Tomb Raider Underworld Полное прохождение Часть 1

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Полное прохождение. Часть 1.

 
Поместье Крофтов. Пролог.

После взрыва мы оказываемся в подвале. Бежим по коридору, избегая контакта с огнем. Поднимаемся по лестнице, открываем рычагом дверь. Ларину комнату не узнать. Пробираемся под завалом, залезаем на каменную плиту. Цепляем крюком кольцо в двери, («Е»). По бордюрам в стене преодолеваем провал. Двигаем сундук вперед, залезаем на него, запрыгиваем на бордюр, с него прыгаем вправо. Обвал откроет перед нами вход в холл дома. Бежим по второму ярусу до стены, справа вверху замечаем кольцо. Цепляемся за него и перепрыгиваем на противоположную сторону. Крюком теперь можно пользоваться не только в прыжке, но и места. Аккуратно спускаемся на руках с карниза в холл.

Средиземное море.
Мой отец погиб в результате несчастного случая, когда искал Авалон - легендарное место, где покоится король Артур. Я не разделяла его мнение, что Авалон имеет отношение к исчезновению мамы, но последние события заставляют меня думать иначе.


Ныряем ласточкой в воду, плывём до самого дна («Shift», плыть быстрее). Расстреливаем акул. Вплываем в руины, находящиеся слева от входа в главную башню храма. Медуз стараемся не касаться. Заплываем в башню, берем часть механизма и вставляем её в головоломку. Выбираемся из помещения через дыру в потолке, из прохода плывем прямо, заплываем в последние руины, дальние справа от входа в башню, если стоять к ней лицом. Берем часть дверного механизма, плывем в храм и вставляем его в выемку. Дергаем 1 раз за средний рычаг, 1 раз за рычаг слева и 2 раза за третий рычаг. Проход в древний храм открыт. Если неправильно покрутите, посмотрите на ролике как стоят ворота и сделайте такой рисунок.
Плывем по коридорам, проплываем в проход, откуда только что торчало гигантское щупальце, выбираемся на воздух. Включаем фонарик (L), бежим вправо. Бежим налево, в комнату с водой. На камне, куда капает вода, подбираем аптечку. Забираемся выше по уступам в камнях справа. Перебираемся на противоположный конец комнаты по уступам и шесту. На узорчатую платформу слева стоит поставить два камня («F» - поставить, «Caps Lock» - бросить), на платформу справа следует скинуть часть скульптуры змея. ((Q) использовать захват, (Е) дергаем рычаг, голова змеи падает на платформу.
Открываются врата в Нифльхейм.
Бежим по коридору, перебираемся через камни. Коридор заканчивается завалом и ямой, спрыгиваем в яму, проползаем через узкий проход, выбираемся в другую яму. Бежим по ступенькам, выходим в огромный зал, смотрим на Кракена.

В зал с чудищем не выходим, бежим обратно к скату, сворачиваем в коридор налево. В комнате с огромным механизмом выдергиваем из колонны кольцо, тем самым, освобождая исполинские шестеренки от щупалец головоногого. Забираемся на второй ярус комнаты, дергаем рычаг. Солнечный диск высвобождается от одной платформы. Бежим в зал с Кракеном, идем по руке статуи викинга, перепрыгиваем на солнечный диск, а далее – забегаем в аналогичную комнату с шестеренками. Цепляем крюком кольцо, дергаем рычаг. Солнечный диск теперь полностью высвобожден. Выходим обратно в зал, с руки статуи прыгаем на выступы в стене, запрыгиваем на платформу с цепями. Дергаем рычаг, прицельно (кнопка «Z») расстреливаем обе цепи. Большой металлический колпак с шипами падает на Кракена.
Теперь самое время опустить рычаг и открыть ворота, которые охраняло древнее чудище. Над первым провалом нам предстоит опробовать технику свободного лазания, над вторым – технику балансирования на балках. Выходим к залу с двумя узорчатыми плитами и решеткой, за которой что-то заманчиво поблескивает. По вертикальной балке справа забираемся в закрытую комнату. Встаем на плиту с узором с камнем в руках и поочередно выбрасываем («Caps Lock») оба камня в предыдущий зал. Выбегаем туда же, ставим оба камня на одну плиту. Встаем на угол второй плиты и цепляем крюком дверь и тянем её на себя («Е»). Заходим в комнату со статуей Тора, смотрим ролик с наемниками. Обратная дорога под завалом, поэтому бежим в комнату справа и взобравшись на блок, попадаем в новый коридор. Справа от входа запрыгиваем на балку, поднимаемся выше, далее прыгаем по балкам на платформу, снова прыгаем по балкам, выбираемся в новый проход. Ползем под завалом, снова оказываемся в огромном зале. Цепляемся за кольцо в потолке, перепрыгиваем на противоположную сторону. Забираемся по камням выше, с шеста прыгаем на другую платформу. Съезжаем со ската, проделываем весь путь обратно до яхты.
  В ролике показывают, что корабль наемников расположен около вас.
Едем на катере и… Забираемся по якорю на палубу корабля. Расстреливаем всех наемников, отталкиваясь от ящиков, поднимаемся на верхнюю палубу. Бежим направо или налево – без разницы. Закидываем наемников гранатами («Caps Lock»). Расстреливаем ящики, бывает, вываливается из них что-то. Спускаемся ниже (опять неважно, с какой стороны мы пойдем), на корму корабля, расстреливаем наемников. Заходим внутрь, спускаемся по лестнице в следующий отсек, попутно убивая врагов. Заработала аварийная тревога, но мы продвигаемся дальше. Корабль нешуточно трясет – время убираться отсюда. Бежим по коридору, пропускаем падающие с полок коробки, перед горящими бочками, наоборот, ускоряемся («вперед» + «Shift»). Корабль уходит под воду кормой, теперь бывший пол послужит нам спасительной лестницей. Карабкаемся вверх, хватаясь за вентили, перекладины. В конце концов, выбираемся к дневному свету.

Побережье Таиланда.
По словам Натлы, Авалон и Хельхейм, подземный мир из скальдских мифов, - одно и то же. В него нельзя войти без Мьёллнира - молота, принадлежащего богу грома Тору. Неужели мой отец искал в Таиланде именно его?


  Стоя на яхте, всматриваемся в даль и замечаем небольшую платформу у скалы. Расстреливаем акул и ныряем в воду. Подплываем к омываемой прибоем платформе, вылезаем на платформу, взбираемся по скале. Держась за уступы поднимаемся наверх, далее налево и огибаем скалу, слева по карнизу доходим до моста, после прыгаем на противоположный карниз и встаем спиной к стене и перепрыгиваем на платформу со ступеньками. Стреляем пауков или давим ногами. По скату перепрыгиваем на шест, а затем запрыгиваем по уступам выше. За углом справа виснем на краю. Спускаемся ниже по выступающим камням, лезем влево. В кустах снова поджидают пауки. Запрыгиваем на выступ в стене слева, забираемся выше, забираемся на самый верх, бежим вглубь материка через заросли. У ямы бросаем крюк, и перепрыгивайте далее. Дойдя до фасада древнего храма, слева прыгаем на колонну, отталкиваемся от стены, цепляемся за выступ. Прыгаем на следующую колонну, затем на уступ выше и совершаем прыжок назад. По выступу перебираемся вправо. Отпрыгиваем назад на колонну, с неё запрыгиваем выше, и перебираемся на руках влево. Перед нами открывается потрясающий вид на индусский храм вдалеке. Здесь, видимо, некогда был мост. Подбегаем к краю и прыгаем на колонну слева. Огибаем угол, и прыгаем на следующую колонну, опускаемся на висящий ниже шест. Раскачиваемся, перепрыгиваем на другой шест, с него на уступ. Перебираемся вправо, совершаем прыжок назад, на колонну. По выступам и шесту постепенно добираемся до земли.
Бежим направо. Расстреливаем трех тигров. Взбираемся на балку между колоннами. С неё прыгаем выше на уступ, и на вторую балку. Цепляемся за выступ повыше, и огибаем угол справа. Далее, прыгая от колонны к колонне, цепляемся за выступ. Огибаем колонну так, чтобы Лара висела лицом к речушке. Прыгаем по уступам влево. Залезаем на балку, далее по выступам выбираемся ко входу в храм. Внутрь пройти нельзя – всё замуровано, запрыгиваем на выступ на колонне, с него на столб, и взбираемся на самый верх. Тут налетят летучие мыши. Расстреливаем их и прыгаем на следующий столб, далее - на колонну. Взбираемся на уже знакомую балку, затем на выступ выше и проделываем путь вправо до ступенек. Поднимаемся по ступенькам, проползаем под огромным корнем слева, опускаемся на край, на руках передвигаемся влево и вылезаем наверх.
Здесь нас ждут три тигра. Убив их, идём к ступенькам, но не спешим заходить внутрь храма. Цепляемся за уступ выше, перебираемся на балку. Прыгаем на балку на противоположной стороне. На руках двигаемся в сторону разрушенного моста, запрыгиваем выше. Теперь самое время зайти в руины. Тут снова налетят летучие мыши. По балкам и выступам на стенах преодолеваем яму. Давим пауков, спускаемся вниз, бежим направо, забираемся выше. Оттолкнувшись от стены – запрыгиваем на балку. По балкам перебираемся на противоположную сторону. Убиваем пауков. Поднимаемся по ступенькам. 
Стоя на краю древнего лифта, присматриваемся, куда ведут тросы. Бежим направо, пролазим сквозь проем, спускаемся на уровень ниже. Втыкаем лежащую палку в колонну с отверстием, залезаем на получившийся шест. По выступам прыгаем вправо, затем залезаем на стену, а с нее прыгаем на колонну. Снова прилетают летучие мыши. Прыгаем на соседнюю колонну, а затем на балку. Огибаем на руках колонну, запрыгиваем на платформу. Запрыгиваем на торчащую палку, вытаскиваем ее, тем самым, высвобождая первый трос лифта. Цепляемся кошкой за кольцо, перепрыгиваем на другую сторону. Расстреливаем летучих мышей, запрыгиваем на выступ в стене, перебираемся на руках вправо до упора, встаем спиной к стене. Отталкиваясь от стен, запрыгиваем выше. Выдергиваем кошкой кольцо, высвобождаем тем самым второй трос. По столбам возвращаемся к лифту. Опускаем рычаг. 
Лифт падает, время замедляется, надо успеть уцепиться кошкой за кольцо, торчащее из ближайшей стены. Спускаемся вниз по веревке («Е» + «вниз»), у статуй расстреливаем выползших ящериц-нага. Оба коридора ведут в комнату с отверстием в полу. Цепляемся за кольцо, торчащее из статуи, спускаемся по веревке в нижнее помещение. Решетка впереди заперта, поэтому нужно найти другой путь.. Балансируя и перебираясь на руках по балкам, прыгая с одной на другую, оказываемся за запертой решеткой. Выходим в огромное помещение с руинами. Расстреливаем летучих мышей, справа под скульптурой змея берем аптечку. Спускаемся по ступенькам вниз, расстреливаем четырех ящериц (иначе те потом будут нам мешать во время скалолазания). Рядом с одной из лестниц (справа от входа) можно вскарабкаться по стене, а затем запрыгнуть с балки на карниз, а с него - на колонну. С колонны прыгаем к постаменту в виде лотоса, подбираем первый камень-самоцвет. Цепляемся за повернувшиеся к нам кольцо крюком, спускаемся на веревке ниже, на платформу с решетками. Огибаем на руках эту платформу слева, опускаемся на платформу, находящуюся ниже. Убиваем ящерицу и мелких пауков. Забираемся на колонну до первого карниза. Прыгаем вправо на платформу с двумя вазами. Перебираемся на руках вправо, до ниши. Забираемся на платформу выше (сверху приползет ящерица) и по стене лезем вправо вверх, пока зацепимся за выступ. Возвращаемся к стене, по которой только что ползли, и теперь лезем влево вверх, на платформу, начинающуюся ступеньками, расстреливаем летучих мышей. Свешиваемся с левой стороны этой платформы, хватаемся за выступ ниже, тут же отпускаем руки. Нападут четыре ящерицы (две из них, скорее всего, будут ползать на уровне выше) и летучие мыши. Возвращаемся к месту, с которого только что сюда спустились, отпрыгивая от стен, хватаемся за выступ. Теперь ползем вправо и перепрыгиваем на ближайшую платформу. Перебираясь на руках, огибаем колонну, лезем по ней до самого верха. Цепляемся за кольцо, оказываемся перед аналогичным постаментом со вторым камнем-самоцветом. Спускаемся с помощью веревки ниже (коридор, к сожалению, завален). Не спешим спускаться вниз, с правого края платформы прыгаем по диагонали в неприметный уголок. Возвращаемся к открытым решеткам. Заходим в новый коридор. Первую пропасть преодолеваем с помощью крюка. Забираемся на шест, с него – на выступы. Преодолев вторую пропасть, поднимаемся по ступенькам.
Перед нами очередные руины. Расстреливаем из ниоткуда появившегося тигра. Забираемся на плоскую плиту, с нее - на выступ, а далее на столбы, забираемся по выступам выше на покосившейся храм, подбираем аптечку, расстреливаем летучих мышей. Спускаемся по карнизу ниже, перебираемся на руках вправо. В конечном итоге запрыгиваем на еще один каменный столб, с него – на выступ, слева путь вверх. Перебираясь на руках по очередному карнизу, оказываемся около наполовину разрушенных красных колонн. Проложив свой путь через колонны (прилетят летучие мыши), выходим в новый коридор. По карнизам, балкам и шестам преодолеваем пропасть. 
Выходим в знакомое помещение со статуями Шивы и Кали, расстреливаем двух ящериц. Прыгаем на поднятую чашу весов, которые находятся в руках у статуи. Правая рука Шивы опускается. Поднимаемся по ступенькам к опущенной руке, по дороге убиваем ящерицу, вставляем камень в руку Шиве. Возвращаемся к весам, прыгаем на другую поднятую чашу – рука Шивы поднимается. Подбегаем к краю этого этажа, цепляемся крюком за кольцо, опускаем его, благополучно спускаемся вниз по веревке. С противоположного этажа сползает ящерица. Цепляемся за кольцо, торчащее из колонны этого этажа, забираемся туда (чтобы Лара подтянулась с земли вверх по веревке, нажимаем один раз кнопку прыжка). Подтаскиваем железную клетку почти вплотную к единственной чаше, которую держит статуя. Забегаем по ступенькам за статую, по выступу и шестами запрыгиваем и виснем на палке, которую держит статуя во второй руке. Рука Шивы опускается, а мы свешиваемся с палки и быстро подтаскиваем под чашу железную клетку, пока та не опустилась. Бежим к опущенной руке, вставляем в нее второй камень-самоцвет. Вытаскиваем железную клетку из-под чаши, рука Шивы поднимается обратно вверх. Спускаемся в самый низ, к головоломке. Статую с веером, которая стоит в центральном разъеме круга, протаскиваем против часовой стрелки через ближний к кристаллу полукруг, а затем через центральный разъем, так, чтобы луч света попадал на веер. Вторую статую с веером протаскиваем также против часовой стрелки через дальний от кристалла полукруг и через центральный разъем, также, чтобы луч света попадал на её веер. Входим в открывшийся за Кали проход, сбрасываем скульптуру на плиту, расстреливаем выползших пауков. 
Хватаемся за край ямы, и, чтобы Лара не сорвалась, нажимаем «Е». Отпускаем руки и сразу же нажимаем на кнопку крюка («Q»). Спускаемся по веревке до пола, подходим к двери. Все каменные плиты в игре, узоры которых при вашем приближении будут загораться, синим, можно, так или иначе, передвигать. Открываем дверь («Е» + «влево»), расстреливаем пауков. Подходим к постаменту под деревцем, смотрим ролик. Справа от коридора, из которого мы пришли, из стены торчит кольцо. С помощью этого же кольца по веревке взбираемся обратно на мост. Спускаемся по уступам на платформу за пьедесталом. (сразу за мостом, пьедестал, и за ним где обрывается дорожка имеются выступы). Обнаруживаем, что всю это громадную ось с мостом можно поворачивать. Мост уводим до упора вправо, сами уходим налево и за счет крюка перекидываемся на противоположную сторону и перетаскиваем мост сначала с одной стороны давим затем проходим через образовавшийся проход и толкаем дальше после этого перепрыгиваем за счет противоположного крюка, и подвигаем мост до упора вправо.
Теперь можно выбраться из этого зала, выходим из зала. Оказавшись в наполовину затопленном помещении, расстреливаем пауков, в воде, перебираемся на противоположную сторону с помощью кольца в стене (прыжок, + «Е», «вверх», по выступам добираемся до шеста, открывающего дверь под водой. Заплываем в открывшийся подводный коридор. Доплываем до двери, дергаем за рычаг посередине, выплываем к яхте.

Tomb Raider Underworld Вступление

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Вступление.

До Лары доходят слухи, что миф об оружии скандинавского бога Тора - вовсе не миф. Она отправляется на поиски этого молота, и обнаруживает страшную силу, способную погубить мир. 
Нововведения:
  • Характерной чертой станет небывалая интерактивность среды – Лара взаимодействует с окружением, оставляя следы на грязной поверхности, покрываясь пылью потом, которые впоследствии смываются водой; тела противников и обломки остаются в поле зрения; предусмотрена смена погодных условий.
  • Лара снабжена навыками рукопашного боя.
  • Главная героиня сможет отстреливаться от врагов, находясь на лестницах, шестах, уступах.
  • Магнитной кошкой можно будет двигать предметы.
  • Героиня анимирована с помощью технологии motion capture.
  • Новые средства лечения главной героини. Отныне аптечек не будет.
  • В качестве средства передвижения вновь появится мотоцикл.
  • Гибридная модель освещения сочетает элементы динамического освещения и световые карты.

Системные требования:

Минимум:

Процессор: Intel Pentium 4.3+GHz or AMD Athlon 2.5+GHz 
Память: 1GB (Windows XP) / 2GB (Windows Vista) 
Видеокарта: NVIDIA GeForce 6 series 6800GT (и выше) / ATI 1800XT (и выше)
Звуковая карта: 100% совместимая с DirectX 9.0c
Привод: DVD-ROM 
Место на жестком диске: 8 GB 
Клавиатура и мышь: 100% Windows XP/Vista совместимые
ОС: Microsoft Windows XP, Vista
Рекомендуется:
Процессор: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or Athlon 64 X2 4400+
Память: 2 GB
Видеокарта: nVidia GeForce 9800 GTX / ATI HD4800
Звуковая карта: 100% совместимая с DirectX 9.0c
Привод: DVD-ROM
Место на жестком диске: 8 GB
Клавиатура и мышь: 100% Windows XP, Vista совместимые
Геймпад: Microsoft Xbox360 Controller
ОС: Microsoft Windows XP, Vista

 

Одежда Лары. 

 

1 тип. 
2 тип. 
3 тип. 

Warhammer Mark of Chaos. Коды.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Коды.


Во время игры нажмите клавишу [Еnter] после чего вводите следующие чит коды:

Love the Gelt # - пoлyчить yкaзaннoe кoличecтвo зoлoтa.

Strong Wind - пoпoлнить мaнy для выбpaнныx пepcoнaжeй

Army Creep - нeyязвимocть для выбpaнныx пepcoнaжeй

Irresistible Force - чит зaклинaния Spell Cooldown

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Отряды.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Отряды.

Мушкетеры.
Мушкетеры - это крайне эффективные войска, вооруженные длинноствольными пороховыми пистолями, которые производят в Нульне. Зачастую самый меткий из них может получить для опробования какое-либо из смертоносных экспериментальных орудий, изобретенных Гильдией Инженеров.
Алебардисты.
Это самые распространенные войска в Империи, так как каждый граф-курфюрст обязан иметь постоянное войско алебардщиков. Имперская алебарда - тяжелое оружие, способное нанести огромный урон противнику, и наиболее эффективное против хорошо защищенных противников и выносливых созданий (например, орков).
Мечники.
Мечники - искусные фехтовальщики. Храбро бросаясь на самых сильных противников, мечники заслужили репутацию отважных воинов. Их мастерское владение мечом делает их достойными противниками даже для самых опытных врагов.
Ловчие.
В Империи лук является классическим оружием, йоменов, которые обычно собираются в небольшие отряды для огневой поддержки пехоты и кавалерии. Трапперьк и охотники из северных провинций, таких как Остланд, часто вступают в специальные отряды Ловчих, которые используются для полевой разведки.
Рыцари Пантеры.
История Рыцарей Пантер восходит к периоду войн с Арабией, когда рыцари вернулись из крестового похода и привезли с собой с востока этих необычных животных. Именно тогда некоторые из этих рыцарей сделали пантер своим символом, образовав Орден Рыцарей Пантер.
Большая пушка.
Имперская артиллерийская школа в Нульне является крупнейшим пушечным заводом в мире. И именно здесь артиллерийские войска императора проходят свою подготовку. У многих графов также есть свои артиллерийские отряды, и во многих городах для обороны используются пушки.
Орлиный коготь.
Стреломет или, как его еще называют, Орлиный Коготь - универсальное оружие, самое распространенное в своем классе. Оно достаточно легковесное, тем не менее, прочное, и его легко переносить с места на место. Поэтому оно часто используется как на борту кораблей, так и на суше. Более того, то же самое оружие может использоваться практически в любых условиях, так как его конструкция позволяет снять его с платформы и перенести в любое место, куда отправится морская гвардия.
Пистольеры.
Пистольерами являются сыновья аристократов, которые еще слишком молоды или недостаточно опытны, чтобы получить рыцарские шпоры. В бою пистольеры атакуют врага с фланга и используют тактику коротких ударов для нарушения строя противника. Из-за своей молодости и неопытности пистольеры зачастую действуют слишком опрометчиво, отважно бросаясь в самое пекло сражения, когда более опытные воины на их месте предпочли бы подождать более благоприятного момента для атаки. Доспехи и вооружение пистольеров обеспечивают их семьи.
Залповое орудие Хелбластер.
Залповое орудие Хелбластер состоит из девяти отдельных стволов, сгруппированных в три комплекта по три и расположенных на круговом поворотном стане. Главное преимущество Хелбластера - возможность объединить несколько выстрелов в разрушительный залп. Полный залп способен в мгновение ока пробить самую тяжелую оборону и нанести огромный урон противнику. Недостаток Хелбластера - высокая вероятность осечки или заклинивания. Более того, шансы вести эффективный огонь на протяжении долгого времени достаточно небольшие, так как, скорее всего это просто приведет к сбою в работе орудия. Стволы Хелбластера сгруппированы в три комплекта по три. Артиллеристы опускают рычаг и производят залп из трех стволов. Затем они поворачивают стан, переводя другой комплект стволов в боевое положение и одновременно перезаряжая стволы, из которых только что был произведен выстрел.
Лучники.
Большинство воинов в армии высших эльфов - не профессиональные бойцы, а простые гражданские. Эта народная армия представляет собой своего рода резервные войска, в которых попеременно служат все эльфы. Каждый эльф сам обеспечивает себе боевое снаряжение и отправляется на службу ради защиты своего народа и своей родины. После зачисления в гражданские войска юные зоркие эльфы могут начать свое обучение искусству владения луком. Из-за недостатка боевого опыта лучники атакуют противника издалека, что позволяет им испытать ужасы войны с относительно безопасного расстояния.
Копейщики.
Большинство воинов в армии высших эльфов - не профессиональные бойцы, а простые гражданские. Эта народная армия представляет собой своего рода резервные войска, в которых попеременно служат все эльфы. Каждый эльф сам обеспечивает себе боевое снаряжение и отправляется на службу ради защиты своего народа и своей родины.
По мере того, как эльф получает боевой опыт, он становится копейщиком. Это старшее подразделение народной эльфийской армии, поэтому копейщики должны отважно сражаться на главных рубежах. После нескольких десятилетий, проведенных в сражениях, эльф может надеть свой доспех копейщика и присоединиться к своим собратьям, проходящим суровые боевые учения, цель которых - научить воинов сражаться как единое целое.
Серебряные шлемы.
Многие известные подразделения армии высших эльфов были сформированы в той или иной провинции Ултуана, но только не Серебряные Шлемы. В их состав входят исключительно сыновья эльфийских аристократических семей, которым была оказана честь, бороться с врагами своего народа. Благодаря своему происхождению эти эльфы могут позволить себе самое дорогое снаряжение и полный кавалерийский доспех.
В эти сложные времена все аристократы должны быть готовы к войне и обучить своих наследников искусству обращения с мечом и луком, не забывая при этом и об изящных искусствах, таких как пение и поэзия. Угроза нависла не только над образом жизни высших эльфов, но и над самим существованием этого народа. И поэтому все аристократические семьи послали наследников на защиту своего народа.
Воины тени.
После опустошения их земель они стали кочевниками. Они вынуждены постоянно сражаться, и просто не в силах сконцентрироваться на более мирных занятиях. Это гордый и воинственный народ, решительно и настойчиво добивающийся своих целей, и именно поэтому им удалось завоевать доверие остальных эльфов Ултуана. Тем не менее, они останутся одними из самых преданных поданных Короля-феникса. Об их отважных подвигах ходят легенды. Вряд ли вы встретите эльфа, который бы никогда не слышал об их легендарной доблести. И хотя это более дикий и злобный народ по сравнению с остальными Высшими эльфами, виной этому их трагическое прошлое, а не врожденная жестокость. Учитывая все невзгоды, которые им пришлось перенести, понять их озлобленность очень легко.
Флагелланты.
Зачастую эти орды безденежных фанатиков сбиваются в группы под предводительством какого-нибудь сумасшедшего проповедника апокалипсиса. Он странствуют по городам и весям Старого Света, распространяя свое кошмарное учение о неизбежном роке и отчаянии. Когда они слышат звуки битвы, флагелланты собираются на нее в знак ожидания последнего неминуемого столкновения. Когда армии сталкиваются, флагелланты бросаются в самую гущу боя в знак жертвы и покорности року.
Гневный камнемет.
Даже после окончания войны народу гномов не суждено было вкусить мира. Одна их крепость за другой попадали в руки зеленокожих или крысолюдов. Каждый год новые главы добавлялись в Книгу Обид, когда гномы бежали в оставшиеся цитадели. С собой они приносили камни из своих утраченных царств и, воскрешая древний обычай, покрывали их рунами, описывающими причиненное им зло и проклинающими их врагов. Во время долгой осады Кара к Азгула гномы стали использовать такие камни как снаряды, и начали в буквальном смысле метать во врагов обратно причиненное ими зло и обиды. С того самого времени гномы стали очень тщательно подбирать камни для снарядов, а многие искусные инженеры сроднились с мыслью, что любой механизм хорош ровно настолько, насколько хороши камни, которые он метает.
Гномы-молотобойцы.
Молотобойцы - личная дружина короля, и поэтому они обладают особым статусом в цитадели. Это очень искусные воины, отобранные лично королем. Если гном проявит недюжинную отвагу во многих битвах, его могут избрать для вступления в Молотобойцы. Тем не менее, одного боевого искусства, силы и смелости не достаточно. Молотобоец должен проявить полнейшую преданность своему господину и посвятить себя без остатка его защите. Другие расы считают гномов упрямыми, но даже среди гномов Молотобойцы считаются упрямцами. Долг по отношению к королю и цитадели священен для этих гномов. Гном, связанный клятвой молотобойца, скорее отдаст свою жизнь за короля, чем обесчестит себя неудачей. Король, окруженный своими Молотобойцами в своей крепости, в центре толпы: сумрачный, непокорный и неподвижный - вот живое воплощение духа гномов.
Символ нерушимой связи между королем и его Молотобойцами - их оружие. Каждый из них несет тяжелый, но отлично сбалансированный боевой молот. Именно дарение молота закрепляет присягу между воином и его господином. В битве один только вид боевых молотов, поднимающихся и опускающих вокруг королевского знамени, подбадривает других гномов и заставляет их удвоить усилия.
Доппельзольднеры.
Доппельзольднеров выбирают лично курфюрсты из своих лучших воинов. Чтобы удостоиться подобной чести, воин должен завоевать авторитет у своих командиров или совершить некий боевой подвиг (и при этом выжить). Доппельзольднеры формируют гарнизон в замке курфюрста и являются личными телохранителями графа на поле боя. Они вооружены огромными двуручными мечами, а их полный панцирь выкован лучшими кузнецами-гномами. Доппельзольднеры дают клятву, ни при каких обстоятельствах не отступать перед врагами Империи и ценой собственной жизни защищать своего графа. История Империи насчитывает множество примеров, когда эти храбрые воины все до единого погибали, пытаясь защитить графа после полного разгрома всех остальных войск. Подобная преданность всегда вознаграждается. Ветеранов этого элитного подразделения иногда посвящают в рыцари, что является высшей честью для скромного воина.
Мастера меча Хоета.
Существует множество способов следовать по пути мудрости. Кто-то годами постится и медитирует, кто-то изучает загадочные древние писания, а для кого-то истинный путь лежит через героизм, проявленный в сражениях. Именно к последним и относятся мастера меча. Они отлично владею не только клинками. Они учатся рукопашному бою, а также овладевают всеми видами оружия, которое только могут достать. Однако их излюбленным оружием остается их отлично сбалансированные церемониальные двуручные мечи.
Эльфийский таран.
Таран изготавливается из самых твердых пород дерева и обивается толстым слоем металла. Благодаря этому он подобно кулаку разъяренного великана с легкостью пробивает ворота замка. Тараном управляют ваши воины, и это верный способ сокрушить защиту вражеской крепости. Если, конечно, он сможет до нее добраться!
Алконтар.
Эти создания - единственные потомки благородной расы, которая жила на вершинах гор еще до появления в этом мире человека. Это высокомерные и гордые существа, и у высших эльфов с ними очень древние связи. Говорят, самые мудрые из этих созданий способны общаться с великими орлами Анулии с такой же легкостью, словно они просто обмениваются любезностями со своими собственными собратьями. Орлы парят над горными вершинами и скалистыми пиками, и по возвращении общаются с великими орлами Анулии с такой же легкостью, словно они просто обмениваются любезностями со своими собственными собратьями. Орлы парят над горными вершинами и скалистыми пиками, и по возвращении общаются с Хранителями знаний высших эльфов. По этой причине, если зловещие силы Хаоса решат подойти к подножию гор Анулии, они обязательно обнаружат там поджидающих их воинов Ултуана.
Осадная башня Империи.
Грозно возвышаясь над рядами осадных войск, эта башня вселяет ужас в защитников крепости. Она неумолимо движется вперед, защищая жаждущих битвы воинов, находящихся внутри ее. Когда осадная башня достигает стен, платформа с грохотом опускается вниз, выпуская волну воинов, которые молниеносно крушат защитников и укрепляют свою позицию на крепостном валу.
Таран Империи.
Таран изготавливается из самых твердых пород дерева и обивается толстым слоем металла. Благодаря этому он подобно кулаку разъяренного велика на с легкостью пробивает ворота замка. Тараном управляют ваши воины, и это верный способ сокрушить защиту вражеской крепости. Если, конечно, он сможет до нее добраться!

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Герои.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Герои.

Стефан фон Кессель.
С самого детства Стефан верил, что его отец и дед были последователями Хаоса. Шрамы от этих сомнений остались не только в душе Стефана, но и на его лице с тех пор, как ему поставили позорное клеймо. Его семья лишилась титулов и всего состояния, и Стефан был вынужден заново строить свою жизнь в Империи. Он полон решимости доказать свою преданность императору и к тому же является ярым последователем Сигмара. Стефан презирает Хаос во всех его обличиях. Он страстно желает победы Империи над захватчиками с севера. Кроме того, Стефан - образованный молодой человек. А несколько последних лет, проведенных в кровавых сражениях по всей Империи, не только закалили Стефана, но и сделали его отличным боевым командиром.
Пылающий маг.
Маги Ордена пламени посвящают себя учению огня (или пиромантии), которое относится к области седьмого учения магии, называемого "ветер Акши". Весь огонь превращается в вихрь магии Акши, и все ритуалы Ордена пламени являются ритуалами огня. Благодаря своим способностям, маги пламени управляют силами магии и огня, и их заклинания - самые зрелищные и впечатляющие из всех школ магии.
Когда дело касается боя, Пылающие маги стоят выше всех остальных. Они знают множество заклинаний разрушения, и их способность призывать огонь и пламенные взрывы - достаточно очевидный признак их могущества. Пылающий маг может обращаться с огнем, словно с мечом. Кроме того, он способен призвать огненную стену, которая нарушит все планы противника.
Нефритовый маг.
Маги Ордена Нефрита посвящают себя учению жизни, которое относится к области третьего учения магии, называемого «ветер Гирана». Из всех магов маги нефрита больше всего ценят гармонию с природой, поэтому их очень редко можно встретить в городах. Они любят природу и всех живых существ, а их учение основано на гармонии всего живого. Из-за тесной связи магов нефрита с природой их силы растут и ослабевают в зависимости от времени года. Их могущество крепнет весной, достигает своего пика летом, увядает осенью и значительно слабеет зимой.
Маги нефрита обладают властью над силами природы, поэтому они способны призывать из земли колючий кустарник, мгновенно выращивать целые леса или призывать сильнейший ветер. В случае надобности маг нефрита может вызвать дождь при безоблачном небе или заставить огромные камни подняться в воздух.
Аврелион.
Аврелион - эльфийка Сафери, что на острове Ултуан. Она довольно молода по меркам своей «расы» хотя ей уже несколько сотен лет. Как и большинство эльфов, она придерживается весьма низкого мнения о способностях людей и рассматривает их как необходимое зло и неприятных союзников. Изысканно воспитанная эльфийка говорит мягко, но очень холодно и коротко, что не слишком скрывает ее природную гордыню.
Командор.
Благородные династии высоких эльфов на протяжении тысячелетий помогали своему народу, как в мирные времена, так и в периоды войн. Они гордятся своим высокоразвитым чувством чести и мастерски владеют искусством, как дипломатии, так и ведения войны, ведь они учатся этому с раннего детства. В период войны их героизм проявляется в гибкости военной тактики. Они с непревзойденным мастерством сражаются в ближнем бою, и так же умело командуют войсками на расстоянии, направляя ход сражения в нужное им русло.
Брат Гюнтер.
Гюнтер - воинствующий жрец Сигмара и преданный защитник Империи, который убежденно следует боевым заветам своего божества. Вооруженный своим благословленным боевым молотом, Гюнтер сражается в первых рядах в битве против Хаоса. Тем не менее, для последователей Хаоса он представляет да же большую угрозу, так как знает о Внутреннем Враге, и многие власть предержащие хотели бы его смерти. Уверенный в себе, хорошо образованный и глубоко верующий жрец одинаково легко ведет службу с тихой молитвой и воинов в бою среди громоподобного грохота орудий.
Капитан.
Капитаны - это опытные ветераны имперской армии. Сказания об их героических деяниях хорошо известны в пределах Империи, и зачастую, поэтому к ним часто обращаются за помощью. Капитаны чаще всего командуют отрядами, вдохновляя своих людей на подвиги и используя свои командные навыки для того, чтобы принести Империи победу на поле боя. Капитана легко опознать по отличной броне и прекрасному оружию.
Маг света.
Высшие эльфы - магическая раса. Поток силы течет в их жилах с рождения. У многих из них проявляется талант в колдовском искусстве, но только самые одаренные юные асуры получают право обучаться искусству магии в башне Хоета. Они практиковались в магии тысячелетиями, еще задолго до появления человеческой расы. Магическое искусство высших эльфов по своей чистоте намного превосходит неуклюжие попытки низших рас овладеть магией. Эльфийские маги направляют все свое могущество на защиту своего острова Ултуана, не давая ему уйти под воду и не подпуская к нему силы Хаоса.
 

Warhammer Mark of Chaos

altС конца Великой Войны прошел уже год – долгий, кровавый… Хотя Император и объявил о победе, мир, за которые столь многие герои отдали свои души, так и не установился. Орды Хаоса, лишенные руководства, все ещё оскверняли своим присутствием северные провинции Империи. Злобные воины нападали на караваны купцов и опустошали отдаленные деревни. Ветераны Императора патрулировали леса и холмы, неустанно разыскивая озверевшие банды, готовые грабить и убивать.
Четыре расы существ, четыре многочисленные армии стоят теперь на пороге новой войны. Суровые рыцари Империи людей, светлые эльфийские воины, трусливая раса крысоподобных Скавенов и бесстрашные варварские племена, поклоняющиеся богам Хаоса, - им всем предстоит сражаться в мрачной вселенной Warhammer: Mark of Chaos. Остальным обитателям окрестностей великой Империи - гномам, оркам, гоблинам, троллям и вампирам - уготована участь наемников, которые не откажутся продать свои услуги ни армиям света, ни силам тьмы. Грядут новые битвы меж обитателями древнего мира, надежные союзники и старые враги вновь сойдутся в борьбе за власть и земли в продолжение героической легенды, имя которой - Warhammer: Mark of Chaos...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Прохождение. Глава IV.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Warhammer Mark of Chaos. Империя. Прохождение. Глава IV.

Глава IV. Последний рубеж.

Хотя коварный план Отто фон Грубера был раскрыт и уничтожен, Империи угрожают гораздо более грозные силы. Без помощи Империи эльфам не удалось сдержать натиск сил Хаоса на севере. Теперь северяне и их союзники-демоны направляются к Талабхейму под предводительством Могущественного князя тьмы. Капитан Империи Стефан фон Кессель и эльфийский маг Аврелион решили объединить свои силы, чтобы отразить атаку сил Хаоса.
Архимаг Теклис.
В поисках своих союзников и информации о том, что направляется на юг к имперскому городу Талабхейм. Скоро она встречает архимага Теклиса, который хочет сообщить ей нечто очень важное.
Теклис Леди Аврелион, я ищу вас вот уже несколько дней. У меня очень плохие новости.
Аврелион: Этого я и боялась. Князь Кхаланос потерпел поражение?
Теклис: Да. Он пал в бою от меча могущественного князя демонов. Теперь герой Хаоса направляется к Талабхейму. Если город падет, силы Хаоса станут еще сильнее.
Аврелион: Возможно, нам стоит готовиться к худшему и укрепить оборону Ултуана.
Теклис: Нет! Империя должна выстоять. Мы знаем, что люди слабы и легко подвергаются влиянию злых сил, но они наша единственная надежда. В одиночку Ултуан не сможет защитить весь мир. Империя должна выстоять. Отправляйтесь дальше на юг и разыщите рейксмаршала Тренкенхоффа. Он объяснит вам, что от вас требуется.
Аврелион: Я все сделаю, как вы скажете…
Теклис: У вас будет новый союзник. Великий орел Альконтар недавно прибыл с Ултуана и согласился сопровождать вас, Мне пора уходить. Меня ждут очень срочные дела, а пока желаю вам удачи.

Глава IV. 1. Темная цитадель.

С востока и севера стекаются силы тьмы, жаждущие присоединиться к армии князя демонов. В качестве перевалочного пункта они используют захваченный замок Гехрандт. Если этот замок уничтожить, силы Хаоса будут лишены основных подкреплений.
Воины Хаоса - жестокие создания, единственная цель которых - убивать. Они хорошо защищены, отлично вооружены. Мало кто может справиться с таким грозным противником в открытом бою.
Задание:
Основные. Темная цитадель.
Уничтожьте все войска Хаоса и захватите оба флага.
Аврелион должна выжить в этой битве.
Вторичные.

Аврелион и ее эльфийское войско должны осадить цитадель Хаоса и уничтожить армии Хаоса, стоящие у них на пути. Войска Империи собираются на юго-западе, готовясь к обороне Талабхайма. С юго-востока все чаще приходят сведения о нападениях орков и гоблинов, пользующихся отсутствием имперских войск в этом районе.

Глава IV. 2. Нейтрализовать зеленую угрозу (данная миссия не является ключевой).

Все имперские войска были отозваны на защиту Талабхайма.и на востоке Империи свирепствует орда орков и гоблинов. Если удастся разбить войска зеленокожих, защитники Империи смогут сконцентрировать все силы на обороне от армии князя демонов. Орки - могучие воины, но не имеют никакого понятия о дисциплине. Их достаточно легко дезориентироваться разрозненные войска орков не представляют большой угрозы.
Задание:
Основные. Нейтрализовать зеленую угрозу.
Уничтожьте палатки в лагере орков.
Аврелион должна выжить в этой битве.
Вторичные.

Миссия можно сказать легкая, прочешите все окрестности поисках съедобных орков.

Глава IV. 3. Орда гнили.

Возможно, если вы не уничтожите здания орков, отряды могут, появляется в середине карты, таким образом можно немного покачать своих воинов. Империя охвачена волнениями, но со всех ее частей собираются войска на защиту Талабхейма от сил Хаоса. По пути к Талабхейму Стефан фон Кессель встречает отряд сил Хаоса, возглавляемый могущественным колдуном Нургла. Войска колдуна Хаоса сопровождают демоны Нургла, жаждущие уничтожить все поселения вокруг Талабхейма. Демоны - могущественные враги, способные вселить ужас в кого угодно. Однако они вынуждены вести постоянную борьбу с собственной нестабильностью, чтобы сохранять свое присутствие в реальном мире.
Стефан фон Кессель:
Помните деяния Сигмара и уничтожьте эту безобразную нечисть!
Дерзновенный воительХаоса:
Вы все станете ценными жертвами для великих богов севера!
Колдун Нургла:
Вы разгневали дедушку Нургла, и теперь он всех вас покарает!
Задание:
Основные. Орда гнили.
Убить колдуна Нургла и уничтожить его слуг.
Стефан должен выжить в битве.
Вторичные.

Глава IV. 4. Зловонный (поединок).

На юго-востоке собирается самое многочисленное войско людей и эльфов со времен Великой Войны против Хаоса. К западу находятся руины Карлштада. Более двух веков назад Карлштад был уничтожен ордой демонов, вызванных последователями темного культа. Разведчики сообщают, что эти руины стали священным местом сил Хаоса. Энергия Хаоса привела воителя Нургла к руинам Карлштада. Здесь он собирается принести великую жертву своему богу чумы. Герои Нургла приучены своим повелителем к боли и мучениям. Они упиваются собственными страданиями и собственной омерзительностью.
Задание:
Основные. Зловонный.
Вызовите зловонного героя Нургла на смертельную дуэль и убейте его.
Ваш герой должен выжить в битве.
Вторичные.

Зловонный:
Убийца Отто Грубера, мне воистину повезло! Повелитель Гнили будет весьма рад твоей смерти.

Глава IV. 5. Боги и демоны. Битва за Талабхейм.

Лагерь Талабек (город).
Небольшой город из палаток и походных шатров раскинулся на полях Империи. Силы более чем полудюжины провинций собрались вместе со своими командирами рядом с воинами эльфов. Тысячи костров наполняют воздух дымом, а команды офицеров и марширующие взводы производят ужасную какофонию.
Часовня.
Святилище Сигмара Защитника.

В этом импровизированном храме служат жрецы, которых направил сюда из Альтдорфа лично гранд-теогонист. Здесь имперские солдаты молятся своему богу-воину Пылкие проповеди жрецов вселяют в них силу и объединяют их. А рядом с храмами собираются самые разные фанатики, предвещающие приход конца света.
Мастерские.
Кузница.

В лагере была создана импровизированная кузница, чтобы оказать' достаточную поддержку сотням воинов, собравшимся здесь. Десятки оружейников и кузнецов день и ночь работают, чтобы создать и подготовить оружие и доспехи, необходимые для предстоящей битвы. Многие из этих мастеров прибыли сюда из таких далеких городов, как Мариенбург, Альтдорф и Нульн.
Казармы.
Плац.

Отряды имперцев и наемников со всего Старого Света собрались вместе, чтобы дать отпор ордам Князя Демонов. На Плацу их муштруют бдительные капитаны и сержанты, на которых холодно смотрят острые глаза эльфийских воинов, жаждущих нанести удар по
силам Хаоса. Небольшой легион казначеев и квартирмейстеров занимается организацией этой огромной армии.
Волшебная лавка.
Мирха Белтиран.

Мирха Белтиран, ремесленник и провидец Короля-Феникса Ултуана один из величайших хранителей знаний Хоета. Опираясь на накопленную за века мудрость эльфов, он создает свои творения, пользующиеся огромным спросом по всему Ултуану. Теперь он предложил свою помощь в борьбе против Хаоса, кипящей в Старом Свете. К его таланту стоит относиться с большим уважением.
Лагерь Талабек.
В Талабхейме собрались войска с востока, запада и юга Империи. Все они готовы до последней капли крови защищать город от сил Хаоса. Рейксмаршал Тренкенхофф получил приказ от Императора любой ценой удержать Талабхейм.
Стефан: Аврелион! Я боялся, что вы погибли!
Аврелион: Возможность погибнуть у нас еще будет, Стефан. Ултуан понес огромную утрату. Огромную.
Стефан: Вы о князе Кхаланосе? Вы знаете, что с ним? Мне сообщили, что от него не было никаких вестей с тех пор, как он покинул границы Империи.
Аврелион: Князь Кхаланос мертв. Его армия разгромлена силами, которые сейчас ступают по вашим землям. Мне снилось, что его дракона разорвали на части, а сам князь пал от гигантского меча. Здесь все, что осталось от нашего великого войска.
Стефан: Если бы я только отправился вместе с князем. Возможно...
Аврелион: Сокрушаться будем позже. А сейчас нам предстоит битва с силами Хаоса. Мы должны определить, где именно они нанесут свой первый удар.
Стефан: Разведчики сообщают, что они направляются на юг к Талабхейму. Утром нам будет известно больше.
Тренкенхофф: Разберите все припасы и отдыхайте до рассвета. Мы выступаем с первыми лучами солнца!
Аврелион: Рейксмаршал! Мы думали, что вы погибли в бою. Приятно видеть вас здесь. С вашей помощью нам, возможно, удастся спасти Талабхейм.
Тренкенхофф: Это невозможно. Где Стефан? Я должен поговорить с вами обоими.
Аврелион: В чем дело, рейксмаршал? Ночь еще не настолько темна, чтобы перестать надеяться на рассвет.
Тренкенхофф: Возможно, но ночь обещает быть очень длинной. О,фон Кессель.
Стефан: Рейксмаршал? Рад видеть вас
Тренкенхофф: Боюсь, это ненадолго, Я вынужден забрать ваших воинов. И ваших, Аврелион, если вы мне позволите.
Стефан: Но мы не сможем защитить Талабхейм. У нас недостаточно воинов, рейксмаршал.
Тренкенхофф: Но вы обязаны его защитить. К реке Линек приближается еще одна армия с севера. Она уже подходит к Бекафену. Я должен отвести туда войска и защитить город. Талабхейм не беззащитен. Там находится граф Талабекланда Фейербах с остатками своей армии. Я прошу вас немедленно отправляться к нему пока я постараюсь отразить удар противника на востоке.
Стефан: Похоже, у нас нет выбора. С одной армией на двух фронтах не повоюешь.
Аврелион: Можно с полным правом сказать, что люди Империи отвернулись от эльфов, когда те просили их помощи. Но о моем народе никто такого не скажет. Я пришлю к вам своих командиров.
Когда на горизонте появляются очертания великого кратера в округ Талабхейма, войска ускоряют шаг, чтобы быстрее укрыться за стенами города. Но когда они почти у цели, небо вдруг темнеет. Резко набегают грозовые тучи и сверкают молнии очень странных цветов. Воющий ветер доносит грозные демонические голоса, и от этих жутких предзнаменований в сердца воинов проникает леденящий, практически осязаемый ужас.
Вот-вот начнется величайшее сражение войны. Оборона Талабхейма сильна, но, чтобы защитить город от столь могущественного врага, каждому человеку и каждому эльфу придется использовать все свои силы и всю свою отвагу, забыв о том, что их шансы на победу практически равны нулю. Сейчас решается судьба Империи и, возможно, судьба всего мира...
Войска обороны заняли сильные позиции и способны справиться с огромным количеством врагов. Однако стационарную оборону всегда можно сломить, поэтому лучше заранее продумать возможные пути отступления.
Стефан фон Кессель:
Настало время нашего испытания! Вся Империя смотрит на нас сегодня, и если мы потерпим неудачу, о нашем поражении некому будет написать, ибо не станет самой истории. Здесь мы закрепимся и покажем, чего стоят воины Империи. Бейтесь насмерть, бейтесь во имя Сигмара!
Аврелион:
В течение семи тысяч лет мы сражались против темных богов. И не здесь, в этом далеком краю, суждено исчерпаться нашим силам. Здесь мы одержим победу, и ваши имена будут вечно поминать вместе с именами величайших воинов. Уничтожьте тьму!
Задание:
Основные. Боги и демоны. Битва за Талабхейм.
Защитить Талабхейм
Убить Торгара
Аврелион должна выжить
Стефан должен выжить в битве.
Вторичные.

Пушки размещаются за воротами, справа на выступе, отряды отрезают подступы к пушкам. На замке слева и в центре расположены лучники и мушкетеры, соберите их вначале боя как можно кучнее. Внизу стен под лучниками поставьте конницу, как отряд быстрого реагирования.
Победа Ваша, ура.
После долгих часов яростного сражения, несмотря на сотни погибших и смертельно раненых, Талабхейм все же выстоял. Без своего лидера орда Хаоса оказалась быстро разбита, и сейчас мстительные воины империи и эльфы преследуют убегающих в лес последователей Хаоса. Пока слишком рано говорить о реальном количестве жертв этой войны, но этот день войдет в историю как день великой победы Империи и Ултуана.
  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования