Space Siege. Описание. Чит-коды.

alt

Space Siege. Описание. Чит-коды.


alt

Экран навыков.
Чтобы открыть экран навыков, щелкните на соответствующей кнопке в правом нижнем углу экрана или нажав горячую клавишу K. По мере прохождения вы будете получать баллы навыков, которые можно использовать для развития боевых или технических навыков Сета. На развитие разных навыков требуется разное количество баллов опыта. Для получения некоторых новых навыков нужно обладать определенными имплантантами или сохранить достаточный уровень человечности. Наведите курсор на пиктограмму навыка, чтобы узнать о нем больше, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы получить этот навык в обмен на баллы. При получении баллов навыков кнопка экрана навыков подсвечивается.
Верстаки.
Сет может усовершенствовать оружие, броню и Харви, а также создавать дополнительные устройства (аптечки, гранаты и др.) с помощью верстака, который находится на станции первой помощи. В эпизоде «Пролог» верстаков нет.
Модификация оружия и брони.
Чтобы усовершенствовать оружие, броню, устройство или Харви, выберите его и щелкните на том усовершенствовании, которое хотите применить. При этом расходуется некоторое количество деталей – и чем сложнее усовершенствование, тем больше нужно деталей (они отображаются как незаполненные деления шкалы).
Кибернетические имплантанты.
Сет может вживить себе кибернетические имплантанты, используя модуль модификации. Чтобы сделать это, щелкните левой кнопкой мыши на имплантанте, находясь рядом с модулем модификации. Чтобы узнать больше о возможностях имплантанта, наведите на него курсор. Щелкнув левой кнопкой мыши на имплантанте, вы перейдете к индикатору, показывающему новый уровень человечности Сета. Чем больше имплантантов вы используете, тем ниже уровень человечности. Извлечь имплантанты невозможно. Некоторые навыки доступны только при наличии нужных имплантантов, а для других требуется определенный уровень человечности.
Задания.
По мере развития сюжета основные задания обновляются. Сет может получать также дополнительные задания. Для просмотра списка заданий щелкните на кнопке журнала заданий в правой части экрана (горячая клавиша: L). При получении нового задания кнопка журнала заданий подсвечивается.
Схема корабля. Обозначение палуб. Транспортная система.
Щелкните на кнопке карты в правой части экрана, чтобы просмотреть схему той палубы корабля, на которой вы находитесь (горячая клавиша: M). На схеме отображается позиция Сета, наличие переборок, а также расположение комнат записи, целей основных и дополнительных заданий. На всех палубах «Армстронга» есть обозначения, которые помогут Сету ориентироваться на корабле. Наведите курсор на обозначение, чтобы узнать, где вы находитесь, и следуйте в направлении стрелки. Основные пути перемещения внутри корабля – через люки в перегородках между отсеками. Кроме того, на «Армстронге» действует транспортная система со станциями в ключевых точках (некоторые маршруты будут доступны только после выполнения определенных заданий). Для путешествия с помощью транспортной системы просто щелкните на месте назначения.
Смерть. Автосохранение.
Если Сет погибает, он возрождается в ближайшей комнате записи. Все собранные детали остаются при нем, но если перед гибелью Сета сопровождал Харви, то теперь его не будет рядом. Игра автоматически сохраняется в ячейку автосохранения, когда Сет использует медмодуль в комнате записи. В ходе игры данные в ячейке автосохранения постоянно обновляются. Можно вручную сохранить игру – такие данные не будут перезаписаны автоматически.
Персонажи.
Сет Уокер – герой поневоле, сотрудник Объединенных Сил Безопасности, его профессия – робототехник.
Харви – робот Ходжсона, модель 5. Сет нашел этого робота на корабле и усовершенствовал его. Теперь Харви помогает Сету в боевой обстановке.
Джина Рейнольдс – офицер связи на «Армстронге». Джина помогает Сету ориентироваться на корабле.
Доктор Эдуард де Сото – хирург-кибернетик из медицинского центра Джона Хопкинса. Он вживит Сету кибернетические импланты, когда тот их найдет.
Джейк Хендерсон – сержант Объединенных Сил Безопасности, раньше служил в одном отделении с Сетом.
Фрэнк Мерфи – механик на «Армстронге». Отлично разбирается в устройстве корабля и всегда поможет вам полезным советом.
Навигатор – искусственный интеллект, управляющий «Армстронгом». Главный компьютер корабля, с которым общаются Сет и остальные члены команды.

Прохождение игры.
Прохождение игры довольно простое убивайте все, что движется и взрывается, стрелять в любую цель, можно удерживая Shift. Уничтожайте оборудование бочки, контейнеры, баллоны и прочее, иногда из них вылетает дополнительное оборудование. Если покинуть локацию и вернуться то мониторы будут стоять заново и уничтожая их оборудование также вываливается. Пользуйтесь экраном, смещая его таким образом, что бы увеличить угол обзора. Минируйте предварительно пути движения врага, после этого атакуйте. Вообще тактики можно различные применять, но не забывайте прокачивать робота и самого себя.
Концовки игры.
В первой вы используете имплантанты и остаетесь верным человечеству, Вы движетесь в колонию на планету Титабан и решаете с Джиной как жить дальше. Во второй вы не используете имплантанты, вы увидите диалог Джины и Сета, из их разговора ясно, что корабль мчится в колонию на планете Татибана. Потом они поцелуются. В третьей если вы решили примкнуть к навигатору, то вам нужно остановить тех, кто пытается мешать. Подготовите устаревших к модификации. Они в реакторной. Главное, не убивайте их, а просто усыпите. Потом отключите бомбу и двигайтесь дальше. Подчините вторую группу и отключите ещё одну бомбу. Остался Десото и его бомба. Десото усыпить не получиться — он спрыгнет с высоты. Идите к навигатору. Тут вам придется уничтожить Джейка, который решил взять управление на себя. Поступите, так же как и в прошлый раз. После этого идите к навигатору и загрузите один из компьютеров. Начнется ролик, где Сет уже будет модифицирован. В конце корабль с киборгами на борту направляется на Татибану.


Оружие.
alt Реактивный гранатомет.
Урон: 38 (38,18 dps)
Скорострельность: 1,00
Вероятность критического урона: 19%
Критический урон: 300%
Выстрел реактивной гранатой взрывающейся при попадании в противника.
alt Осколочная винтовка.
Урон: 69 (86,08 dps)
Скорострельность: 0,80
Вероятность критического урона: 27%
Критический урон: 280%
Выстрел разрывным снарядом. При взрыве осыпает всех противников в зоне поражения осколками. Этим оружием очень хорошо разминировывать.
alt Пулемет КО
Урон: 8 (85,65 dps)
Скорострельность: 0,09
Вероятность критического урона: 20%
Критический урон: 240%
Тяжелый пулемет повышенной скорострельности.
alt Электропистолеты Кераков.
Урон: 18 (77,41 dps)
Скорострельность: 0,23
Вероятность критического урона: 26%
Критический урон: 220%
Парные пистолеты, спроектированы на основе технологии кераков. При выстреле посылают во врага заряды раскаленной электроплазмы.
alt Штурмовая винтовка.
Урон: 7 (68,12 dps)
Скорострельность: 0,10
Вероятность критического урона: 23%
Критический урон: 245%
Стандартная штурмовая винтовка. Полезная и незаменимая вещь.
alt Магнитный клинок.
Урон: 84 (99,19 dps)
Скорострельность: 0,85
Вероятность критического урона: 19%
Критический урон: 200%
Служит оружием дистанционного и ближнего боя. Стальные лезвия клинка управляются магнитным полем оружия. Удобное оружие, очень хорошо помогает в ближнем бою, советую прокачать по полной.
alt Пистолеты-пулеметы.
Урон: 9 (60,69 dps)
Скорострельность: 0,15
Вероятность критического урона: 23%
Критический урон: 215%
Парные пистолеты-пулеметы.
alt Лучемет.
Урон: 59 (82,32 dps)
Скорострельность: 0,72
Вероятность критического урона: 27%
Критический урон: 200%
Мощное зажигательное орудие, изготовленное с применением технологии кераков.
alt Звуковой излучатель.
Урон: 69 (70,17 dps)
Скорострельность: 0,98
Вероятность критического урона: 21%
Критический урон: 220%
Ультразвуковое оружие. Качество среднее, не советую прокачивать.
alt Орудие Гаусса КО.
Урон: 90 (81,97 dps)
Скорострельность: 1,10
Вероятность критического урона: 33%
Критический урон: 230%
Ускоритель частиц посылает во врага осколки металла со сверхзвуковой скоростью. Является одним из самых мощных оружий в игре.

Коды игры.

Во время игры нажмите на [ENTER] и вводите коды:

god - Режим бога
heal - Все здоровье и энергия
killplayer - Убить себя
alldevices - Максимум инвентаря
parts # - Получить # Parts
healthpacks # - Получить # здоровья
allweapons - Все оружие
allabilities - Все способности
skillpoints # - Получить # скилла
resetskills - Сбросить скиллы
brucesmash - Убивать с одного удара
onesmallstepforman - Получить Space Suit

Скачать файлы, дополнения, моды и прочее к игре.

Space Siege. Вступление.

alt

Space Siege. Вступление.


alt

Space Siege.

Разработчик:  Gas Powered Games
Издатель:
SEGA
Локализатор в России: Софт Клаб
Издатель в России: Софт Клаб
Жанры:
RPG (Rogue/Action) / 3D / 3rd Person

Минимальные требования.

PIII 1.6 ГГц или эквивалентный
Память 256 Мб
3.5 Гб свободного места на жестком диске
Видеокарта — 64 Мб, DirectX 9.0c

Сюжет игры стандартный, некая раса Кераков – злобных пришельцев, опустошила Землю, корабль-колония беженцев, на котором находиться Ваш герой – роботехник Сет Уокер, под натиском вражеских кораблей все же смог пробить инопланетную блокаду и выйти с орбиты земли. Но прежде чем «Армстронг» набрал скорость, абордажная группа Кераков внедрилась в обшивку космического корабля Армстронг и угрожает уничтожить остатки человечества. Главный компьютер корабля-колонии, Навигатор, разгадал замысел врага и отдал приказ Объединенным Силам Безопасности (ОСБ) защищать реакторный отсек. Теперь слово за Вами, от Вас зависит судьба всего человечества, спасти которое Вы должны любой ценой, возможно даже жертвую своим телом.
Сражения.

alt Когда вы будете готовы к бою, будь то рукопашная схватка или перестрелка, наведите курсор на врага. Курсор станет красным, если выбранный враг находится в зоне поражения. Затем щелкните правой кнопкой мыши на враге, чтобы вступить в бой, и удерживайте кнопку нажатой до тех пор, пока враг не будет убит. Вы не можете нанести урон дружественным боевым единицам. Курсор останется зеленым, если вы наведете его на союзника. Чтобы сменить оружие, либо щелкните на ячейке оружия и выберите в открывшемся меню новое, либо нажмите кнопку TAB для быстрой смены оружия. Для использования способности нажмите соответствующую горячую клавишу. Для использования аптечки щелкните левой кнопкой мыши на соответствующей пиктограмме в правой части экрана (горячая клавиша: H). Чтобы открыть дверь или ящик, щелкните на нем левой кнопкой мыши. Наведите курсор на предмет для просмотра его названия. Чтобы подобрать все лежащие рядом детали и предметы, щелкните левой кнопкой мыши на счетчике деталей в правой части экрана (горячая клавиша: Z). Чтобы подобрать один предмет, щелкните на нем левой кнопкой мыши.
Спасение человечества.
Сет должен остаться в живых, независимо от того, будет ли он использовать кибернетические имплантанты. Следуйте этим советам, чтобы спасти себя – а заодно и все человечество. Следите за индикатором здоровья (красная полоса в левой части экрана). При ранении запас здоровья уменьшается – если он будет полностью исчерпан, Сет погибнет. При критическом снижении запаса здоровья индикатор начинает мигать и раздается звуковой сигнал тревоги. Аптечки (горячая клавиша: H) или станция первой помощи помогут вам восстановить запас здоровья. Следите за индикатором энергии (синяя полоса в правой части экрана). Сет и Харви расходуют энергию при применении всех способностей. Энергия не нужна только при использовании гранат, ловушек , зондов
и огневых установок. Запас энергии пополняется при нанесении урона врагу. Не теряйте ориентации. Используйте карту и обозначения палуб, обращайте внимание на расположение лифтов, особенно на многоуровневых картах. Активно используйте Харви, чтобы заманить врагов в ловушки или отвлечь на него внимание противников.

Команды управления. Управление с помощью мыши.

Команда

Кнопка мыши/действие

Перемещение

Перемещение персонажа к цели

Щелкните левой кнопкой мыши на точке назначения.

Взаимодействие

Использование объектов (ящиков, дверей, лифтов)

Щелкните левой кнопкой мыши на объекте.

Предметы

Подбор предмета

Щелкните левой кнопкой мыши на предмете.

Подбор нескольких предметов

Нажмите клавишу Z, чтобы собрать все предметы вокруг Сета.

Панель персонажа

Смена оружия

Щелкните левой кнопкой мыши на стрелке.

Выбор нового оружия

Щелкните левой кнопкой мыши на пиктограмме оружия во всплывающем меню.

Информация о персонаже

Способности / Навыки / Персонаж / Журнал заданий / Карта.

Щелкните левой кнопкой мыши на соответствующей кнопке в правой нижней части экрана.

Приобретение навыков

Щелкните левой кнопкой мыши на пиктограмме навыка.

Установка кибернетических имплантантов

Щелкните на выбранном имплантанте в списке, находясь рядом с модулем модификации.

Назначение для способности кнопки в панели действий.

Переместите способность мышью из окна способностей на панель действий.

Сражения

Выбор цели

Щелкните на враге правой кнопкой мыши.

Фокусировка на выбранной цели

Продолжайте удерживать нажатой правую кнопку мыши, наведя курсор на врага.

Способности

Использование способности

Нажмите соответствующую горячую клавишу.

Выбор цели для способности

Действие способностей направлено на выбранную цель. Гранаты и ловушки будут брошены туда, куда указывает курсор.

Клавиатура – горячие клавиши.

Команда

Горячая клавиша

Команда

Горячая клавиша

Использование 1-й способности персонажа

1

Использование 1-й способности робота

F1

Использование 2-й способности персонажа

2

Использование 2-й способности робота

F2

Использование 3-й способности персонажа

3

Использование 3-й способности робота

F3

Использование 4-й способности персонажа

4

Использование 4-й способности робота

F4

Использование 5-й способности персонажа

5

Использование 5-й способности робота

F5

Использование 6-й способности персонажа

6

Использование 6-й способности робота

F6

Использование 7-й способности персонажа

7

Использование 7-й способности робота

F7

Использование 8-й способности персонажа

8

Использование 8-й способности робота

F8

Использование 9-й способности персонажа

9

Использование 9-й способности робота

F9

Использование 10-й способности персонажа

10

 

 

Управление обзором.

Команда

Горячая клавиша

Поворот камеры влево

A

Поворот камеры вправо

D

Управление камерой

Средняя кнопка мыши

Уменьшение масштаба

W или колесико мыши вверх

Увеличение масштаба

D или колесико мыши вниз

Набор способностей.
Откройте экран способностей, щелкнув на соответствующей кнопке в правом нижнем углу экрана или нажав горячую клавишу T. Вы увидите все способности, которые уже доступны Сету и Харви. Наведите курсор на способность, чтобы узнать о ней больше. Чтобы назначить горячую клавишу для способности, переместите ее мышью и перенесите ее на пиктограмму горячей клавиши (если этой клавише была уже назначена другая способность, предыдущий выбор будет отменен). При получении доступа к новой способности кнопка экрана способностей подсвечивается.

Скачать файлы, дополнения, моды и прочее к игре.

STALKER Продолжение Советы игроков

STALKER Продолжение Советы игроков

  1. При повороте на выжигатель (выход с базы Долга) проходим сначала цех и только после него выйдем на следующий уровень. Так вот, прежде чем уйти, поверните налево, там есть куст, а за кустом - тайник с крестом. Там 5 гранат Ф-1.
  2. На свалке техники Бес вас попросит помочь отбить атаку бандитов. Если очень хочется потратить патроны и время - ждите. Бандитов навалит целая куча, а если не хочется - тогда перед разговором с Бесом (сохранитесь перед входом на свалку), бегите к бандитам. Они за свалкой сидят. Приготовились. Близко к ним подходить не нужно - заметят. Обойти их справа, закидать 3-4 гранатами. И ломиться назад, а то оставшиеся пристрелят. А затем уже говорить с Бесом. Он и в живых 100% останется после нападения, и бандитов будет с гулькин...
  3. На локации свободовцев кто-то написал, что нашел в деревушке, слева от основной дороги, в подвале, РГ-6. Он там и должен лежать. Это квест с поваром.
  4. На дикой территории не обязательно залезать в станционный домик за костюмом через окно. Зачем такие сложности? забраться по лестнице на крышу соседнего дома и аккуратно пройти по трубе на станционный дом. Только, когда будете спускаться в пролом в крыше дома, постарайтесь не провалиться в яму с искрами - не вылезете. Game, как говорится, Over.
  5. Неограниченное количество денег можно получить у ученых (Сахарова) на янтаре. Для этого, после возвращения с Кругловым с задания, подходите к Сахарову и активируете клавишу начала разговора. Он благодарит и сразу дает артефакт душа, который он же и покупает. Дальше благодарности диалог не продолжаете, а выходите из режима диалога. Заново заговариваете с Сахаровым. Он опять благодарит и дает этот артефакт, который ему же и продаем. Так можно поступать сколько угодно раз, пока не наберете нужное количество денег. Я, например, купил экзоскелет у скряги на базе свободы и бронекостюмы у того же Сахарова, после того как выключил излучатель.
  6. Чтоб получить винтарь есть 3-ий способ, поговорив с барменом, отправляйтесь на базу долга, вас пропустят, так как бармен дал за вас словечко, после чего поговорите со старшим из долга, он даст вам задание найти БУЛЬДОГ - 6. Он находится на базе свободы, после выполнения квеста вы получите винтарь и улучшенный костюм долговца.
  7. Когда выходишь со свалки в бар, при переходе за ограждение, обратите внимание на аномалию, которая стоит прямо на дороге. Поищите, возле неё обязательно должно быть что-то интересное. Я, например, нашел там "Гром", да ещё и переделанный под патроны от АК. Просто когда военные выходят с бара и бегут в сторону Заставы Долга, то они как раз попадают в эту аномалию. На моих глазах пару военных так бежали, попали, взлетели, закружились и взорвались. Так что там могут быть полезные вещички.
  8. Чтобы получить классный комбинезон, нужно в локации Янтарь выполнить миссию по отключению пси-генератора в лаборатории Х-16. Находим труп сталкера по прозвищу Призрак, забираем документы и его КОМБИНЕЗОН. Выполняем миссию до конца. У Сахарова берём дополнительное задание «Принести уникальный комбинезон». Так как у нас есть комбинезон Призрака, отдаём его. В замен получаем ССП-99М. Он получше, чем ПСЗ-9МД «Универсальная защита» (как у Долга).
  9. На карте, где вход в лабораторию X16, там, где вы проверяли радиацию с экологом около автобуса, разворачиваетесь на 360 и идем прямо, там находим люк, где всегда редкий артефакт "пленка".
  10. Уровень, где надо отключить выжигатель - около призрака есть комнаты в одной из них рюкзак с артефактом.
  11. Уровень, где вход в лабораторию X18 - около здания имеются остатки шахты, поднимаемся по лестнице и видим ящик в нем есть артефакт "пружина", радио и гитара.
  12. Винтарь можно найти не только в бараке на базе Свободы, если пройти через пролом в стене, устроенный долговцами при атаке на эту базу, вниз и направо - там обозначенный на карте тайник в виде крышки подземного хода, так вот там лежат аж два новеньких винтореза - вместе с первым можно вынести с прогулки к свободовцам целых три штуки.
  13. На мой взгляд лучшее оружие в игре - это немецкая штурмовая винтовка (на 30 патронов!), по характеристикам лучше Абакана и даже СВД (точность лучше, но меньше убойная сила, зато скорострельность). Найти ее можно у Скряги на базе Свободы, когда выполнишь 2 миссии для их начальника - убить группу долговцев и стукача. Стоит 72000 у.е. А можно получить бесплатно - слева от перекрестка на базу Свободы есть место сбора сталкеров нейтралов, там на горке вагончик, в вагоне сундук, в сундуке - "Вот она смерть Кащеева!".
  14. У Скряги можно так же купить экзоскелет, но дорого - 200 000. Надо выполнить для него квест убить кровососов на хуторе, он даст хороший артефакт Кристалл минус 30 радиации.
  15. Когда идем на Выжигатель мозгов по пути помогаем Свободе против Монолита плюс 5000у.е.
  16. После перехода на другую локацию бьем Монолит и доходим до солдата с гранатометом, там, в вагоне есть войсковой бронник - по-моему, лучший костюм против огнестрельного оружия, лучше зеленого с маской, только надо навешать на пояс, по крайней мере, 2 артефакта против радиации, у меня 30+20. Без них тяжело, приходится постоянно пользоваться антирадом.
  17. И еще, я думаю, Вы уже заметили, что лучше целиться в голову, а с вышеназванной винтовкой это можно делать из далека. С собой пистолет я не ношу - лишний вес, лучше Боевой чейзер (дробовик на 5 патронов), в ближнем бою очень эффективен. Патроны с дробью против всякой нечисти, а бронебойные против солдат, прошибает бронники на раз.
  18. Артефакт "Вспышка". Начал игру по новой, при чем, выполняя все задания, ну и на задание БарMANа "Найти артефакт Вспышка" пришлось попотеть. Вступая на "Дикую территорию" с двух этажного здания меня пытаются мочить ряд военных с усовершенствованного Калашникова (это те которые с прицелом), мочу их, и правее этого здания стоит будка, под будкой аномалии под назв. "Стой там - иди сюда" :-) , и пробравшись через аномалии стоял ящик с двумя артефактами "ВСПЫШКА".
  19. После первого случая все мои артефакты и модифицированное оружие (т.е. что с зеленой стрелочкой), части тела животных хранятся в ящике на базе Долга (там, где Бармен). А вот при случае какого-то вторичного задания я иногда вижу на карте свой ящик отмеченный синим кружком (цветом вторичного задания).
  20. На счет костюмов. Отличный костюм дают ученые за выполнение квеста, но можно найти почти такой же в заброшенной территории. Только запаситесь чем-нибудь от радиации. Там вам нужен дом, около которого фонит (напротив него вагон стоит). Там есть окошко. Разбиваете его, подтаскиваете к нему бочку или коробку и вперед! Внутри дома сейф с костюмом, а на крыше заначка с артефактами!
  21. У Черепа на Хуторе Долга, после выполнения задания по уничтожению снайперов, можно выпросить бесконечное кол-во денег. Он дает за задание 4000. Просить можно до бесконечности, но иногда он посылает тебя.
  22. Добрый день коллеги! Лаборатория Х18: две кодовые двери. Первая 1243. Вторая 9524. Но всё равно походите по этажам.
  23. На Сталкере с первым патчем (V 1.0001) после армейских складов приходится много стрелять; рядом с каждой машиной и трубой большая радиация. Приходится отстреливаться стоя на середине дороги. При том жилеты по сравнению с оригинальной версией быстро рвутся. Идя дальше складов, берите, как минимум 2 жилета.
  24. Некоторые жилеты попадаются прокаченные, и сразу приходится их отдавать (жилет призрака в лаборатории Х16 по заданию надо отдать ученому). Сначала походите с ним, а когда износится, отдайте по заданию.
  25. Как попадёте в Припять не спешите прорываться к АЭС! Со следующей зоны не вернуться! А через 500м вояки сообщают «Надвигается выброс» Вертушки улетают, а тебе ещё 600м через монолит с лазерами и РПГ.
  26. Нож - эффективное оружие ближнего боя. Выручает, когда заканчиваются патроны или клинит ствол, а противник очень близко, берём нож и с разбега в голову.
  27. Пистолет. По началу нужная вещь, потом лишний груз. Отдаю предпочтение с глушителем. Самым плохим считаю "Орел пустыни" - с такой отдачей только по слонам стрелять.
  28. Двуствольный обрез. Может пригодится, когда есть улучшенные патроны - увеличивается дальность и точность стрельбы.
  29. АК74. Самый лучший вариант, это АК в тайнике стрелка. Хорошее оружие в локациях до базы Долго. А если ещё оптику и подствольник прицепить.
  30. По пути к выжигателю мозгов (локация после базы Свободы) с левой стороны есть лес, посмотрите на карте, если пойти через него можно срезать путь. Это если не охота мочить всех подряд.
  31. Если хотите найти уникальные винтовки (гром, обокан и т.д.) тогда нужно снимать их со сталкеров с именами одним словом, типа Барин, Воробей, Бес, и т.д.
    Бес - укороченный АК72 с несъемным глушителем
    Крот - Волкер переработанный под патроны для ПМ
    Отец Диодор - боевой чейзер (большая убойность)
    Чучело - ИЛ Баланс
    Мастер - Облегченный Ил с глушителем
    Упырь - гадюка с глушителем
    Фраер - Абакан штурмовой
    Демон - гром переработанный под патрони ак
    Прут - снайперская немецкая винтовка
    Воробей - кольт с глушителем
  32. Неплохие артефакты:
    Мамины бусы за убийство Мастера задание берите у Осведомителя в Баре.
    Мамины бусы на темной долине сразу возле входа за камнем (одним из них).
    Колобок в схроне "Старый тайник" на локации Янтарь.
    Колобок за убийство отца Диодора (задание Сидоровича).
  33. И еще: если вам не нравятся задания, которые предлагают, то соглашайтесь, потом возьмите "по поводу задания" дальше - "я отказываюсь" и новая работа там появятся новые задание того же типа (берите задания на убийства сталкеров, имена которых называют сами работодатели. За них награда - высший класс)
  34. У входа в саркофаг не идите по железной дороге - красный экран, антидронид не спасает и смерть через 3 секунды в костюме СЕВА.
  35. Экзо скелет - туфта. 60 % от пуль. Почти столько же от разрыва. От аномалий и радиации мало помогает. Улучшенный костюм учёных - такой зелененький можно получить после нахождения уникального костюма, который на призраке в X-16. 90% от радиации, ожога, хим. ожога, электричества, 40 % от пуль.
  36. Против снорков лучше на коротких дистанциях использовать чейзер 1-2 дробных патрона. На средних винтарь 3-6 обычных патрона. На дальних нем. штурм. винтовку 2-7 пуль. Цена Чейзер у учёных на янтаре стоит - 2150 руб., на базе свободы после нескольких заданий у скряги и у лукаша Винтарь-12000, Нем. штурм. винтовка - 18000.
  37. Самый плохой конец у игры вы найдёте винтовку гаусса и исполнитель желаний - ледяной кубик с 3 этажа. Не загадывайте желание оно будет одно - богатство и меченого засыплет деньгами и саркофаг рухнет на него, рука будет торчать из завала с монетой.
  38. В игре доступны концовки.
    Всем известный исполнитель желаний.
    С помощью декодера, добытого в Припяти (по заданию Доктора), открываем дверь в секретную лабораторию, там мочим всех Монолитовцев и расстреливаем электрические "шары" в последней комнате. После их разрушения - ролик с учеными – экспериментаторами, где они рассказывают как все произошло и как они перепрограммировали Стрелка на убийство самого себя. Если в ходе разговора соглашаешься им помогать, то тебя устраивают в капсулу (типа МАТРИЦЫ) для управления Зоной.
    В случае если не соглашаешься, то оказываешься снаружи ЧАЭС и по системе телепортеров в конце концов находишь логово этих ученых - и Зоне конец. Это, наверное, самый лучший ФИНАЛ.
    Есть концовка с исполнителем желаний, когда он загадывает не богатство, а чтобы зона исчезла. Но в этом варианте Стрелок слепнет.
    Также есть концовка с исполнителем желаний, когда желает, чтобы человечество было уничтожено...
    Принцип распределения концовок до конца не поняли, но по нескольку раз проходить игру и видеть повторно такой же конец бывает обидно
    Скорее всего зависит от манеры игры и рейтинга в игре. Поэтому при повторном прохождении можно попробовать играть в другом стиле и попробовать не выполнять квесты
  39. Ещё один совет на тему костюмов. В лаборатории Х-18 можно найти костюм монолита, нехилая вещь. Находим там раздевалку, в ней очень много шкафчиков, но они все открыты. Терпеливо открываем каждый шкафчик и в одном из них лежит этот костюм. Это очень редкий костюм. Кстати, если не поленитесь и откроите все остальные шкафчики, то найдёте АК с подствольником.
  40. В сталкере есть такой баг:
    Помните миссию (миссия у крота), где нужно под землей найти тайник, что надо делать
    Находим тайник.
    Идём обратно, откуда вы и пришли.
    Поднимайтесь по лестнице.
    Слушайте глюченого крота.
    Наблюдайте как он будет убегать от невидимого вертолёта.
  41. П.С. Когда вы найдёте тайник, у вас в КПК в разделе заданий - напротив задания появится зелёная точка, когда вы придёте к кроту обратно - её как небывало.
  42. На базе Долга, не доходя до кордона перед входом на Дикую Территорию, справа стоит крест, а в кресту тайник, а в тайнике костюмчик Эколога (Оранжевый). Рульная штука. Конечно не тот, что на Круглове с бронёй но всё же. Как написано в инфе "не предназначен для ведения боевых действий". Короче брони нету. Таскайте его везде с собой и когда надо будет продираться не но трассе, а огородами напрямую, нацепляйте эколога, и радиация, шмадиация и прочая лабуда вам будет по....
  43. На кордоне, где разрушенный мост находится блокпост. Если вас не пускают вояки или неохота платить деньги, лучше с верху их уничтожить, потом можно набрать аптечки и оружие в самом начале игры. Их довольно долго не будет на блокпосту.
  44. На заставе наемников, лежит прокаченный автомат, сделанный под снайперскую винтовку.
  45. В деревне кровососов на вершине вышки, лежит редчайший артефакт: пружина. Также пружину можно получить, выполнив квест у Лукаша (лидера Свободы). Квест под названием: Убить чучело.
  46. Перед НИИ Агропрома, на свалке, где ещё надо отбить атаку бандитов (это место где стоят поезда), есть туннель, где очень много аномалий, но, пройдя их, в конце будет лежать труп стакера, у которого есть прокаченная гадюка.
  47. Если вы подружитесь со Свободой, то на вас перестанут нападать бандиты.
  48. В деревне кровососов лежит гаусс.
    Экзоскелет лежит в саркофаге, спуститесь вниз по лестнице, и он там будет вас ждать.
  49. Если вы вломились на базу Свободы, и убили кого-то, то по вам начнется стрельба, вам можно спрятаться в…холодильнике!!! И никто вас не увидит!
  50. На базе Свободы, в доме (белого цвета, с ним ещё рядом стоит грузовик), в этом доме сидит обкуренный Свободовец по кличке Повар, с ним можно весело поговорить, выпить водочки. А дальше, если пройти по комнате, будет стоять холодильник, в котором много еды!
  51. Мимо Гарика (вышибалы в баре у Бармена), можно пройти.
    Там надо встать у входа в бар, (это когда у вас ещё на руках оружие), и кинуть со всей силы гранату в коридор, вам вынесут предупреждение, а после второй попытки, выйдет сам Гарик, вы его убиваете, и спокойно проходите в запрещённое место (за стойку к бармену!).
  52. На базу Долга можно пройти и без согласия самих долговцев! Рядом с сержантом Пличко (справа от него) есть лестница, вы взбираетесь по ней, и спускаетесь на другую сторону, вот вы и на базе Долга!! тока смотрите, как бы вас не застрелили!
  53. Многие говорят про тайники, можно иногда в них найти вещички. Но никто (не заметил) не сказал про то, что вещи в них появляются, в основном, только по слухам (синий кружок и комментарий к нему на карте). До конца не понял, но они появляются после миссий, разговоров, заходов на карту. Нашел много интересного.
  54. При выполнении миссий найти, убить или что еще что можно, при хорошей репутации, брать миссию, отказаться. Вы сможете получить следующее задание, за большие деньги. У бармена можно отдать что нужно (миссии артефактов), что не можете, берите и откажитесь. Ближе к концу получите найти "Золотую Рыбку", его вы найдете в тайниках (я на Янтаре нашел 2). Отдаете, вуаля-хороший автомат, к нему подствольник, глушитель (к улучшенным пистолетам можно тоже подсоединять), патроны.
  55. Отдельных товарищей можно отстреливать поодиночке из глушака (я ношу улучшенные пистолеты с глушителем к ним).
  56. В дополнение к совету L&R: Гром под патроны 5,45 похоже всегда находится где-нибудь на участке между двумя последними постами на дороге со Свалки в Бар. В моем случае вблизи аномалии на дороге не было вообще ничего, зато сам автомат скромно валялся в траве неподалеку от креста-тайника. Это справа от дороги, там где много собак.
  57. Гром под патрон от АКМ видимо всегда попадается по пути со Свалки к Бару, между внешним постом с воротами и внутренним, где бункер с тайником. Надо только поискать по сторонам. В моем случае он элементарно валялся на земле рядом с одиноким крестом. Не забудьте предварительно пострелять собачек-мутантов, а то штаны порвут.
  58. На карте "милитари" ("свобода") интересный баг: на подходе к заставе свободовцев на пути к "выжигателю" встречаетесь с командиром заставы, он просит помощи против прорывающихся монолитовцев, поскольку свободовского снайпера завалили; соглашаетесь, принимаете участие в перестрелке. После этого выполняете несколько малых заданий командира заставы (мелочёвка), но одно из заданий - продержаться на кордоне, отстреливая монстров. Кстати, их мало, не то что на подходах к бару было. Сидеть на кордоне можно до полного обалдения - совершенно непонятно, когда квест будет считаться завершённым. Надоело - сохранился, вышел из игры, а при следующем запуске сохранёнки получаю сообщение о выполнении квеста и могу идти за наградой (5 тыс., как никак!) В другой раз вхожу на "милитари" с бара и получаю задание "удержать кордон". Сохраняюсь, загружаю эту же сохраненку - вот те нате - квест выполнен, пожалуйте за пятью тысячами в штаб...
  59. По поводу костюмов: прокачанный экзоскелет можно найти и на Припяти, не далеко от подземной стоянки. Слева от стоянки есть площадь, там памятник стоит, а перед памятником крест, но надо обыскивать трупы по ходу игры, иначе там ничего не будет. В саркофаге экзоскелет не берите. Плохой. Лучшая на мой взгляд броня это долговский комбинезон. Дали после выполнения командира долг, принести ему гранатомет. Винторез он дает, когда ему принесешь винтовку для ведения снайперской стрельбы. Лежит на складах на блок посте у наемников на автобусной остановке. Еще хороший костюм дают ученые по выполнению миссии. Армейский бронник туфта даже прокачанный. Про остальное вообще молчу... Удачи сталкеры.
  60. В деревне с кровососами, рядом с тем местом, где нужно убить мастера, есть дом, в котором находится погреб, в этом погребе лежит гранатомёт револьверного типа и 13 гранат к нему, очень чудная штука если вести боевые действия с большим количеством противников. На базе СВОБОДЫ получил задание уничтожить группу ДОЛГА, четыре выстрела из этого чуда и пошёл за наградой.
  61. В игре есть очень богатое хабаром местечко.
    С локации свалка, от заставы "Долга" проходим к локации, на которой находится 2е "Души" (+600% здоровья -10% пулестойкости, взрыва и ещё чего-то) 1 "Вспышка"(-18 выносливости, +30 радиации) и ещё много чего хорошего.
  62. Ниже говорилось про лазейку в запретную зону на базе "долг". После того как поторговал с "барыгой" в запретной зоне я рекомендую... "зачистку". Очень удобная позиция для отстрела долговцев у этого торгаша в коморке. После этого идем в казармы, они прямо, напротив, в 10метрах. Там сложнее, но если есть в запасе пяток гранат, то тоже не проблема. После этого зачистка лагеря, но это мелочь по сравнению с казармами. После этого все восстановятся и опять вас "полюбят", в смысле стрелять не будут. Рекомендую также до этой операции иметь при себе грейданутый ак-74, который вы наверняка взяли в тайнике "Стрелка".
    Спросите какой смысл в этой операции кроме морального удовлетворения? Все очень просто. Оружия с этих долговцев выпадает на любой вкус. Вот я обзавелся "громом" с подствольником и переделанный под патрон от Калашникова. Тяжелый сволочь, но убойный. И это на первом этапе игры...
    На свалке, а именно на "кладбище автомобилей", где помогаешь отбиться от бандитов сталкерам, есть башенка со сломанной лестницей. Так вот: подходим к башне и стреляем по ящику, который чуть свисает над проемом, куда уходит обломок лестницы. И аллилуя! просто дождь из патронов!
  63. На локации Радар, если срезать через галлюциногенный лес слева от дороги сильно мешают призрачные собачки и прочие твари. Лучше не тратить на них патроны, а хлебнуть из банки и нагло пробежать паровоз. Причем, когда добежите до дырки в сетке - сразу не лезьте, а пройдите еще метров 50 и подождите. Позиция за сеткой не самая удобная, вас будут мочить перекрестным огнем, а с тыла через какое-то время подходит группа пенсионеров-зомбаков. Если вас не увидят - будут топтаться плотной толпой бормоча под нос "Вас тут не стояло" и "Больше двух обойм в одни руки не давать". Я их тихо проапгрейдил гранатой до уровня "мертвяк" и дальше все пошло как по маслу.
  64. Если при входе на локацию Военная База не вестись и не брать у Черепа заданий против Свободы, то Долговцы не нападут на базу Свободы. В результате получается не зона, а чистый санаторий. Как ни зайдешь со стороны Бара, всегда долговцы приходят проведать трупы невинно убиенных трех свободовцев, тем самым, обеспечивая тебе эскорт от залетных кровососов. Соответственно, вагончик в центре локации становится, очень удобен для хранения всякого хлама. Заодно и немецкая винтовочка найдется.
  65. Двойника Гордана Фримена можно найти в районе ЯНТАРЬ, где полно зомби. Одного из них зовут Гриша Колобок. С виду этот самый Гриша очень похож на Гордана, даже костюм у них одинаковый.
  66. Включите фонарик в каком-нибудь темном месте и направьте луч света на стену. Увидите смайлик.
  67. Вы наверняка видели сталкеров играющих на гитаре. Так вот этот музыкальный инструмент лежит чуть выше здания, в котором располагается вход в лабораторию Х-18.
  68. Там есть небольшое сооружение, где лежат консервы, напитки и гитара. Не советую соваться туда без костюма от радиации, т.к там высокий радиационный фон. Жаль, что на гитаре сыграть нельзя.
  69. Небольшой на мой взгляд, ляп разработчиков. В энциклопедии, в разделе о животных и мутантах, сказано, что в зоне из птиц в живых остались только вороны. Но это не так, по ночам можно услышать крики филина.
  70. Хотите поиграть в Сталкера от 3-го лица? Тогда найдите папку Documents and SettingsAll UsersОбщие документыSTALKER SHOC, а в ней файл user.ltx. Откройте его блокнотом и в самом конце добавьте эти строки:
    bind cam_1 kF1
    bind cam_2 kF2
    bind cam_3 kF3
    bind cam_4 kF4
    Теперь клавишами F1 F2 F3 F4 можно менять позицию камеры на вид от 3 лица.
  71. По миру игры разбросаны разбитые автомобили. Обратите внимание на их номера. После цифр идут забавные буквосочетания: КИЛ, ЖИР, ХМО, ЧМО и другие. Кстати говоря, известное заборное слово из 3 букв там тоже присутствует.
  72. Многие, особенно, у которых слабые компьютеры, страдают из-за тормозов в игре, но эту проблему можно решить! Есть один способ повысить производительность игры. Вставляем диск в привод, запускаем игру и ждем проверки диска СТАРФОСОМ. Как только она закончится (появится сплэш-картинка на рабочем столе и начнётся загрузка игры) вынимайте диск из привода. Из-за этого производительность игры становится больше и можно играть на полном сглаживании и анизотропной фильтрации.
  73. Делайте себе операционные базы в разных местах карты. К примеру, в баре одна на выходе к Свалке, другая на выходе к Свободе, у Свободы - одна в центре карты и т.д.
  74. На картах от лагеря новичков до Бара рулит патрон под Калашников, а натовский фиг найдешь, поэтому кладем в тайник что-нибудь вроде прокачанного Калашникова или Абакана и берем его, когда надо вернуться к Сидорычу, а свою любимую ГП оставляем.
  75. На Диких Территориях и дальше натовского патрона много, хоть и под Калашников не редкость. Оставляем на выходе Гром, берем ГП или 301-ю.
  76. У Свободы и далее попадается решительно все. Накапливаем в вагончике патроны под будущий Винтарь, сами тратим то, чего больше на данный момент. Хорошие аптечки, бинты и.т.д. - туда же.
  77. Желтые аптечки действуют и как антирад, синие - и как бинты. Красные юзаем в основном до Бара. Пока таскаешься в сталкерском костюме, кровотечения не беспокоят, все зарастает как на собаке. Когда одеваешь крутой ученский костюм или типа того, начинаются проблемы, бинты нужны.
  78. Наемницкая переделанная 301-я с глушителем и оптикой исключительно хороша для выноса стай собак на локации Радар. Очень экономно получается, если издалека, с высокого камня. Иногда и блок-посты неплохо выносить, но как основная - ни в дугу, потому что стреляет одиночными.
  79. Еще закрытые двери (например, закодированная дверь в саркофаге) можно взрывать гранатами. Дверь открывается всегда вам навстречу. Когда вы кидаете гранату примерно в сантиметрах двадцати от вас. Отсюда следует, что когда вы кидаете гранату в упор в дверь, граната летит ЗА дверь, которая слегка приоткрывается от взрыва. Отсюда следует, что когда лень идти за кодом или декодером вы можете подойти к щели в двери и кинуть гранату за дверь вниз, чтобы она далеко от двери не улетела. Дверь на секунду отскакивает достаточно далеко. Принцип примерно как с гаусс-пушкой у кого-то наверху, только более эффективно. Граната отнимает примерно треть/полжизни, не более.
  80. К вопросу о заказных убийствах на территории Долга. Как убить кого-либо у Свободовцев и не запалиться, здесь уже разбиралось (см выше) - бочки с бензином, канистры, газовые баллоны. Благо их там более чем достаточно. На территории Бара ничего взрывающегося к сожалению нет : и если убить заказанного типа, то на тебя ополчиться пол базы. Действуем следующим образом. Подходим к нужному нам супостату, стреляем гаду в ногу. Не важно, в какое время суток, с глушителем или без. Тебе выносят по матюгальнику предупреждение, типа нельзя тут и все такое, а раненый негодяй начинает неистово в тебя палить. Терпеливо сносим неизбежные попадания, лечимся аптечками, в ответ не стреляем. Короткими перебежками отходим к какой-нибудь группе Долговцев. Лучше на блокпост, благо их там три. Важно не потерять палящего в тебя супостата. Прячемся за каким-нибудь Долговцем, выбирая позицию так чтоб стреляющий в тебя враг попадал в него. Когда он его таки убьет, коллеги покойного наконец-то догонят что к чему и его по-быстрому успокоят. Вот и все. А ты не причем Главное чтоб аптечек хватило. А патрон нужен всего один.
  81. В деревне с вампирами на территории складов можно, замочив вампиров, выполнить сразу два задания одно от мужика в баре, который просит принести фамильный обрез, второе от свободы. И осторожно после вампиров через некоторое время в деревне появляются 2 контролера.
  82. Предателя Умника можно убить ножом, у меня после этого только отец Диадор дернулся.
  83. На дикой территории если пройти на право под снайперской вышкой за вагоном все время сидят наемники в плащах. В нише здания лежит Лунный свет.
  84. На уровень ЧАЭС надо брать винтарь, РПГ, кучу антирада, синих и желтых аптечек и не менее 6-ти баночек допинга. Патронов - сколько получится. Если сможете - берите и Гром с сотней патронов. Общий вес снаряжения после "выпивания и закусывания" не должен ограничивать нас с точки зрения быстрого бега.
  85. Этап первый:
    Добегаем по мосту до первого трупа, затариваемся патронами, выпиваем баночку и несемся галопом чуть правее, прямо на первого снайпера. Валим снайпера и, не останавливаясь и не обращая внимания ни на что, галопом несемся несколько левее, мимо мешков и проходной, через рельсы, в самый угол, туда, где стоит грузовик. Натыкаемся за грузовиком, огрызаемся по тем, кто нас видит.
  86. Этап второй. Вояки начинают свою операцию.
    Наша основная задача - запалить из РПГ тот БТР, который подъезжает к проходной. После первой гранаты он начинает дымить, после второй - взрывается. Выбрасываем РПГ. Ждем, когда враги разберутся между собой. Начинается отсчет времени.
  87. Этап третий.
    Меняем оружие на Гром. Галопом несемся к проходной и нагло прорываемся вдоль стены, между трансформаторов. Непрерывно потребляем баночки, стреляем только в тех, кто ближе 20метров. На вторичные выбросы и двоение в глазах внимания не обращаем. Несколько сот метров и мы внутри. Цель достигнута. Запас времени - не менее двух минут.
  88. Внутри саркофага имеет смысл выбросить Гром под патрон Калашникова и взять у врагов обычный. С патронами проблем не будет.
  89. Советы по использованию оружия:
  90. когда получите задание проникнуть на Х18 и забрать документы, то частью квеста будет завалить бандитского главаря, прежде надо будет пройтись смертью по трущобам, но это неважно... так вот когда убьете этого клоуна и будете спускаться в низ, вам встретится бандит по кличке "фраер" палите по нему со всех стволов, и заберете его "штурмовой обокан", хорошая вещь, я на припяти иду к саркофагу и пользуюсь именно им. На нем подствольник и можно подсоединить оптику.
  91. когда дойдете до "Долга", имея оружие с подстволкой (штурмовой Абакан или Калашников с заначки стрелка), то возьмите задание у генерала на самой базе - украсть бульдог у свободы, и бегите на склады, поговорите с поваром, который слегка выпивший, кидание стопарь с ним и бегите в деревню, на карте будет отмечен дом, а если нет то ищите полуразрушенный дом серого цвета, с въездом в него как на инвалидке... там на первом этаже будет подвал зайдете в него и там бульдог. берете бульдог и идете к генералу, (не забудьте захватить гаранты типа ВОГ-25) отдаете бульдог генералу, гранаты оставляете себе и не используйте пока не дойдете до монолита (на припяти когда долговец поведет за собой, прикрывайте его обязательно, потом дойдете до подземки с ним и лупите по монолиту из сохраненных гранат типа ВОГ-25)
  92. и еще Гранаты Ф-1 - "лимонки" лучше использовать, когда места много, радиус поражения 25метров, гранаты типа "РГД-5"(ручная граната Дегтярева) лучше использовать там, где мало места, радиус поражения 5-8метров, убойная штука, использовать советую на монолите, потому что "Смерть Еретикам"!!!
  93. ВОГ-25 использовать советую при скоплениях, лучше именно монолита, обычно они одеты в хорошую броню, так что использовать нужно то, что помощнее.
  94. на припяти снайперы используют в основном гауссы, скорость перезарядки снаряда около 3-4 секунд так что примеряйтесь оружием. против этих снайперов лучше использовать "винтарь", "свд" если есть. если нет то какое-нибудь оружие с оптикой, а то промахнетесь, совет - стреляйте прямо в голову, быстрее умирают.
  95. лезть на рожон против группы сразу не советую, разнесут, так что отстреливайте по возможности по одному, причем снимать этих стрелков нужно по возможности начиная от самого крутого до самого лоха.(а если все сволочи мастера, то месите их этаких гранатами.
  96. немка ГП-37 тоже отличное оружие, небольшая отдача приличная мощность и скорострельность - против монолита и свободы прет лихо!
  97. "гром" - злое оружие от СССР, полезное очень при скоплениях очень мощного врага, патроны найти на него не так то просто, так что храните по возможности как зеницу ока.
  98. "гадюка" - потом уже когда появляются вояки и долг уже не нужно, выкидывайте или продавайте смело.хотя в начале оружие крайне не плохое.
  99. "калаши"(АК-74,АК-74 У) - не плохое оружие но оно не надобно если найдете штурмовой Абакан, или просто Абакан. на середине где то ничто оружие, патроны почти везде есть.
  100. "Абакан" - универсальное оружие, СССР производитель, мощнее калашей нужно будет аж до самого конца, можно выкинуть на ЧАЭС или Припяти. Но раньше не стоит потом совесть замучает.
  101. пистолеты - все не нужны уже на середине игры, в начале конечно нужны, но когда появляется гадюка, их надобность отпадает.
  102. "дезерт игл и большой бен" - после того как спасете Круглова, сделаете замеры, идите обратно к наемникам, у них в заваленном подземном переезде будет труп фримена (у него дезерт) а рядом в ящике или поблизости большой бен - так проиграться чуток сойдет.
  103. "снайперки" - "винтарь" если найдете хорошее оружие, берите не задумываясь, тогда выкидывайте "гром" или спрячете его где-нибудь. "СВД" - не нужно большая мощность и вес - это хорошо но с ней негде разгуляться. Как в прочем и с остальными снайперками, тем более патроны на СВД найти очень сложно. Надо валить постоянно снайперов, чтоб патроны достать.
  104. "РПГ" - не надо не таскайте эту тяжесть с ней нечего долбить, а если есть то все равно отстой. излишняя тяжесть и не нужная мощность.
  105. Остальное оружие не подлежит рассмотрению, на мой взгляд, так как оно либо стандартное, либо заменимое я привел лишь список наиболее используемого мной оружия за всю игру.
  106. Небольшие приколы:
    1) В лаборатории Х-18, когда добываем ключ доступа ко 2 двери у ученого, идем не обратно, а левее. поднимаемся по лестнице, как зайдете, включите фонарик и посвятите по стенам, там увидите фотографию разработчиков.
    2) Если стрельнуть в последнего болельщика на "арене", самый первый, где появляются ваши соперники - посыпется труха, и он выпадет сквозь решетку (его можно даже попинать).
    3) Гранотомет "бульдог-6" можно взять на территории лагеря "свобода". На их оружейном складе, куда вас не пускают, за решеткой есть ящички, а на них прямо сверху стоит синий "сундук", там то он и лежит.
  107. Если хотите найти комбинезон 'Сева' (классный комбинезон типа 'Универсальной защиты'). Вам нужно во время начала миссии 'Помочь ученым' на Дикой территории перед железнодорожным составом повернуть налево, вы увидите, что одно окно в заброшенный дом открыто, пододвигаете ящик, пробираетесь через это окно... И в этом доме в одной из комнат стоит сейф. А в нём... СЕВА!
  108. Двери с кодовыми замками можно взрывать гранатами. Я нашел две таких двери на выжигателе: за первой лежат немного аптечек и гранат, за второй ничего нету. "Квестовые" двери тоже можно открывать гранатами!
  109. Модифицированный под патроны АК "Гром" можно:
    - На сложности мастер купить у Сидоровича сразу после выполнения квеста "Убить вожака бандитов" на Свалке, если до этого вы с ним не торговали. На других сложностях, возможно, другие приколы.
  110. - Одиночными отстреливать сталкера Барина в Долге пока он подраненый, но живой, не завалится и не выронит свою волыну (хотя совет с бочками мне нравиться больше).
  111. В баре там, где типок просит найти его фамильное ружьё, есть дополнительный квест зачистить логово кровососов, идем туда и убиваем кровососа, и вспоминаем, что с мутантов можно снять какую-нибудь конечность, и тут же осматриваем кровососа и узнаем, что он любит свинину, и находим свиной глаз. Он же стоит в два-три раза больше обычного.
  112. Хочу подсказать Вам, что на стоянке техники (где помогали отбиться то бандитов) в кузове КАМАЗа, стоящего справа, в ящике лежит глушитель, отлично подходящий на всё оружие калибра 9мм.
  113. Не далеко от складов, где располагается группировка Свободы, есть болото, там стоит небольшой деревянный сарай, где живёт сумасшедший Сталкер, когда его убиваешь, у него выпадает комбинезон Свободы, а ещё патроны и шприцы. Но на болоте много радиации лучше взять водки.
  114. Снорков лучше всего убивать ножом, когда они вблизи, по крайней мере, я убиваю так всех снорков без особых жизненных потерь и потерь патронов, так как с ножом попасть ему в голову не составляет труда, а в тело достаточно всего 2-х ударов
  115. Нашёл артефакт, о существовании которого многие даже, наверное, и не догадываются... Называется этот артефакт "Батарейка" +30 электрошок, без минусов 5000 р... Его можно найти на Локации "НИИ Агропрома"... Где он лежит? Найти его легко... Там где вы прыгаете в катакомбы, после разговора с Кротом, есть озеро, где находится военный (квест на его убийство можно взять в баре), которое можно найти, пройдя прямо по направлению от места, где вы спасаете крота и бежите с ним... Поговорим в вагончике или рядом с ним с военным идём правее от него к берегу (артефакт уже виден)... Предупреждаю, там сильная радиация... Кто не нашёл можно просто оббежать озеро по берегу, по любому увидите... Кто после этого не нашел, пройдите потом (у меня появился перед тем, как идти на выжигатель)... Он имеет форму медузы, но немного отличается, так как представляет из себя, равностороннюю пирамиду без начинки внутри, то есть, как скелет, только рёбра...
  116. Артефакт с таким же названием можно найти на локации "Дикая Территория" в тайнике в разрушенном старом доме с радиация, о котором говорилось выше, собственно о проникновении в который тоже говорилось выше... Тайник находится под самой крышей рядом с дырой в потолке... Если у вас указано на карте найдёте, если нет, то можете даже не соваться, там пусто... Такой же принцип и у остальных тайниках, о которых говорилась выше... Найдя артефакт вы удивитесь... Потому что с прошлым артефактом общее он имеет только название (почему они оба называются одинаково, до сих пор не понятно)... Данный артефакт имеет форму, артефакта пружина, только отличается по цвету (данный артефакт полностью цвета топлёного молока) и функциям, данный артефакт +30 толи Химический ожог толи ещё чего-то, но точно не электрошока... Без минусов... 5000 р.
  117. Заметил небольшой глюк:
    без квеста долговского генерала отправился на армейские склады (база свободы) за шестиствольным гранатомётом. по тихому убрать охранника не получилось, пришлось всю базу выносить....трупов не считал, но потом рейтинг вырос до 1200. но не в этом суть. как понятно, без убийства командира свободы не обошлось. Глюк проявился после выжигателя - когда я спускался по дороге в направлении на Припать по рации заговорил покойный командир свободы и приказал долговцам тикать с зоны. Видать мощное радио у этого командира, если аж с того свету передаёт.
  118. - есть в игре очень крутой экзоскилет - почти все параметры под 90% с грузоподъёмностью 130кг. искать только нужно. Ремонтировался у Сидоровича.
  119. - между припятью и f'c есть стадион, полный мутантов и аномалий, но он проскакивается, если ломиться к метке перехода в локацию аэс на карте. Там с лева есть проход... Тока на стадионе ничего такого нет. Аномалий много, но они только в центре, а на беговой дорожке и на трибунах их нет.
  120. - перед ЖД въездом на АЭС смотрите вперёд. Там приземлится вертолет с десантом. Подстрелите его - он загорится и улетит, так и не высадив людей сбережёте патроны.
  121. - чаще прячетесь за деревьями или в кустах (ещё лучше в кустах под деревьями) можно стрелять в неприятелей, оставаясь незамеченными даже с расстояния трёх-пяти метров.
  122. - сразу при входе в локацию армейские склады (база свободы) поднимайтесь в право на холм одновременно шинкуя долговцев, затем убейте их в деревушке. там у стенки лежит труп со взрывчаткой. При помощи неё можно пробить брешь в любой стенке.
  123. - при настоящей концовке выбирайте уничтожение монолита - продлите себе удовольствие как минимум на одну локацию, но часто сохраняйтесь, иначе рискуете попасть в западню - перейдёте по пространственному коридору в участок карты, сплошняком огороженном забором и усё – приплыли.
  124. - убийства участников группировок не влияет на репутацию (я вынес почти всех свободовцев и долговцев, в рангах написано, что репутация отличная - баг).
  125. Есть очень-очень редкий артефакт "Колобок"- +5 разрыв, похож на колобка, только с иголками. Найти его можно в тайнике в локации "Янтарь". В той же локации, там, где вход в лабораторию, уже под землёю возле лифта в тайнике можно найти Винтарь. Главное обыскивайте все трупы.
  126. После лаборатории х16 появляется задание у Воронина насчёт 6 бульдога, идём на базу свободы, подходим к дому главаря, охранник склада оружия вас не пускает, берём винтарь, обходим дом и методом пристального взгляда находим окно и с 1-3 патронов шлёпаем охранника (никто по идее не видит) с винтаря, сбиваем замки, забираем из ящика ясно что (проверьте также и все остальное (с раздевалочных шкафчиков, сбиваем замки (где они есть)) идём к Воронину, выбрасываем, бульдог 6 себе под ноги, говорим с генералом, и якобы отдаём оружие, получаем награду и лавры, спокойно подбираем не исчезнувший бульдог-6!

STALKER Коротко об оружии Советы игроков

STALKER Коротко об оружии

Оружие для сталкера

Нож в игре — оружие последней надежды.

Пистолеты

PMm, Fort-12M2, Noiseless Pistol (PB1s), Kora-919, SIP-t M200, UDP Compact, Walker P9M, Black Kite

Пистолеты-пулеметы

Viper 5

Дробовики

Обрез, Chaser 13, SPSA-14

Автоматы

Akm 74/2U, Akm 74/2, Obokan, IL 86, SGI 5k, TRs 301, Tunder S14, VLA Special Assault Rifle

Снайперское оружие

SVD M2, SVU Mk2, Vintar ВС, Gauss Gun

Гранатометы

Bulldog 6, RPG-7U

Гранаты

F1, RGD-5, GP-25 Kostyer, М203

Оптика

PSO-1 Scope, SUSAT Scope

Глушитель

Silencer

STALKER Советы игроков

Возможны повторения советов, прошу учесть при рассмотрении

В игре Сталкер часто бывают случаи, что не хватает патронов. Есть такая фишка, допустим у торговца есть патроны какие вам нужно, вы их конечно же покупаете, но вам мало, так как всяких тварей по Чернобылю много ходит.  Вы их покупаете, сохраняетесь, а потом сразу же загружаетесь на этот же save, и у этого торговца появились патроны. Так что с патронами проблем не будет. По игре раскиданы маленькие ящички. Они напоминают чемоданчики белого цвета. Не проходите мимо! Разбивайте их! Внутри попадаются патроны, иногда редкие. Навесные замки на дверях разбиваются выстрелами. Также можно открывать запертые шкафы (зеленые - раздевалочные). Нужно стрелять в то место, где замок и они открываются. Идите на военную базу "Свободовцев", прихватите что-нибудь из оружия с глушителем. Заходите в штаб (для этого надо сказать охраннику, что рядом находится группа "Долга"). Сразу справа будет охранник. Его можно убить выстрелом из окна за его спиной. Позаботьтесь о том, чтобы никто не увидел. Устранив препятствие, можете заходить на склад оружия. На двери замок - пару выстрелов. Смотрите внимательно, есть пару ящиков на верху. На территории наемников (западнее базы "Долга") есть заброшенный туннель с аномалиями. Это место недалеко от разбитого вертолета. Там вы можете найти труп... Гордона Фримена. У него будет Дезерт Игл. Кстати, после того, как обыщите его, сможете почитать забавные записи в КПК Гордона. Обязательно проходите "Арену"! Для двух последних боев вам понадобится ранг не ниже "ветерана", но именно они доставят вам больше всего удовольствия! Особенно тот бой, в котором будет "маленький сюрприз". Не говоря уже о деньгах. На заброшенной базе X18, ближе к концу вы встретите псевдо гиганта. В глубине той комнаты, где он бродит, можно найти РПГ. Не знаю, как расшифровывается, может что-то вроде ручной полевой гранатомет. Он будет рядом с решеткой, слева, на полу. Для тех, кто хочет найти хорошее оружие в начале игры, могу посоветовать пойти на уровень "Свалка". За ангаром будет ЖД туннель. В самом его конце лежит труп сталкера. У него будет гадюка, но только заряжающаяся патронами 9х18 (пистолетные). Точнее если сказать, то за поездом надо будет пройти в туннеле несколько аномалий (возьмите аптечек). Очень полезная вещь для начинающих, хорошо использовать на всякую мелочь. Чтобы увидеть 2 истинные концовки нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО взять "декодер" в ПРИПЯТИ, он лежит в одной из комнат на втором этаже в гостинице. Гостиница находится сразу напротив выхода из подземной стоянки на втором этаже комнатка, в комнату дверь закрыта, а на окнах решетки.

Его можно взять двумя способами:
1 - если до этого у доктора в Агропроме получили информацию об этом декодере, то будет на карте пометка и квест.
2 - я этот квест не брал, мне пришлось вылезти наружу через соседнее окно т.к. в этой комнате на окнах решётки, то я закинул внутрь комнаты гранату взрывной волной, документы и декодер подбросило ко мне и я их смог взять, вот такая вот интерактивность. Потом за него дается квест, который надо выполнить в саркофаге. После спуска надо будет искать дверь. SAVE + LOAD помогут, если оказался в западне- может, я и не прав, но расположение и намеренья противников меняются, можно ускользнуть. После каждой перезагрузки полезно по-новому обыскать трупы. Частенько что-то свежее появляется. Сильных противников легче всего перебить, сидя на крыше здания. Наверх они не лезут, стреляют не метко, бродят внизу и матерятся. Сам так из пистолета почти весь спецназ упокоил. Аптечки в игре не проблема как вы поняли, а вот если вам нужны научные и военные аптечки (желтые и синие) есть легкий способ заполучить столько, сколько вам нужно. Идите в Дикую Территорию (локация недалеко от Бара) там, около сбитого вертолета лежат несколько ученых, как я понял, они одеты в оранжевые костюмы "Эколог". Подходит к одному из них и в левом нижнем углу экрана появляется надпись "Ящик с медикаментами", а на карте метрах в 15 от вас появится значок тайника. Бегите к нему забирайте аптечки, естественно значок тайника с мини карты исчезнет, так как вы всё из него забрали. Далее подбегаете к тому же ученому, и снова в левом нижнем углу появляется та же надпись. Снова бегите к этому ящику и найдете там те же аптечки. Так можно делать сколько угодно раз. Для начала скажу, что в сталкере работает система А-лайф, а значит, случайные события происходят в случайное время. Например, мне посчастливилось найти труп сталкера-ветерана, у которого оказался автоматно-гранатомётный комплекс "Гроза", да к тому же тот сталкер был народным умельцем, и проапгрейдил Грозу теперь для нее подходят патроны АК-74. На базе бандитов в Тёмной Долине лежит, кроме всего прочего, горстка костюмов, среди которых костюм группировки Долг, очень полезный, лучше и дороже костюма Сталкера. В подземной лаборатории, в той же Тёмной Долине, в вас будут швырять бочками. Не отчаивайтесь, найдите двигающийся предмет наподобие шаровой молнии и как следует, постреляйте. Этого монстра зовут ПОЛТЕРГЕЙСТ. Их там штук 15, и они респаунятся. На той же базе можно найти прокачанный АК-74, к нему приделан гранатомёт. Недалеко лежат 2 гранаты. Кстати, на этой базе куча полезных артефактов и другого оружия. Для тех, кто нуждается в редких патронах для "Винтарь" и пр. или просто нужны пушки типа Абакана и подобного. На базе долга, после того как вы проходите, первый склад на пути в бар, там, на выходе справа горит костер. Так вы к нему подойдите. Там меж здания и трубой есть проем, засыпан трубами вентиляционными. Вскарабкивайтесь по ним это просто, сразу напротив дом, там дядька долговец, он вас не сдаст, он барыга местный. Спросит, зачем, мол, пришел, и покупайте чего надо. Также там и задания у него. Вот обратно-сущий галоп, а не возвращение. Нормальным путем нельзя, долг не пускает чужих туда стреляет. Так возвращаемся тем же путем. По трубам также, вверх. Только есть подозрение, что разработчики не хотели так выпускать людей, но все же можно, после 2 минут получится. Как только вы на долг приходите (со стороны свалки опять же), проходите кордон, там дальше кресты стоят, подходим к самому последнему. Прыгаем на ту часть креста, что пониже другой, потом на самую макушку, потом на столб, который вороты соединяет, потом на ворота и все. Если захотите, можете вернуться обратно, но уже пробежав на противоположную сторону. Открываем консоль (~), пишем Save - центр, и быстрое сохранение готово, или нажмите F5 сохранить, F7 загрузить, посмотрите настройки. Если вы хотите получить Винтарь бесплатно, то идете на Склады, на базу Свободы. Как подходите к блокпосту (который перед мостом, за которым начинается собственно база) на входе в базу, идите прямо, на перекрёстке вы справа от дороги увидите Танк с порванной гусеницей. Поворачиваем налево, дорогу преграждает дерево, обходим его слева и оказываемся между двумя бараками. У одного перед дверью ступеньки, у другого деревянный помост, заходите в тот, что с помостом. Идём прямо по бараку в дальний левый угол и внимательно смотрим на пол. Вот он лежит. Винтарь, это автоматическое ружьё с интегрированным снайперским прицелом и встроенным глушителем. По всем параметрам - лучшая пушка для дальних и средних дистанций из всех, которые я встречал. Но сильно обламывает обойма на 10 патронов. Я ходил с ней одной отрубать Пси излучатель в Янтаре. Пушка зарекомендовала себя великолепно. Для сравнения - Обокан валит Снорка гнде то с 20 патронов, винтарь - с 4, 5. На одном трупе кпк, с инфой, что в лаборатории (в янтаре), в шахте лифта есть распределительный щит (там лифтовая шахта одна, так что найти не трудно), а в нём хабар спрятан. Я не поленился, осматривался и нашёл этот щиток... В общем в результате я стал ещё на один Винтарь богаче и отложил его на то время, когда износится первый. Вы можете не отключать третий выжигатель мозгов и не тащиться к радарной станции, уничтожая все живое на своем пути. Надо просто в наглую прорваться к Припяти. Вас будет сильно ранить пси-излучение, но против ранений существуют аптечки. Когда Вы попадете на Припять, вам скажут, что задание выполнено и вас будет ждать группа сталкеров, чтобы прорваться к ЧАЭС. Иногда попадаются задания на убийства того или иного сталкера, но он находится на охраняемой территории (Долга, например, или Своды) и убить его так, чтобы вся группировка не ополчилась очень сложно. Но есть очень лёгкий способ: подкатываем к жертве 2-3 бочки с бензином (для детей Зоны - красного цвета, которые), пару раз стреляем по ним с оружия, на котором есть глушитель и вуаля - наша жертва склеила ласты, а вы тут не, причём и миссия выполнена! P.S. 3-х бочек достаточно, чтобы взорвать сталкера в экзоскелете. Чтобы унести большее количество вещей (вес вещей ограничен - 50кг), их можно складывать в труп (любое количество) и перенести труп с вещами до любого ящика и переложить. Так можно переносить сколько угодно вещей и оружия, но только в данной локации. Или ещё проще скачайте мод для переноса 7 тонн, смотрите в архиве игры, там вы его найдете и инструкцию по его установке. В одном из первом совете рассказывалось, что можно найти пистолет Черный Орел на трупе Гордона Фримэна. Пистолет, безусловно мощный. Но хотите-ли найти настоящее оружие разрушения? А ведь идти далеко (в смысле от трупа Гордона) и не надо. Заходим в контейнер, напротив которого лежит Фримэн и замечаем там чемоданчик, раскалашмативаем его и оттуда вываливается... модификация чёрного орла - большой бэн! Пушка примерно в 1,5(!) раза мощнее предыдущей. Есть один способ, как отвлечь от себя злых собачек - для этого берётся труп и при нападении на вас собак с фронта, бросаем труп себе под ноги и отступаем спиной вперёд на безопасное расстояние, с которого можно без проблем их расстрелять. Ещё в первой зоне за АТП, где любят обитать бандиты, есть дорого. Пройдите по этой дорожке до тоннеля, прежде чем подойти к нему поближе сохранитесь, и возьмите в руки автомат либо пистолет, дробовик мне не помог (вышла боевая ничья), зато из пистолета убил с двух выстрелов. Далее заходим в тоннель (он не большой) и подбираем там модифицированную бандитскую куртку - "Кольчужная куртка". Кстати периодически возвращайтесь на бандитский АТП. Бандиты там периодически появляются. Хотите устроить разбор полётов с военными нет проблем! Обзаведитесь модифицированным автоматом Гром под патроны 5*45 от автомата Калашникова вещь хорошая военные тока и отлетают. Как только обзавелись серьёзным стволом дуйте к военной базе в первой зоне, вокруг неё ещё ЖЁЛТЫЕ ТРЕУГОЛЬНЫЕ таблички "СТОЙ ОГОНЬ НА ПОРАЖЕНИЕ". Я нашёл там кучу патронов оружия и какие - то военные документы в белом кейсе. Ещё посмотрите по вагонам на железной дороге с обрушенным мостом там есть несколько тайников с артефактами.

Поиск  костюмов:

1. В самом начале, у спасённого на фабрике сталкера (квест с флешкой) есть работа, найти куртку, куртку можно не отдавать, а оставить себе. Ещё одна, чуть похуже, лежит в углу, в груде ящиков, в здании рядом с элеватором.

Квест Агропром, в тайнике Стрелка - за большой трубой, в углу лежит костюм сталкера, ещё там, на стене, отличный апгрейденный автомат, на который потом можно прицепить прицел и гранатомёт.

На базе долга у полковника Петренко берёте квест на убийство предателя ушедшего к Свободе, убиваете и получаете отличный костюм, причём практически в начале игры.

Такой же костюм я нашел в Диких землях (в сторону Янтаря) там платформа с дырявым навесом, и здание с заколоченными окнами, но одно окно не забито, подтащите ящик влезьте и в одной из комнат, в сейфе костюм (там радиация).

В локации "Армейские склады" (там еще база группировки "Свобода") недалеко от входа в локацию, слева от дороги, есть деревня с кровососами (на уничтожение этих кровососов можно взять квест у Охотника в баре), в этой деревне, в подполе одного из домов (внутри дома) лежит 6-тизарядный гранатомет РГ-6 под гранаты ВОГ-25, рядом несколько таких гранат. Не убивайте в открытую членов группировки "Долг", даже если вам предложат такой квест ("Свободовцы", к примеру..), иначе будут большие проблемы с посещением бармена. А если в баре кого-то пришьете, то на вас ополчатся вообще все. Проверяйте деревянные могильные кресты, на которых прибита железная табличка и висит противогаз, обычно под ним замаскированный тайник. Ящик с документами с военной базы на первом уровне можно будет отдать Сидоровичу после выполнения первого спецзадания. Это будет как второе спецзадание. На карте военной базы идем в деревушку. Идем к водонапорной башне взбираемся на нее. Вот артефакт пружина - дает только плюю, с и нет минусов (+30 удар) Многие, наверное, пытались найти потерянное ружье. Так вот оно в подземном переходе в самом конце. Осторожно проходите, ловушки и подбирайте артефакты. Кстати артефакты здесь всегда разные, так например мне там попалось 2 артефакта +103 усталость. Чаще всего там более дешевый аналог этого артефакта. На мой взгляд, самая лучшая броня дается ученым по завершении миссии в 18 лаборатории. Снайперская винтовка это туфта. В игре нет возможности ее применить в полную силу. Калашников с прицелом ее вам заменит или винтарь. К тому же со снайперской винтовкой нельзя бегать. Базука - слишком тяжелая, применения вообще нет.

Вертолеты на АЭС бесконечны.

Если решите вынести базу Свободовцев - это бессмысленно, солдаты бесконечно рождаются вновь. Концовка игры (желание) зависит от репутации.

Обыскивайте все трупы. В них может быть важная информация: тайники, пароли на запертые двери, история зоны, и т.д. На локации где терпит крушение вертолет есть дом (возле ж.д. станции). Взбирайтесь на крышу и осторожно через дырку в крыше проберитесь дом. Спускайтесь осторожно по балкам, в одной из комнат в доме есть сейф, в нем броня (в само начале игры, лучше не найдете). Выбраться из дома можно через окно. В принципе можно и войти в дом через окно (подтащите коробку), далее жмем кнопку присесть и клавишу Shift. Ну и вообще бегайте везде ищите. Самые раритетные вещи всегда находятся там, где вы их даже не думали искать. Выполняйте задания посетителей бара. За них дают уникальные артефакты, которые я не встретил больше нигде (+5 пуле устойчивость; +30 к электрошоку и пр.). Также многие персонажи дают задания принести им уникальную броню или оружие. Они дают вам координаты таких тайников, но никто ведь не мешает вам оставить их себе. В конце игры, в саркофаге есть тайник, в котором можно взять экзо-скелет - лучшую броню в игре. В одной из комнаток есть лестничка вниз - а там синий ящик. Но там сильная радиация, так что неплохо бы иметь соответствующий артефакт. Чтобы увидеть 2 концовки игры нужно в подземном тайнике в Агропроме взять в доктора квест, на карте в Припяти появится указатель комнаты с декодером, берем его и в саркофаге, в самом конце, недалеко от исполнителя желаний, там, где коридор можно обойти кругом, есть лестница наверх. Вылезаем, идем к двери, открываем, заходим внутрь. Ученые за артефакты больше дают денег, чем другие, например бармен. Как только перейдете на локацию, идущую к выжигателю, за камнями, чуть не доходя будки со шлагбаумом, лежит мешок с гранатами для подствольного гранатомета (штук 6). Артефакт с выносливостью примерно в 100% можно найти в районе, где упал вертолет с учеными, за всеми вагонами в выемке в стене, в траве. Хотя его место положение, как я заметил, может и измениться. Там же поднимаемся на кран, запрыгиваем в будку машиниста, там много полезного и бронированный жилет бандюка. Вещи можно прятать и в багажники автомобилей. В STALKERе было сказано, что оружие чинить нельзя. При определённой настойчивости – можно! На базе Свободовцев находится несколько «постоянных трупов», и если в их рюкзаки разложить необходимое оружие, например прокачанные, но убитые стволы, то можно со временем добиться 95%. По этому же принципу, - если разложить в рюкзаки оружие, для которого трудно достать патроны – СВД, Гаусс-пушка и т.д., то мы имеем постоянно пополняющийся запас необходимых патронов. В подземельях НИИ Агропрома, возле туннеля с "холодцом" есть боковое помещение. С виду там ничего нет... но если полазить по возвышенности возле дальней стенки, то там лежит "Морской еж" - довольно редкий артефакт. Там же если посидеть в помещении подольше (не знаю как у всех) ещё появляется кровосос. Когда находите тайник Стрелка - обыщите его хорошенько. Там должен быть "Огненный шар", АКМ улучшенный, куртка сталкера и патронов немного. Также информация о Стрелке. На свалке есть очень удобный тайничок. Находится он на заводе/фабрике там, где собираются сталкеры и вечно бандитов куча. Там в здании есть центральная часть, а по бокам углубления. Если заходить со стороны дороги, а не Агропрома, то это первый проем направо. Там стоит комод. Надо открыть его дверки и посмотреть на магнитофон. Вот он и есть. По ходу там вечная война и этот тайник очень полезен чтобы складывать туда вещи. На той же свалке, на северном проходе стоят долговцы. Если вам припекло туда зайти, когда они вас не пускают, то надо убить всего лишь 1 долговца. Он стоит с дробовиком у самих дверей между ещё 2 долговцами. Т.е. надо его убить и быстренько бежать вперёд и попадёте как раз туда, куда вам припекло. На свалке, там, где свалка транспорта, в конце её есть логово бандитов, которое ещё Бес просит помочь очистить. Если пройти дальше, то там есть заманчивое поле артефактов, недорогих, но их там немало. Несмотря на привлекательный их вид лучше туда не идти - некоторые просто улетают в небо при действии аномалий, которые активизируются при вашем приближении, другие же находятся в зане ОГРОМНОЙ радиации. В общем, ничего полезного ваша вылазка туда не даст. Очень помогает на Арене такая фишка - перед тем как поучаствовать в схватке включите ночное виденье. Не выключая его, договариваемся о бое. И оказываемся на Арене с включенным ночным виденьем даже без защитного костюма.

Чтобы увидеть 2 истинные концовки игры, связанные с осознанием, не ОБЯЗАТЕЛЬНО брать декодер в Припяти. Для этого стоит подойти к закодированной двери с гаусс-пушкой (ее легко найти в саркофаге). Сохраниться, так как с первого раза может не получиться, и вы потратите патроны. Затем стать близко к двери, наклониться в бок и стрелять в ручку двери и она будет отскакивать, но затем быстро закрываться, поэтому нужно набраться терпения и вылавливать лучший момент для проскока. На Дикой Территории можно найти два редчайших артефакта (они там всегда лежат) В тоннеле недалеко от Гордона Фримена называется пленка (такой зелёненький) +30% от хим. ожогов, цена 5000р. Напротив снайперской вышки есть грузовик, который врезался в гараж, а в соседнем есть аномалия холодец (зеленая бурлящая жидкость), около неё артефакт слюда (-400% кровотечения, 5000р). После того, как пообщались с бесом и выполнили для него задачу по усмирению бандитов, бежим немного в сторону Бара. Там справа какие-то бетонные перекрытия, в которых скрываются бандиты. Так вот, если выманить их поближе к Бесу и добиться того, чтоб бандиты его подбили, получите укороченный АК с интегрированным глушителем. Больше я таких нигде не встречал.

STALKER Прохождение игры

STALKER Прохождение игры

Прохождение — тайна Чернобыльской Зоны

Сталкер Меченый — единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю — другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, — татуировка «STALKER» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок...

Теперь наш герой — гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание — помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией. К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните — чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефактные образцы оружия и брони.

Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец — поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом. Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа — блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета. Теперь — первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги — здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй — интереснее.

Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.

К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест — поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, — в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя. Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка. Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.

Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого — как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом? Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.

Северный Кордон

Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис — тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек. Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Навестить Серого будет не так просто — бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса. Бес предложит вам помочь в обороне лагеря — ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом — с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся — вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия. Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите — по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому — сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи. Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.

Агропром

Район НИИ контролируется солдатами — на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности. Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.

К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем — неагрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет — очень скоро вам понадобится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых — флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка. Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты — хорошо. Если нет — тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера. Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы — внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель — утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается. Есть и другой способ добраться до чемоданчика — грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках. С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите — и бармен вам потом выдаст гонорар.

Бар

Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене. Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.

Темная долина

Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой — двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу. Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание — освободить других захваченных в плен сталкеров. На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение — и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift). Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину. Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание — то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь. На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет. Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого. Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем — на второй этаж и через крышу вниз. Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену. Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие земли

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон. За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля. Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю... Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь — в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит. Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой? Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны — снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа — куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат — сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было! Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби — их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает — выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар. Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие — Проводник и Доктор? Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом — в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно». Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк — в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) очень не хочет, чтобы игрок с перепугу начал в него стрелять и испортил знакомство, поэтому без лишних разговоров стукнет героя по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26. Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».

Армейские склады

Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост. Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте — там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот — на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС — источник пси-излучения. Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе — они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма они попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим — постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, — за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону. Впереди — пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

Лаборатория Х-10

Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем. Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом. Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север. Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.

Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.

Припять

На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием — враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания. Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку — дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив — у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель — номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны. Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса — невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило. Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это важно: впереди — точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди — масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

Чернобыльская АЭС

Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе. Цель здесь — забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами. Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу — и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках — ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, — серая форма на сером бетоне очень плохо заметна. Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.

К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.

Четвертый энергоблок

Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове. Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками. Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор — будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.

Ложная концовка

По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту. Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы». Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

Истинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь — в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы — в секретной лаборатории.

Секретная лаборатория

Тесные коридоры, толпа «Монолита» — все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья. Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь — несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель — темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру. Разгадать загадку не так трудно — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления. Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка». Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет — он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

Чернобыльская АЭС

Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти — вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС. Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору. После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор. Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать — свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди — разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди — еще один телепортатор. Обратите внимание — наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех. А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь. Впереди — финальная битва. Здесь не будет монстров — просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет. Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, — открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши. Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев. Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

Быстрое прохождение игры Сталкер – Stalker

Прохождение является т.н. "скоростным прохождением", все побочные квесты идут лесом. При виде трупа собираем аптечки и патроны. Пушки разряжаем и выкидываем. У каждого торговца скупаем все аптечки, бинты и патроны. Стреляем в голову. Скоростное прохождение Сталкера рассчитано на 4 часа.

1. Получить флешку Шустрого.
Квест берем у Сидорыча в подвале в начале игры.
Идем к Волку, берем оружие. Идем к разведчикам, говорим с ними и подымаем их на штурм АТП. Выносим бандитов на АТП. Берем дробовик с патронами. Находим Шустрого, берем флешку относим Сидорычу.

2. Квест на взятие документов в НИИ Агропром.
Накупаем бинтов, патронов. Сидорыч дает задание выйти на своего сталкера, который проведет через кордон. Бежим к проводнику. Тот мертв. Валим собак вокруг него и аккуратно с помощью бросания болтов проходим через туннель с аномалиями, чтобы не попасть в аномалии.

3. По рации дают квест встретиться с Лисом. Бежим к нему (жить Лису осталось не более трех минут). Отбиваем Лиса от собак. Лис выдает инфу о Сером – он знает о Стрелке. Бежим к Серому. Тем временем оставшиеся собаки убивают Лиса.

4. По входу в локацию Свалка видим трех бандитов, держащих на прицеле сталкера. Бандитам по заряду дроби в голову. Принимаем квест отбить свалку от бандитов. Бежим на свалку к лидеру сталкеров, говорим с ним, отбиваем свалку от бандитов, принимаем от лидера сталкеров награду.
Бежим в локомотивное депо. Отбиваем депо от бандитов. Ищем Серого, говорим с ним. Получаем квест пообщаться с Кротом (не тот Крот, который из группы Стрелка).

5. Обыскиваем трупы – собираем патроны, готовимся к встрече с Кротом. Идем на НИИ Агропром. Принимаем квест отбиться от солдатов, отбиваемся. Принимаем квест "Отбить Крота". Отбиваем. Высаживается спецназ, его не трогаем. Бежим за Кротом к люку. Говорим с Кротом, получаем квесть "Обыскать тайник Стрелка".

6. Спускаемся в подземелье около Крота – его мы больше не увидим. Прорываемся вниз по винтовой лестнице. Находим по плану тайник стрелка. В него запрыгиваем став на ящик. Обыскиваем тайник, забираем флешку, улучшенный АК, обязательно патроны, получаем квест "Узнать о Призраке". Выходим не назад! Выходим дальше через туннель. Перед лестницей в НИИ Агропром появится сзади контролер и квест "Тайник Стрелка" закроется – контролера не трогаем.

7. Бежим ко входу в здание НИИ, в котором документы – две гранаты ко входу. Забегаем внутрь. Пробиваемся на третий этаж. В зале хватаем документы. Выбегаем из здания. На выходе валим спецназ из гранаты. Не пытайтесь валить спецназ медленно – не получится. Убегаем, тех кто бежит следом убиваем быстро.

8. Бежим в локацию Свалка. Затем к базе Долга и к бармену. Отдаем доки, принимаем квест на лабораторию х18 и нормальный костюм. Бежим в Дикую Долину через Свалку, никого не трогаем. В Дикой долине видим на входе Долговца, держащего на прицеле бандита. Долговцу в голову не стреляем. Принимаем квест на спасение Долговца. Спасаем. Получаем оптический прицел и цепляем на наш АК.
9. Пробираемся на базу через канализацию со стороны ограды. Заходим в здание бандитов. Ищем Борова, валим его, забираем ключ от х18. Спускаемся в тюрьму, находим костюм Долговца, одеваем на себя. Дальше, заходим в х18.

10. В лаборатории х18. Обыскиваем этаж, находим труп ученого, вводим код в дверь, нажимаем "Enter". Обыскиваем следующий этаж, находим труп, вводим код, опять открываем дверь. Дальше заходим по стрелке. Бежим влево, выбиваем стекла, собираем боезапас и аптечки. Бежим вправо на второй этаж, забираем доки. Находим бегающую аномалию, валим ее. Дверь открывается. Забегает спецназ.

11. Валим спецназ, выбегаем через южный выход на Кордон. Идем к Сидорычу, получаем награду, скупаем аптечки. Идем к Бармену. Получаем квест на х16. Скупаем всю инфу у торговца инфой.

12. Идем через Дикую территорию. Получаем квест "Спасти Круглова" от бандитов. Валим бандитов, забираем у них оптику.

13. Идем с Кругловым до локации "озеро Янтарь". Видим зомби, зомби стрелять в голову из оптики одиночными, переключение 0. Заходим в здание за Кругловым. Получаем квесты у тов. Сахарова: "Сопроводить Круглова".

14. Берем Круглова, бежим впереди зачищая зомби. В туннеле также вбегаем вперед. При успешной зачистке Круглов будет жив. После выброса подбегаем к Круглову, поднимаем его и бежим к Сахарову. Сохраняемся.

15. Получаем защитную пси-броню. Получаем квест "Отключить установку". Идем не к установке, а на болото, ищем труп проф. Васильева, обыскиваем, завершаем квест "Инфа о Призраке".

16. Зачищаем территорию, спускаемся вниз в лабораторию и отключаем установку двигаясь вверх 4 уровня по винтовой лестнице.

17. Далее осторожно идем вверх, ловим контролера, кидаем ему в ноги 2 гранаты, потом подбегаем и стреляем в голову очередь. Контролер убит. Осторожно обыскиваем труп призрака, документы не берем. Получаем квест "Встретиться с Проводником". Берем документы с трупа Призрака, берем костюм Призрака. Тащим это добро к Сахарову.

18. Берем квест у Сахарова "Костюм Призрака". Сдаем костюм, получаем костюм эколога – он лучше всех.

19. Сдаем квест Бармену на локации Долга, берем квест "Отключить выжигатель".

20. Идем не к выжигателю, а на Кордон. После входа в Кордон Проводнику осталось жить две минуты. Бежим, на подходе к Проводнику стреляем в голову собакам, жрущим его. Нужно успеть быстро это сделать. Получаем квест встретиться с Доктором в тайнике Стрелка.

21. Бежим в НИИ Агропром, снова залезаем в тайник со стороны ограды. Встречаем Доктора, получаем квест "Найти дешифратор в Припяти". Возвращаемся назад, как пришли, впереди бродит единственный оставшийся в Зоне контролер.

22. Бежим через базу Долга на Армейские склады. На базе Свободы берем Винторез и скупаем к нему патроны. Отбиваем блок-пост от Монолитовцев, обновляем стволы и патроны.

23. Проходим через Радар прямо на Припять. 20 м действия выжигателя пробегаем на аптечках, квест "Отключить выжигатель" засчитан.

24. С группой "Долга" пробиваемся к подземной автостоянке. Далее заходим в гостиницу, находим дешифратор, получаем квест "Открыть зашифрованную дверь".

25. Забегаем на стадион в Припяти, получаем задание "добраться до Саркофага". За 7 минут добираемся перебежками около стены до Саркофага, воевать времени нет, впереди выброс.

26. Сохраняемся. В Саркофаге выносим спецназ Монолита, забираем гаусс-пушку и FN-2000. Идем к Монолиту – ложные концовки. В Саркофаг к "Монолиту исполнитель желаний" не идем. Лезем наверх к закодированной двери в локации Саркофаг.

27. Раскодируем дверь, заходим в локацию "Управление монолитом". Валим всех. Попадаем к колбам. Расстреливаем колбы. Получаем ответы на все вопросы. Кто такой Стрелок и т.д. Присоединяемся – истинная концовка. К осознанию присоединиться отказываемся.

28. Попадаем на ЧАЭС. Бежим на аптечках к теплопроводу, залазим на него. Через систему телепортов пробегаем до последнего телепорта. По пути валим всех. Расстреливаем систему управления. Истинная концовка.

Некоторые квесты можно не выполнять. Нарушение последовательностей некоторых квестов может вызывать баги.

  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования