обрушиваться в пропасть. Прыгаем на ближайший выступ, с него на другой, на шест и далее балансируем над пропастью, пока не окажемся на балке. Поочередно отталкиваясь от колонн, выбираемся на целую платформу. Справа на колоне выступ, по нему ползём вправо, спускаемся ниже и прыгаем налево. По уступам и балкам двигаемся дальше, и между двумя колонами выбираемся наверх, на платформу. Идем в комнату попутно убиваем пауков. Запрыгиваем на один из огромных грузов механизма, когда тот будет в верхней точке, делаем прыжок назад, встаем на шесте в полный рост и по цепи идем на руках до платформы. По шестам запрыгиваем на молот, огибаем его справа, и когда он будет на другой стороне помещения – перепрыгиваем на карнизы. По ним переползаем вправо, оказываемся в проходе за неподвижным молотом. Выйдя из коридора, по правой цепи лезем в самый конец и спрыгиваем на булыжник. Опускаемся и убиваем несколько пауков. Справа отодвигаем камень, тем самым, запустив механизм. Камень передвигаем к заваленному проходу, и вылезаем на обломки.
Возвращаемся в комнату, и вылезаем наверх, к только что запущенному молоту. Прыгаем на него, перебираемся на нем на другую сторону. Цепляемся кошкой за кольцо, и опускаемся ниже. Спрыгиваем в проход. По балкам и выступам двигаемся дальше, путь тут всего один. Выбравшись на платформу, убиваем викинга-трэля, цепляемся кошкой за кольцо и перепрыгиваем на другую сторону. Убиваем ожившего йети-трэля, между опускающихся грузов прыгаем цепляемся за груз, далее шесты и цепь. Поднимаемся наверх, идем на руках по цепи, нажимая кнопку «E». Цепляемся за молот, и когда он будет перелетать через мост – отпускаем руки и спрыгиваем на него. Быстро бежим вперед, пока всё не рухнуло. Влезаем вверх по ступеням. Лара нашла то, ради чего всё было затеяно - молот Тора.

Андаманское море.

В конце концов, Аманда здорово помогла мне, откопав Царицу Атлантиды и заточив ее в клетку. Теперь, с помощью молота Тора, я заставлю Натлу выдать мне местонахождение Хельхейма, а потом навеки сотру ее с лица земли.
Мы оказываемся на корабле как две капли воды похожим на тот, по которому бегали в начале игры. От предыдущего он отличается, пожалуй, только расположением ящиков, контейнеров, и числом наемников. Задача та же: добраться до внутреннего отсека с заточенной в капсулу Натлой. Не раздумывая, берем в руки молот Тора и ликвидируем наемников, подбирая кое-где по дороге аптечки.

Сев. Ледовитый Океан.

  Мидгардский Змей - явно сказочный образ какого-то древнего чудовищного устройства. Даже мой отец,потративший годы на отчаянные поиски матери, сомневался, стоит ли открывать Хельхейм. Однако, я готова рискнуть, чтобы раскрыть эту тайну раз и навсегда.
Ныряем и плывём к исполинским статуям викингов. Заплываем в шлем к первой слева и тянем на себя рычаг. Плывём ко второй статуе с этой же стороны и повторяем процедуру. Плывем к статуе напротив. Возле неё на дне лежат две шестерёнки от ее механизма и аптечка. Поднимаем их («Е») и вставляем обратно в механизм. Заплывайте наверх и тянем рычаг. Таким образом, огромные цепи больше не фиксированы мечами.
Слева возле устройств для вставки камней имеется камень вставляем его и открываются врата слева.
Заплываем внутрь башни слева, плывем на самый верх, к воздуху. Поднимаемся по балкам и уступам еще выше, прямо – первый камень силы Хельхейма. Спускаемся в воду, не выплывая из башни, плывем налево, налево. Плывем на второй этаж. В комнатке в конце лежат второй камень силы. Возвращаемся назад, к спуску вниз, плывем выше, на третий этаж. Выплываем из этой башни и плывем к башне справа. Заплываем в башню справа и плывем наверх. Вылезаем из воды. Поднимаемся на самый верх. Поднимаем третий камень силы и спускаемся в воду. Выплываем из башни. Плывем ниже. С каждой стороны храма есть по два постамента, куда надо вставить по камню силы Хельхейма. 
Четвертый камень силы лежит у постаментов слева. Тянем за рычаг в центральной башне, открылся главный вход.
Заплываем внутрь лабиринта. Плывём через завал дальше, ко второй развилке. Сворачиваем к разрушенным ступенькам, после которых плывем налево. На третьей направо, потом налево. Выплываем, наконец, в помещение.
Спускаемся по шесту на платформу ниже, разбираемся с трэлями (быстрее всего молотом). По правой стороне торчат обломки столбов, прыгаем на столбик с него - на кусок платформы с карнизом, торчащий из голубой жидкости. На руках перебираемся максимально влево и делаем прыжок назад, цепляемся за столб. Влезаем на столб, с него прыгаем на центральную платформу со столбом. По левой стороне есть балка, по ней идем до конца и запрыгиваем на кусок торчащей платформы. Залезаем выше.
  Входим в Хельхейм, держа молот наготове. Идем по коридору, отбиваясь от толп трэлей. Когда эти ребята начнут совсем окружать, сделайте простой, но очень эффективный трюк: нажмите одновременно с ПКМ (правой кнопкой мыши) кнопку «Е». Лара ударит молотом о землю, а ближайшие враги поваляются с ног. Тор всегда так делал. Выйдя к водопаду, смотрим ролик с участием мамы Лары. Бежим по единственному пути, шарахая электричеством назойливых врагов.
Выходим в огромный зал, узнаем в ролике, что Натла пытается преждевременно устроить Конец Света. Наша задача: помешать ей, разрушив все опоры Мидгарского Змея. Жаклин то дело будет нам в этом препятствовать. Запрыгиваем на вращающиеся вокруг Змея платформу, и, долетев до платформы с кольцом, спрыгиваем. Уцепившись за кольцо, спускаемся ниже по веревке, прыгаем на платформу, которая ближе к центру. Дальше прыгаем на небольшую продолговатую платформу. В конце двигаем основание опоры колонны от себя. Прыгаем далее по платформам дальше, задвигаем вторую опору. По разрушенной платформе вылезаем наверх. С неё прыгаем на платформу с кольцом, и далее. У основания опоры есть синий камень, разбиваем его молотом, чтобы разрушить первую опору. Теперь нужно добраться до второй опоры, основание которой мы только сдвинули в самом низу. Прыгаем на вращающуюся платформу, а с неё - к нужной опоре. В центе, между стенами прыгаем вверх, цепляемся за выступ и по камням вылезаем наверх. Натла кинет в нас огненный шар, нужно отпрыгнуть в сторону, или наверх. По платформе бежим прямо, убив по дороге трех йети-трэлей. В самом конце отодвигаем последнюю опору. Теперь возвращаемся обратно к кольцу. Цепляемся за него крюком и вылезаем почти наверх. Разбегаемся по стене, прыгаем вправо на платформу с аптечкой. С края платформы прыгаем на ближайшую вращающуюся платформу, а с неё - на платформу с опорой башни. Разрушаем её также как и предыдущую. На кошке спускаемся ниже, и по вращающимся платформам добираемся до центральной башни. По ней влезаем максимально наверх. Когда будем над последней целой опорой, отпускаем руки и скатываемся вниз. Разрушаем опору молотом.

Tomb Raider Underworld Полное прохождение Часть 1

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Полное прохождение. Часть 1.

 
Поместье Крофтов. Пролог.

После взрыва мы оказываемся в подвале. Бежим по коридору, избегая контакта с огнем. Поднимаемся по лестнице, открываем рычагом дверь. Ларину комнату не узнать. Пробираемся под завалом, залезаем на каменную плиту. Цепляем крюком кольцо в двери, («Е»). По бордюрам в стене преодолеваем провал. Двигаем сундук вперед, залезаем на него, запрыгиваем на бордюр, с него прыгаем вправо. Обвал откроет перед нами вход в холл дома. Бежим по второму ярусу до стены, справа вверху замечаем кольцо. Цепляемся за него и перепрыгиваем на противоположную сторону. Крюком теперь можно пользоваться не только в прыжке, но и места. Аккуратно спускаемся на руках с карниза в холл.

Средиземное море.
Мой отец погиб в результате несчастного случая, когда искал Авалон - легендарное место, где покоится король Артур. Я не разделяла его мнение, что Авалон имеет отношение к исчезновению мамы, но последние события заставляют меня думать иначе.


Ныряем ласточкой в воду, плывём до самого дна («Shift», плыть быстрее). Расстреливаем акул. Вплываем в руины, находящиеся слева от входа в главную башню храма. Медуз стараемся не касаться. Заплываем в башню, берем часть механизма и вставляем её в головоломку. Выбираемся из помещения через дыру в потолке, из прохода плывем прямо, заплываем в последние руины, дальние справа от входа в башню, если стоять к ней лицом. Берем часть дверного механизма, плывем в храм и вставляем его в выемку. Дергаем 1 раз за средний рычаг, 1 раз за рычаг слева и 2 раза за третий рычаг. Проход в древний храм открыт. Если неправильно покрутите, посмотрите на ролике как стоят ворота и сделайте такой рисунок.
Плывем по коридорам, проплываем в проход, откуда только что торчало гигантское щупальце, выбираемся на воздух. Включаем фонарик (L), бежим вправо. Бежим налево, в комнату с водой. На камне, куда капает вода, подбираем аптечку. Забираемся выше по уступам в камнях справа. Перебираемся на противоположный конец комнаты по уступам и шесту. На узорчатую платформу слева стоит поставить два камня («F» - поставить, «Caps Lock» - бросить), на платформу справа следует скинуть часть скульптуры змея. ((Q) использовать захват, (Е) дергаем рычаг, голова змеи падает на платформу.
Открываются врата в Нифльхейм.
Бежим по коридору, перебираемся через камни. Коридор заканчивается завалом и ямой, спрыгиваем в яму, проползаем через узкий проход, выбираемся в другую яму. Бежим по ступенькам, выходим в огромный зал, смотрим на Кракена.

В зал с чудищем не выходим, бежим обратно к скату, сворачиваем в коридор налево. В комнате с огромным механизмом выдергиваем из колонны кольцо, тем самым, освобождая исполинские шестеренки от щупалец головоногого. Забираемся на второй ярус комнаты, дергаем рычаг. Солнечный диск высвобождается от одной платформы. Бежим в зал с Кракеном, идем по руке статуи викинга, перепрыгиваем на солнечный диск, а далее – забегаем в аналогичную комнату с шестеренками. Цепляем крюком кольцо, дергаем рычаг. Солнечный диск теперь полностью высвобожден. Выходим обратно в зал, с руки статуи прыгаем на выступы в стене, запрыгиваем на платформу с цепями. Дергаем рычаг, прицельно (кнопка «Z») расстреливаем обе цепи. Большой металлический колпак с шипами падает на Кракена.
Теперь самое время опустить рычаг и открыть ворота, которые охраняло древнее чудище. Над первым провалом нам предстоит опробовать технику свободного лазания, над вторым – технику балансирования на балках. Выходим к залу с двумя узорчатыми плитами и решеткой, за которой что-то заманчиво поблескивает. По вертикальной балке справа забираемся в закрытую комнату. Встаем на плиту с узором с камнем в руках и поочередно выбрасываем («Caps Lock») оба камня в предыдущий зал. Выбегаем туда же, ставим оба камня на одну плиту. Встаем на угол второй плиты и цепляем крюком дверь и тянем её на себя («Е»). Заходим в комнату со статуей Тора, смотрим ролик с наемниками. Обратная дорога под завалом, поэтому бежим в комнату справа и взобравшись на блок, попадаем в новый коридор. Справа от входа запрыгиваем на балку, поднимаемся выше, далее прыгаем по балкам на платформу, снова прыгаем по балкам, выбираемся в новый проход. Ползем под завалом, снова оказываемся в огромном зале. Цепляемся за кольцо в потолке, перепрыгиваем на противоположную сторону. Забираемся по камням выше, с шеста прыгаем на другую платформу. Съезжаем со ската, проделываем весь путь обратно до яхты.
  В ролике показывают, что корабль наемников расположен около вас.
Едем на катере и… Забираемся по якорю на палубу корабля. Расстреливаем всех наемников, отталкиваясь от ящиков, поднимаемся на верхнюю палубу. Бежим направо или налево – без разницы. Закидываем наемников гранатами («Caps Lock»). Расстреливаем ящики, бывает, вываливается из них что-то. Спускаемся ниже (опять неважно, с какой стороны мы пойдем), на корму корабля, расстреливаем наемников. Заходим внутрь, спускаемся по лестнице в следующий отсек, попутно убивая врагов. Заработала аварийная тревога, но мы продвигаемся дальше. Корабль нешуточно трясет – время убираться отсюда. Бежим по коридору, пропускаем падающие с полок коробки, перед горящими бочками, наоборот, ускоряемся («вперед» + «Shift»). Корабль уходит под воду кормой, теперь бывший пол послужит нам спасительной лестницей. Карабкаемся вверх, хватаясь за вентили, перекладины. В конце концов, выбираемся к дневному свету.

Побережье Таиланда.
По словам Натлы, Авалон и Хельхейм, подземный мир из скальдских мифов, - одно и то же. В него нельзя войти без Мьёллнира - молота, принадлежащего богу грома Тору. Неужели мой отец искал в Таиланде именно его?


  Стоя на яхте, всматриваемся в даль и замечаем небольшую платформу у скалы. Расстреливаем акул и ныряем в воду. Подплываем к омываемой прибоем платформе, вылезаем на платформу, взбираемся по скале. Держась за уступы поднимаемся наверх, далее налево и огибаем скалу, слева по карнизу доходим до моста, после прыгаем на противоположный карниз и встаем спиной к стене и перепрыгиваем на платформу со ступеньками. Стреляем пауков или давим ногами. По скату перепрыгиваем на шест, а затем запрыгиваем по уступам выше. За углом справа виснем на краю. Спускаемся ниже по выступающим камням, лезем влево. В кустах снова поджидают пауки. Запрыгиваем на выступ в стене слева, забираемся выше, забираемся на самый верх, бежим вглубь материка через заросли. У ямы бросаем крюк, и перепрыгивайте далее. Дойдя до фасада древнего храма, слева прыгаем на колонну, отталкиваемся от стены, цепляемся за выступ. Прыгаем на следующую колонну, затем на уступ выше и совершаем прыжок назад. По выступу перебираемся вправо. Отпрыгиваем назад на колонну, с неё запрыгиваем выше, и перебираемся на руках влево. Перед нами открывается потрясающий вид на индусский храм вдалеке. Здесь, видимо, некогда был мост. Подбегаем к краю и прыгаем на колонну слева. Огибаем угол, и прыгаем на следующую колонну, опускаемся на висящий ниже шест. Раскачиваемся, перепрыгиваем на другой шест, с него на уступ. Перебираемся вправо, совершаем прыжок назад, на колонну. По выступам и шесту постепенно добираемся до земли.
Бежим направо. Расстреливаем трех тигров. Взбираемся на балку между колоннами. С неё прыгаем выше на уступ, и на вторую балку. Цепляемся за выступ повыше, и огибаем угол справа. Далее, прыгая от колонны к колонне, цепляемся за выступ. Огибаем колонну так, чтобы Лара висела лицом к речушке. Прыгаем по уступам влево. Залезаем на балку, далее по выступам выбираемся ко входу в храм. Внутрь пройти нельзя – всё замуровано, запрыгиваем на выступ на колонне, с него на столб, и взбираемся на самый верх. Тут налетят летучие мыши. Расстреливаем их и прыгаем на следующий столб, далее - на колонну. Взбираемся на уже знакомую балку, затем на выступ выше и проделываем путь вправо до ступенек. Поднимаемся по ступенькам, проползаем под огромным корнем слева, опускаемся на край, на руках передвигаемся влево и вылезаем наверх.
Здесь нас ждут три тигра. Убив их, идём к ступенькам, но не спешим заходить внутрь храма. Цепляемся за уступ выше, перебираемся на балку. Прыгаем на балку на противоположной стороне. На руках двигаемся в сторону разрушенного моста, запрыгиваем выше. Теперь самое время зайти в руины. Тут снова налетят летучие мыши. По балкам и выступам на стенах преодолеваем яму. Давим пауков, спускаемся вниз, бежим направо, забираемся выше. Оттолкнувшись от стены – запрыгиваем на балку. По балкам перебираемся на противоположную сторону. Убиваем пауков. Поднимаемся по ступенькам. 
Стоя на краю древнего лифта, присматриваемся, куда ведут тросы. Бежим направо, пролазим сквозь проем, спускаемся на уровень ниже. Втыкаем лежащую палку в колонну с отверстием, залезаем на получившийся шест. По выступам прыгаем вправо, затем залезаем на стену, а с нее прыгаем на колонну. Снова прилетают летучие мыши. Прыгаем на соседнюю колонну, а затем на балку. Огибаем на руках колонну, запрыгиваем на платформу. Запрыгиваем на торчащую палку, вытаскиваем ее, тем самым, высвобождая первый трос лифта. Цепляемся кошкой за кольцо, перепрыгиваем на другую сторону. Расстреливаем летучих мышей, запрыгиваем на выступ в стене, перебираемся на руках вправо до упора, встаем спиной к стене. Отталкиваясь от стен, запрыгиваем выше. Выдергиваем кошкой кольцо, высвобождаем тем самым второй трос. По столбам возвращаемся к лифту. Опускаем рычаг. 
Лифт падает, время замедляется, надо успеть уцепиться кошкой за кольцо, торчащее из ближайшей стены. Спускаемся вниз по веревке («Е» + «вниз»), у статуй расстреливаем выползших ящериц-нага. Оба коридора ведут в комнату с отверстием в полу. Цепляемся за кольцо, торчащее из статуи, спускаемся по веревке в нижнее помещение. Решетка впереди заперта, поэтому нужно найти другой путь.. Балансируя и перебираясь на руках по балкам, прыгая с одной на другую, оказываемся за запертой решеткой. Выходим в огромное помещение с руинами. Расстреливаем летучих мышей, справа под скульптурой змея берем аптечку. Спускаемся по ступенькам вниз, расстреливаем четырех ящериц (иначе те потом будут нам мешать во время скалолазания). Рядом с одной из лестниц (справа от входа) можно вскарабкаться по стене, а затем запрыгнуть с балки на карниз, а с него - на колонну. С колонны прыгаем к постаменту в виде лотоса, подбираем первый камень-самоцвет. Цепляемся за повернувшиеся к нам кольцо крюком, спускаемся на веревке ниже, на платформу с решетками. Огибаем на руках эту платформу слева, опускаемся на платформу, находящуюся ниже. Убиваем ящерицу и мелких пауков. Забираемся на колонну до первого карниза. Прыгаем вправо на платформу с двумя вазами. Перебираемся на руках вправо, до ниши. Забираемся на платформу выше (сверху приползет ящерица) и по стене лезем вправо вверх, пока зацепимся за выступ. Возвращаемся к стене, по которой только что ползли, и теперь лезем влево вверх, на платформу, начинающуюся ступеньками, расстреливаем летучих мышей. Свешиваемся с левой стороны этой платформы, хватаемся за выступ ниже, тут же отпускаем руки. Нападут четыре ящерицы (две из них, скорее всего, будут ползать на уровне выше) и летучие мыши. Возвращаемся к месту, с которого только что сюда спустились, отпрыгивая от стен, хватаемся за выступ. Теперь ползем вправо и перепрыгиваем на ближайшую платформу. Перебираясь на руках, огибаем колонну, лезем по ней до самого верха. Цепляемся за кольцо, оказываемся перед аналогичным постаментом со вторым камнем-самоцветом. Спускаемся с помощью веревки ниже (коридор, к сожалению, завален). Не спешим спускаться вниз, с правого края платформы прыгаем по диагонали в неприметный уголок. Возвращаемся к открытым решеткам. Заходим в новый коридор. Первую пропасть преодолеваем с помощью крюка. Забираемся на шест, с него – на выступы. Преодолев вторую пропасть, поднимаемся по ступенькам.
Перед нами очередные руины. Расстреливаем из ниоткуда появившегося тигра. Забираемся на плоскую плиту, с нее - на выступ, а далее на столбы, забираемся по выступам выше на покосившейся храм, подбираем аптечку, расстреливаем летучих мышей. Спускаемся по карнизу ниже, перебираемся на руках вправо. В конечном итоге запрыгиваем на еще один каменный столб, с него – на выступ, слева путь вверх. Перебираясь на руках по очередному карнизу, оказываемся около наполовину разрушенных красных колонн. Проложив свой путь через колонны (прилетят летучие мыши), выходим в новый коридор. По карнизам, балкам и шестам преодолеваем пропасть. 
Выходим в знакомое помещение со статуями Шивы и Кали, расстреливаем двух ящериц. Прыгаем на поднятую чашу весов, которые находятся в руках у статуи. Правая рука Шивы опускается. Поднимаемся по ступенькам к опущенной руке, по дороге убиваем ящерицу, вставляем камень в руку Шиве. Возвращаемся к весам, прыгаем на другую поднятую чашу – рука Шивы поднимается. Подбегаем к краю этого этажа, цепляемся крюком за кольцо, опускаем его, благополучно спускаемся вниз по веревке. С противоположного этажа сползает ящерица. Цепляемся за кольцо, торчащее из колонны этого этажа, забираемся туда (чтобы Лара подтянулась с земли вверх по веревке, нажимаем один раз кнопку прыжка). Подтаскиваем железную клетку почти вплотную к единственной чаше, которую держит статуя. Забегаем по ступенькам за статую, по выступу и шестами запрыгиваем и виснем на палке, которую держит статуя во второй руке. Рука Шивы опускается, а мы свешиваемся с палки и быстро подтаскиваем под чашу железную клетку, пока та не опустилась. Бежим к опущенной руке, вставляем в нее второй камень-самоцвет. Вытаскиваем железную клетку из-под чаши, рука Шивы поднимается обратно вверх. Спускаемся в самый низ, к головоломке. Статую с веером, которая стоит в центральном разъеме круга, протаскиваем против часовой стрелки через ближний к кристаллу полукруг, а затем через центральный разъем, так, чтобы луч света попадал на веер. Вторую статую с веером протаскиваем также против часовой стрелки через дальний от кристалла полукруг и через центральный разъем, также, чтобы луч света попадал на её веер. Входим в открывшийся за Кали проход, сбрасываем скульптуру на плиту, расстреливаем выползших пауков. 
Хватаемся за край ямы, и, чтобы Лара не сорвалась, нажимаем «Е». Отпускаем руки и сразу же нажимаем на кнопку крюка («Q»). Спускаемся по веревке до пола, подходим к двери. Все каменные плиты в игре, узоры которых при вашем приближении будут загораться, синим, можно, так или иначе, передвигать. Открываем дверь («Е» + «влево»), расстреливаем пауков. Подходим к постаменту под деревцем, смотрим ролик. Справа от коридора, из которого мы пришли, из стены торчит кольцо. С помощью этого же кольца по веревке взбираемся обратно на мост. Спускаемся по уступам на платформу за пьедесталом. (сразу за мостом, пьедестал, и за ним где обрывается дорожка имеются выступы). Обнаруживаем, что всю это громадную ось с мостом можно поворачивать. Мост уводим до упора вправо, сами уходим налево и за счет крюка перекидываемся на противоположную сторону и перетаскиваем мост сначала с одной стороны давим затем проходим через образовавшийся проход и толкаем дальше после этого перепрыгиваем за счет противоположного крюка, и подвигаем мост до упора вправо.
Теперь можно выбраться из этого зала, выходим из зала. Оказавшись в наполовину затопленном помещении, расстреливаем пауков, в воде, перебираемся на противоположную сторону с помощью кольца в стене (прыжок, + «Е», «вверх», по выступам добираемся до шеста, открывающего дверь под водой. Заплываем в открывшийся подводный коридор. Доплываем до двери, дергаем за рычаг посередине, выплываем к яхте.

Tomb Raider Underworld Вступление

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Вступление.

До Лары доходят слухи, что миф об оружии скандинавского бога Тора - вовсе не миф. Она отправляется на поиски этого молота, и обнаруживает страшную силу, способную погубить мир. 
Нововведения:
  • Характерной чертой станет небывалая интерактивность среды – Лара взаимодействует с окружением, оставляя следы на грязной поверхности, покрываясь пылью потом, которые впоследствии смываются водой; тела противников и обломки остаются в поле зрения; предусмотрена смена погодных условий.
  • Лара снабжена навыками рукопашного боя.
  • Главная героиня сможет отстреливаться от врагов, находясь на лестницах, шестах, уступах.
  • Магнитной кошкой можно будет двигать предметы.
  • Героиня анимирована с помощью технологии motion capture.
  • Новые средства лечения главной героини. Отныне аптечек не будет.
  • В качестве средства передвижения вновь появится мотоцикл.
  • Гибридная модель освещения сочетает элементы динамического освещения и световые карты.

Системные требования:

Минимум:

Процессор: Intel Pentium 4.3+GHz or AMD Athlon 2.5+GHz 
Память: 1GB (Windows XP) / 2GB (Windows Vista) 
Видеокарта: NVIDIA GeForce 6 series 6800GT (и выше) / ATI 1800XT (и выше)
Звуковая карта: 100% совместимая с DirectX 9.0c
Привод: DVD-ROM 
Место на жестком диске: 8 GB 
Клавиатура и мышь: 100% Windows XP/Vista совместимые
ОС: Microsoft Windows XP, Vista
Рекомендуется:
Процессор: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or Athlon 64 X2 4400+
Память: 2 GB
Видеокарта: nVidia GeForce 9800 GTX / ATI HD4800
Звуковая карта: 100% совместимая с DirectX 9.0c
Привод: DVD-ROM
Место на жестком диске: 8 GB
Клавиатура и мышь: 100% Windows XP, Vista совместимые
Геймпад: Microsoft Xbox360 Controller
ОС: Microsoft Windows XP, Vista

 

Одежда Лары. 

 

1 тип. 
2 тип. 
3 тип. 

Warhammer Mark of Chaos. Коды.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Коды.


Во время игры нажмите клавишу [Еnter] после чего вводите следующие чит коды:

Love the Gelt # - пoлyчить yкaзaннoe кoличecтвo зoлoтa.

Strong Wind - пoпoлнить мaнy для выбpaнныx пepcoнaжeй

Army Creep - нeyязвимocть для выбpaнныx пepcoнaжeй

Irresistible Force - чит зaклинaния Spell Cooldown

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Отряды.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Отряды.

Мушкетеры.
Мушкетеры - это крайне эффективные войска, вооруженные длинноствольными пороховыми пистолями, которые производят в Нульне. Зачастую самый меткий из них может получить для опробования какое-либо из смертоносных экспериментальных орудий, изобретенных Гильдией Инженеров.
Алебардисты.
Это самые распространенные войска в Империи, так как каждый граф-курфюрст обязан иметь постоянное войско алебардщиков. Имперская алебарда - тяжелое оружие, способное нанести огромный урон противнику, и наиболее эффективное против хорошо защищенных противников и выносливых созданий (например, орков).
Мечники.
Мечники - искусные фехтовальщики. Храбро бросаясь на самых сильных противников, мечники заслужили репутацию отважных воинов. Их мастерское владение мечом делает их достойными противниками даже для самых опытных врагов.
Ловчие.
В Империи лук является классическим оружием, йоменов, которые обычно собираются в небольшие отряды для огневой поддержки пехоты и кавалерии. Трапперьк и охотники из северных провинций, таких как Остланд, часто вступают в специальные отряды Ловчих, которые используются для полевой разведки.
Рыцари Пантеры.
История Рыцарей Пантер восходит к периоду войн с Арабией, когда рыцари вернулись из крестового похода и привезли с собой с востока этих необычных животных. Именно тогда некоторые из этих рыцарей сделали пантер своим символом, образовав Орден Рыцарей Пантер.
Большая пушка.
Имперская артиллерийская школа в Нульне является крупнейшим пушечным заводом в мире. И именно здесь артиллерийские войска императора проходят свою подготовку. У многих графов также есть свои артиллерийские отряды, и во многих городах для обороны используются пушки.
Орлиный коготь.
Стреломет или, как его еще называют, Орлиный Коготь - универсальное оружие, самое распространенное в своем классе. Оно достаточно легковесное, тем не менее, прочное, и его легко переносить с места на место. Поэтому оно часто используется как на борту кораблей, так и на суше. Более того, то же самое оружие может использоваться практически в любых условиях, так как его конструкция позволяет снять его с платформы и перенести в любое место, куда отправится морская гвардия.
Пистольеры.
Пистольерами являются сыновья аристократов, которые еще слишком молоды или недостаточно опытны, чтобы получить рыцарские шпоры. В бою пистольеры атакуют врага с фланга и используют тактику коротких ударов для нарушения строя противника. Из-за своей молодости и неопытности пистольеры зачастую действуют слишком опрометчиво, отважно бросаясь в самое пекло сражения, когда более опытные воины на их месте предпочли бы подождать более благоприятного момента для атаки. Доспехи и вооружение пистольеров обеспечивают их семьи.
Залповое орудие Хелбластер.
Залповое орудие Хелбластер состоит из девяти отдельных стволов, сгруппированных в три комплекта по три и расположенных на круговом поворотном стане. Главное преимущество Хелбластера - возможность объединить несколько выстрелов в разрушительный залп. Полный залп способен в мгновение ока пробить самую тяжелую оборону и нанести огромный урон противнику. Недостаток Хелбластера - высокая вероятность осечки или заклинивания. Более того, шансы вести эффективный огонь на протяжении долгого времени достаточно небольшие, так как, скорее всего это просто приведет к сбою в работе орудия. Стволы Хелбластера сгруппированы в три комплекта по три. Артиллеристы опускают рычаг и производят залп из трех стволов. Затем они поворачивают стан, переводя другой комплект стволов в боевое положение и одновременно перезаряжая стволы, из которых только что был произведен выстрел.
Лучники.
Большинство воинов в армии высших эльфов - не профессиональные бойцы, а простые гражданские. Эта народная армия представляет собой своего рода резервные войска, в которых попеременно служат все эльфы. Каждый эльф сам обеспечивает себе боевое снаряжение и отправляется на службу ради защиты своего народа и своей родины. После зачисления в гражданские войска юные зоркие эльфы могут начать свое обучение искусству владения луком. Из-за недостатка боевого опыта лучники атакуют противника издалека, что позволяет им испытать ужасы войны с относительно безопасного расстояния.
Копейщики.
Большинство воинов в армии высших эльфов - не профессиональные бойцы, а простые гражданские. Эта народная армия представляет собой своего рода резервные войска, в которых попеременно служат все эльфы. Каждый эльф сам обеспечивает себе боевое снаряжение и отправляется на службу ради защиты своего народа и своей родины.
По мере того, как эльф получает боевой опыт, он становится копейщиком. Это старшее подразделение народной эльфийской армии, поэтому копейщики должны отважно сражаться на главных рубежах. После нескольких десятилетий, проведенных в сражениях, эльф может надеть свой доспех копейщика и присоединиться к своим собратьям, проходящим суровые боевые учения, цель которых - научить воинов сражаться как единое целое.
Серебряные шлемы.
Многие известные подразделения армии высших эльфов были сформированы в той или иной провинции Ултуана, но только не Серебряные Шлемы. В их состав входят исключительно сыновья эльфийских аристократических семей, которым была оказана честь, бороться с врагами своего народа. Благодаря своему происхождению эти эльфы могут позволить себе самое дорогое снаряжение и полный кавалерийский доспех.
В эти сложные времена все аристократы должны быть готовы к войне и обучить своих наследников искусству обращения с мечом и луком, не забывая при этом и об изящных искусствах, таких как пение и поэзия. Угроза нависла не только над образом жизни высших эльфов, но и над самим существованием этого народа. И поэтому все аристократические семьи послали наследников на защиту своего народа.
Воины тени.
После опустошения их земель они стали кочевниками. Они вынуждены постоянно сражаться, и просто не в силах сконцентрироваться на более мирных занятиях. Это гордый и воинственный народ, решительно и настойчиво добивающийся своих целей, и именно поэтому им удалось завоевать доверие остальных эльфов Ултуана. Тем не менее, они останутся одними из самых преданных поданных Короля-феникса. Об их отважных подвигах ходят легенды. Вряд ли вы встретите эльфа, который бы никогда не слышал об их легендарной доблести. И хотя это более дикий и злобный народ по сравнению с остальными Высшими эльфами, виной этому их трагическое прошлое, а не врожденная жестокость. Учитывая все невзгоды, которые им пришлось перенести, понять их озлобленность очень легко.
Флагелланты.
Зачастую эти орды безденежных фанатиков сбиваются в группы под предводительством какого-нибудь сумасшедшего проповедника апокалипсиса. Он странствуют по городам и весям Старого Света, распространяя свое кошмарное учение о неизбежном роке и отчаянии. Когда они слышат звуки битвы, флагелланты собираются на нее в знак ожидания последнего неминуемого столкновения. Когда армии сталкиваются, флагелланты бросаются в самую гущу боя в знак жертвы и покорности року.
Гневный камнемет.
Даже после окончания войны народу гномов не суждено было вкусить мира. Одна их крепость за другой попадали в руки зеленокожих или крысолюдов. Каждый год новые главы добавлялись в Книгу Обид, когда гномы бежали в оставшиеся цитадели. С собой они приносили камни из своих утраченных царств и, воскрешая древний обычай, покрывали их рунами, описывающими причиненное им зло и проклинающими их врагов. Во время долгой осады Кара к Азгула гномы стали использовать такие камни как снаряды, и начали в буквальном смысле метать во врагов обратно причиненное ими зло и обиды. С того самого времени гномы стали очень тщательно подбирать камни для снарядов, а многие искусные инженеры сроднились с мыслью, что любой механизм хорош ровно настолько, насколько хороши камни, которые он метает.
Гномы-молотобойцы.
Молотобойцы - личная дружина короля, и поэтому они обладают особым статусом в цитадели. Это очень искусные воины, отобранные лично королем. Если гном проявит недюжинную отвагу во многих битвах, его могут избрать для вступления в Молотобойцы. Тем не менее, одного боевого искусства, силы и смелости не достаточно. Молотобоец должен проявить полнейшую преданность своему господину и посвятить себя без остатка его защите. Другие расы считают гномов упрямыми, но даже среди гномов Молотобойцы считаются упрямцами. Долг по отношению к королю и цитадели священен для этих гномов. Гном, связанный клятвой молотобойца, скорее отдаст свою жизнь за короля, чем обесчестит себя неудачей. Король, окруженный своими Молотобойцами в своей крепости, в центре толпы: сумрачный, непокорный и неподвижный - вот живое воплощение духа гномов.
Символ нерушимой связи между королем и его Молотобойцами - их оружие. Каждый из них несет тяжелый, но отлично сбалансированный боевой молот. Именно дарение молота закрепляет присягу между воином и его господином. В битве один только вид боевых молотов, поднимающихся и опускающих вокруг королевского знамени, подбадривает других гномов и заставляет их удвоить усилия.
Доппельзольднеры.
Доппельзольднеров выбирают лично курфюрсты из своих лучших воинов. Чтобы удостоиться подобной чести, воин должен завоевать авторитет у своих командиров или совершить некий боевой подвиг (и при этом выжить). Доппельзольднеры формируют гарнизон в замке курфюрста и являются личными телохранителями графа на поле боя. Они вооружены огромными двуручными мечами, а их полный панцирь выкован лучшими кузнецами-гномами. Доппельзольднеры дают клятву, ни при каких обстоятельствах не отступать перед врагами Империи и ценой собственной жизни защищать своего графа. История Империи насчитывает множество примеров, когда эти храбрые воины все до единого погибали, пытаясь защитить графа после полного разгрома всех остальных войск. Подобная преданность всегда вознаграждается. Ветеранов этого элитного подразделения иногда посвящают в рыцари, что является высшей честью для скромного воина.
Мастера меча Хоета.
Существует множество способов следовать по пути мудрости. Кто-то годами постится и медитирует, кто-то изучает загадочные древние писания, а для кого-то истинный путь лежит через героизм, проявленный в сражениях. Именно к последним и относятся мастера меча. Они отлично владею не только клинками. Они учатся рукопашному бою, а также овладевают всеми видами оружия, которое только могут достать. Однако их излюбленным оружием остается их отлично сбалансированные церемониальные двуручные мечи.
Эльфийский таран.
Таран изготавливается из самых твердых пород дерева и обивается толстым слоем металла. Благодаря этому он подобно кулаку разъяренного великана с легкостью пробивает ворота замка. Тараном управляют ваши воины, и это верный способ сокрушить защиту вражеской крепости. Если, конечно, он сможет до нее добраться!
Алконтар.
Эти создания - единственные потомки благородной расы, которая жила на вершинах гор еще до появления в этом мире человека. Это высокомерные и гордые существа, и у высших эльфов с ними очень древние связи. Говорят, самые мудрые из этих созданий способны общаться с великими орлами Анулии с такой же легкостью, словно они просто обмениваются любезностями со своими собственными собратьями. Орлы парят над горными вершинами и скалистыми пиками, и по возвращении общаются с великими орлами Анулии с такой же легкостью, словно они просто обмениваются любезностями со своими собственными собратьями. Орлы парят над горными вершинами и скалистыми пиками, и по возвращении общаются с Хранителями знаний высших эльфов. По этой причине, если зловещие силы Хаоса решат подойти к подножию гор Анулии, они обязательно обнаружат там поджидающих их воинов Ултуана.
Осадная башня Империи.
Грозно возвышаясь над рядами осадных войск, эта башня вселяет ужас в защитников крепости. Она неумолимо движется вперед, защищая жаждущих битвы воинов, находящихся внутри ее. Когда осадная башня достигает стен, платформа с грохотом опускается вниз, выпуская волну воинов, которые молниеносно крушат защитников и укрепляют свою позицию на крепостном валу.
Таран Империи.
Таран изготавливается из самых твердых пород дерева и обивается толстым слоем металла. Благодаря этому он подобно кулаку разъяренного велика на с легкостью пробивает ворота замка. Тараном управляют ваши воины, и это верный способ сокрушить защиту вражеской крепости. Если, конечно, он сможет до нее добраться!
  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования