Tomb Raider Underworld Вступление

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Вступление.

До Лары доходят слухи, что миф об оружии скандинавского бога Тора - вовсе не миф. Она отправляется на поиски этого молота, и обнаруживает страшную силу, способную погубить мир. 
Нововведения:
  • Характерной чертой станет небывалая интерактивность среды – Лара взаимодействует с окружением, оставляя следы на грязной поверхности, покрываясь пылью потом, которые впоследствии смываются водой; тела противников и обломки остаются в поле зрения; предусмотрена смена погодных условий.
  • Лара снабжена навыками рукопашного боя.
  • Главная героиня сможет отстреливаться от врагов, находясь на лестницах, шестах, уступах.
  • Магнитной кошкой можно будет двигать предметы.
  • Героиня анимирована с помощью технологии motion capture.
  • Новые средства лечения главной героини. Отныне аптечек не будет.
  • В качестве средства передвижения вновь появится мотоцикл.
  • Гибридная модель освещения сочетает элементы динамического освещения и световые карты.

Системные требования:

Минимум:

Процессор: Intel Pentium 4.3+GHz or AMD Athlon 2.5+GHz 
Память: 1GB (Windows XP) / 2GB (Windows Vista) 
Видеокарта: NVIDIA GeForce 6 series 6800GT (и выше) / ATI 1800XT (и выше)
Звуковая карта: 100% совместимая с DirectX 9.0c
Привод: DVD-ROM 
Место на жестком диске: 8 GB 
Клавиатура и мышь: 100% Windows XP/Vista совместимые
ОС: Microsoft Windows XP, Vista
Рекомендуется:
Процессор: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz or Athlon 64 X2 4400+
Память: 2 GB
Видеокарта: nVidia GeForce 9800 GTX / ATI HD4800
Звуковая карта: 100% совместимая с DirectX 9.0c
Привод: DVD-ROM
Место на жестком диске: 8 GB
Клавиатура и мышь: 100% Windows XP, Vista совместимые
Геймпад: Microsoft Xbox360 Controller
ОС: Microsoft Windows XP, Vista

 

Одежда Лары. 

 

1 тип. 
2 тип. 
3 тип. 

Tomb Raider Underworld Полное прохождение Часть 1

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Полное прохождение. Часть 1.

 
Поместье Крофтов. Пролог.

После взрыва мы оказываемся в подвале. Бежим по коридору, избегая контакта с огнем. Поднимаемся по лестнице, открываем рычагом дверь. Ларину комнату не узнать. Пробираемся под завалом, залезаем на каменную плиту. Цепляем крюком кольцо в двери, («Е»). По бордюрам в стене преодолеваем провал. Двигаем сундук вперед, залезаем на него, запрыгиваем на бордюр, с него прыгаем вправо. Обвал откроет перед нами вход в холл дома. Бежим по второму ярусу до стены, справа вверху замечаем кольцо. Цепляемся за него и перепрыгиваем на противоположную сторону. Крюком теперь можно пользоваться не только в прыжке, но и места. Аккуратно спускаемся на руках с карниза в холл.

Средиземное море.
Мой отец погиб в результате несчастного случая, когда искал Авалон - легендарное место, где покоится король Артур. Я не разделяла его мнение, что Авалон имеет отношение к исчезновению мамы, но последние события заставляют меня думать иначе.


Ныряем ласточкой в воду, плывём до самого дна («Shift», плыть быстрее). Расстреливаем акул. Вплываем в руины, находящиеся слева от входа в главную башню храма. Медуз стараемся не касаться. Заплываем в башню, берем часть механизма и вставляем её в головоломку. Выбираемся из помещения через дыру в потолке, из прохода плывем прямо, заплываем в последние руины, дальние справа от входа в башню, если стоять к ней лицом. Берем часть дверного механизма, плывем в храм и вставляем его в выемку. Дергаем 1 раз за средний рычаг, 1 раз за рычаг слева и 2 раза за третий рычаг. Проход в древний храм открыт. Если неправильно покрутите, посмотрите на ролике как стоят ворота и сделайте такой рисунок.
Плывем по коридорам, проплываем в проход, откуда только что торчало гигантское щупальце, выбираемся на воздух. Включаем фонарик (L), бежим вправо. Бежим налево, в комнату с водой. На камне, куда капает вода, подбираем аптечку. Забираемся выше по уступам в камнях справа. Перебираемся на противоположный конец комнаты по уступам и шесту. На узорчатую платформу слева стоит поставить два камня («F» - поставить, «Caps Lock» - бросить), на платформу справа следует скинуть часть скульптуры змея. ((Q) использовать захват, (Е) дергаем рычаг, голова змеи падает на платформу.
Открываются врата в Нифльхейм.
Бежим по коридору, перебираемся через камни. Коридор заканчивается завалом и ямой, спрыгиваем в яму, проползаем через узкий проход, выбираемся в другую яму. Бежим по ступенькам, выходим в огромный зал, смотрим на Кракена.

В зал с чудищем не выходим, бежим обратно к скату, сворачиваем в коридор налево. В комнате с огромным механизмом выдергиваем из колонны кольцо, тем самым, освобождая исполинские шестеренки от щупалец головоногого. Забираемся на второй ярус комнаты, дергаем рычаг. Солнечный диск высвобождается от одной платформы. Бежим в зал с Кракеном, идем по руке статуи викинга, перепрыгиваем на солнечный диск, а далее – забегаем в аналогичную комнату с шестеренками. Цепляем крюком кольцо, дергаем рычаг. Солнечный диск теперь полностью высвобожден. Выходим обратно в зал, с руки статуи прыгаем на выступы в стене, запрыгиваем на платформу с цепями. Дергаем рычаг, прицельно (кнопка «Z») расстреливаем обе цепи. Большой металлический колпак с шипами падает на Кракена.
Теперь самое время опустить рычаг и открыть ворота, которые охраняло древнее чудище. Над первым провалом нам предстоит опробовать технику свободного лазания, над вторым – технику балансирования на балках. Выходим к залу с двумя узорчатыми плитами и решеткой, за которой что-то заманчиво поблескивает. По вертикальной балке справа забираемся в закрытую комнату. Встаем на плиту с узором с камнем в руках и поочередно выбрасываем («Caps Lock») оба камня в предыдущий зал. Выбегаем туда же, ставим оба камня на одну плиту. Встаем на угол второй плиты и цепляем крюком дверь и тянем её на себя («Е»). Заходим в комнату со статуей Тора, смотрим ролик с наемниками. Обратная дорога под завалом, поэтому бежим в комнату справа и взобравшись на блок, попадаем в новый коридор. Справа от входа запрыгиваем на балку, поднимаемся выше, далее прыгаем по балкам на платформу, снова прыгаем по балкам, выбираемся в новый проход. Ползем под завалом, снова оказываемся в огромном зале. Цепляемся за кольцо в потолке, перепрыгиваем на противоположную сторону. Забираемся по камням выше, с шеста прыгаем на другую платформу. Съезжаем со ската, проделываем весь путь обратно до яхты.
  В ролике показывают, что корабль наемников расположен около вас.
Едем на катере и… Забираемся по якорю на палубу корабля. Расстреливаем всех наемников, отталкиваясь от ящиков, поднимаемся на верхнюю палубу. Бежим направо или налево – без разницы. Закидываем наемников гранатами («Caps Lock»). Расстреливаем ящики, бывает, вываливается из них что-то. Спускаемся ниже (опять неважно, с какой стороны мы пойдем), на корму корабля, расстреливаем наемников. Заходим внутрь, спускаемся по лестнице в следующий отсек, попутно убивая врагов. Заработала аварийная тревога, но мы продвигаемся дальше. Корабль нешуточно трясет – время убираться отсюда. Бежим по коридору, пропускаем падающие с полок коробки, перед горящими бочками, наоборот, ускоряемся («вперед» + «Shift»). Корабль уходит под воду кормой, теперь бывший пол послужит нам спасительной лестницей. Карабкаемся вверх, хватаясь за вентили, перекладины. В конце концов, выбираемся к дневному свету.

Побережье Таиланда.
По словам Натлы, Авалон и Хельхейм, подземный мир из скальдских мифов, - одно и то же. В него нельзя войти без Мьёллнира - молота, принадлежащего богу грома Тору. Неужели мой отец искал в Таиланде именно его?


  Стоя на яхте, всматриваемся в даль и замечаем небольшую платформу у скалы. Расстреливаем акул и ныряем в воду. Подплываем к омываемой прибоем платформе, вылезаем на платформу, взбираемся по скале. Держась за уступы поднимаемся наверх, далее налево и огибаем скалу, слева по карнизу доходим до моста, после прыгаем на противоположный карниз и встаем спиной к стене и перепрыгиваем на платформу со ступеньками. Стреляем пауков или давим ногами. По скату перепрыгиваем на шест, а затем запрыгиваем по уступам выше. За углом справа виснем на краю. Спускаемся ниже по выступающим камням, лезем влево. В кустах снова поджидают пауки. Запрыгиваем на выступ в стене слева, забираемся выше, забираемся на самый верх, бежим вглубь материка через заросли. У ямы бросаем крюк, и перепрыгивайте далее. Дойдя до фасада древнего храма, слева прыгаем на колонну, отталкиваемся от стены, цепляемся за выступ. Прыгаем на следующую колонну, затем на уступ выше и совершаем прыжок назад. По выступу перебираемся вправо. Отпрыгиваем назад на колонну, с неё запрыгиваем выше, и перебираемся на руках влево. Перед нами открывается потрясающий вид на индусский храм вдалеке. Здесь, видимо, некогда был мост. Подбегаем к краю и прыгаем на колонну слева. Огибаем угол, и прыгаем на следующую колонну, опускаемся на висящий ниже шест. Раскачиваемся, перепрыгиваем на другой шест, с него на уступ. Перебираемся вправо, совершаем прыжок назад, на колонну. По выступам и шесту постепенно добираемся до земли.
Бежим направо. Расстреливаем трех тигров. Взбираемся на балку между колоннами. С неё прыгаем выше на уступ, и на вторую балку. Цепляемся за выступ повыше, и огибаем угол справа. Далее, прыгая от колонны к колонне, цепляемся за выступ. Огибаем колонну так, чтобы Лара висела лицом к речушке. Прыгаем по уступам влево. Залезаем на балку, далее по выступам выбираемся ко входу в храм. Внутрь пройти нельзя – всё замуровано, запрыгиваем на выступ на колонне, с него на столб, и взбираемся на самый верх. Тут налетят летучие мыши. Расстреливаем их и прыгаем на следующий столб, далее - на колонну. Взбираемся на уже знакомую балку, затем на выступ выше и проделываем путь вправо до ступенек. Поднимаемся по ступенькам, проползаем под огромным корнем слева, опускаемся на край, на руках передвигаемся влево и вылезаем наверх.
Здесь нас ждут три тигра. Убив их, идём к ступенькам, но не спешим заходить внутрь храма. Цепляемся за уступ выше, перебираемся на балку. Прыгаем на балку на противоположной стороне. На руках двигаемся в сторону разрушенного моста, запрыгиваем выше. Теперь самое время зайти в руины. Тут снова налетят летучие мыши. По балкам и выступам на стенах преодолеваем яму. Давим пауков, спускаемся вниз, бежим направо, забираемся выше. Оттолкнувшись от стены – запрыгиваем на балку. По балкам перебираемся на противоположную сторону. Убиваем пауков. Поднимаемся по ступенькам. 
Стоя на краю древнего лифта, присматриваемся, куда ведут тросы. Бежим направо, пролазим сквозь проем, спускаемся на уровень ниже. Втыкаем лежащую палку в колонну с отверстием, залезаем на получившийся шест. По выступам прыгаем вправо, затем залезаем на стену, а с нее прыгаем на колонну. Снова прилетают летучие мыши. Прыгаем на соседнюю колонну, а затем на балку. Огибаем на руках колонну, запрыгиваем на платформу. Запрыгиваем на торчащую палку, вытаскиваем ее, тем самым, высвобождая первый трос лифта. Цепляемся кошкой за кольцо, перепрыгиваем на другую сторону. Расстреливаем летучих мышей, запрыгиваем на выступ в стене, перебираемся на руках вправо до упора, встаем спиной к стене. Отталкиваясь от стен, запрыгиваем выше. Выдергиваем кошкой кольцо, высвобождаем тем самым второй трос. По столбам возвращаемся к лифту. Опускаем рычаг. 
Лифт падает, время замедляется, надо успеть уцепиться кошкой за кольцо, торчащее из ближайшей стены. Спускаемся вниз по веревке («Е» + «вниз»), у статуй расстреливаем выползших ящериц-нага. Оба коридора ведут в комнату с отверстием в полу. Цепляемся за кольцо, торчащее из статуи, спускаемся по веревке в нижнее помещение. Решетка впереди заперта, поэтому нужно найти другой путь.. Балансируя и перебираясь на руках по балкам, прыгая с одной на другую, оказываемся за запертой решеткой. Выходим в огромное помещение с руинами. Расстреливаем летучих мышей, справа под скульптурой змея берем аптечку. Спускаемся по ступенькам вниз, расстреливаем четырех ящериц (иначе те потом будут нам мешать во время скалолазания). Рядом с одной из лестниц (справа от входа) можно вскарабкаться по стене, а затем запрыгнуть с балки на карниз, а с него - на колонну. С колонны прыгаем к постаменту в виде лотоса, подбираем первый камень-самоцвет. Цепляемся за повернувшиеся к нам кольцо крюком, спускаемся на веревке ниже, на платформу с решетками. Огибаем на руках эту платформу слева, опускаемся на платформу, находящуюся ниже. Убиваем ящерицу и мелких пауков. Забираемся на колонну до первого карниза. Прыгаем вправо на платформу с двумя вазами. Перебираемся на руках вправо, до ниши. Забираемся на платформу выше (сверху приползет ящерица) и по стене лезем вправо вверх, пока зацепимся за выступ. Возвращаемся к стене, по которой только что ползли, и теперь лезем влево вверх, на платформу, начинающуюся ступеньками, расстреливаем летучих мышей. Свешиваемся с левой стороны этой платформы, хватаемся за выступ ниже, тут же отпускаем руки. Нападут четыре ящерицы (две из них, скорее всего, будут ползать на уровне выше) и летучие мыши. Возвращаемся к месту, с которого только что сюда спустились, отпрыгивая от стен, хватаемся за выступ. Теперь ползем вправо и перепрыгиваем на ближайшую платформу. Перебираясь на руках, огибаем колонну, лезем по ней до самого верха. Цепляемся за кольцо, оказываемся перед аналогичным постаментом со вторым камнем-самоцветом. Спускаемся с помощью веревки ниже (коридор, к сожалению, завален). Не спешим спускаться вниз, с правого края платформы прыгаем по диагонали в неприметный уголок. Возвращаемся к открытым решеткам. Заходим в новый коридор. Первую пропасть преодолеваем с помощью крюка. Забираемся на шест, с него – на выступы. Преодолев вторую пропасть, поднимаемся по ступенькам.
Перед нами очередные руины. Расстреливаем из ниоткуда появившегося тигра. Забираемся на плоскую плиту, с нее - на выступ, а далее на столбы, забираемся по выступам выше на покосившейся храм, подбираем аптечку, расстреливаем летучих мышей. Спускаемся по карнизу ниже, перебираемся на руках вправо. В конечном итоге запрыгиваем на еще один каменный столб, с него – на выступ, слева путь вверх. Перебираясь на руках по очередному карнизу, оказываемся около наполовину разрушенных красных колонн. Проложив свой путь через колонны (прилетят летучие мыши), выходим в новый коридор. По карнизам, балкам и шестам преодолеваем пропасть. 
Выходим в знакомое помещение со статуями Шивы и Кали, расстреливаем двух ящериц. Прыгаем на поднятую чашу весов, которые находятся в руках у статуи. Правая рука Шивы опускается. Поднимаемся по ступенькам к опущенной руке, по дороге убиваем ящерицу, вставляем камень в руку Шиве. Возвращаемся к весам, прыгаем на другую поднятую чашу – рука Шивы поднимается. Подбегаем к краю этого этажа, цепляемся крюком за кольцо, опускаем его, благополучно спускаемся вниз по веревке. С противоположного этажа сползает ящерица. Цепляемся за кольцо, торчащее из колонны этого этажа, забираемся туда (чтобы Лара подтянулась с земли вверх по веревке, нажимаем один раз кнопку прыжка). Подтаскиваем железную клетку почти вплотную к единственной чаше, которую держит статуя. Забегаем по ступенькам за статую, по выступу и шестами запрыгиваем и виснем на палке, которую держит статуя во второй руке. Рука Шивы опускается, а мы свешиваемся с палки и быстро подтаскиваем под чашу железную клетку, пока та не опустилась. Бежим к опущенной руке, вставляем в нее второй камень-самоцвет. Вытаскиваем железную клетку из-под чаши, рука Шивы поднимается обратно вверх. Спускаемся в самый низ, к головоломке. Статую с веером, которая стоит в центральном разъеме круга, протаскиваем против часовой стрелки через ближний к кристаллу полукруг, а затем через центральный разъем, так, чтобы луч света попадал на веер. Вторую статую с веером протаскиваем также против часовой стрелки через дальний от кристалла полукруг и через центральный разъем, также, чтобы луч света попадал на её веер. Входим в открывшийся за Кали проход, сбрасываем скульптуру на плиту, расстреливаем выползших пауков. 
Хватаемся за край ямы, и, чтобы Лара не сорвалась, нажимаем «Е». Отпускаем руки и сразу же нажимаем на кнопку крюка («Q»). Спускаемся по веревке до пола, подходим к двери. Все каменные плиты в игре, узоры которых при вашем приближении будут загораться, синим, можно, так или иначе, передвигать. Открываем дверь («Е» + «влево»), расстреливаем пауков. Подходим к постаменту под деревцем, смотрим ролик. Справа от коридора, из которого мы пришли, из стены торчит кольцо. С помощью этого же кольца по веревке взбираемся обратно на мост. Спускаемся по уступам на платформу за пьедесталом. (сразу за мостом, пьедестал, и за ним где обрывается дорожка имеются выступы). Обнаруживаем, что всю это громадную ось с мостом можно поворачивать. Мост уводим до упора вправо, сами уходим налево и за счет крюка перекидываемся на противоположную сторону и перетаскиваем мост сначала с одной стороны давим затем проходим через образовавшийся проход и толкаем дальше после этого перепрыгиваем за счет противоположного крюка, и подвигаем мост до упора вправо.
Теперь можно выбраться из этого зала, выходим из зала. Оказавшись в наполовину затопленном помещении, расстреливаем пауков, в воде, перебираемся на противоположную сторону с помощью кольца в стене (прыжок, + «Е», «вверх», по выступам добираемся до шеста, открывающего дверь под водой. Заплываем в открывшийся подводный коридор. Доплываем до двери, дергаем за рычаг посередине, выплываем к яхте.

Tomb Raider Underworld Полное прохождение Часть 2

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Полное прохождение. Часть 2.

Поместье Крофтов.

Тоннель выведет нас внутрь старого собора. Прыгая по шестам, попадаем на следующую платформу. Выдергиваем шест, бежим с ним вниз по лестнице. Спустившись, бежим направо через весь зал и поднимаемся по аналогичной лестнице наверх. Вставляем шест в специальное отверстие. Расстреливаем летучих мышей, сбрасываем («Caps Lock») узорчатый камень вниз. Всего по помещению разбросано четыре таких камня, два из которых нужно положить на плиту в полу около скульптуры ангела, остальные два – на плиту перед решеткой в коридоре с аптечкой (коридор справа, если стоять перед скульптурой ангела).
В комнате с витражами теперь горит печь, можно приступать к решению небольшой головоломки. Стоя спиной к витражам нужно опустить следующие рычаги: правый ближний – 2 раза; левый дальний – 3 раза. В итоге должна получиться без тени скульптура скорбящего, молящегося. За счет узорчатых пластин, мы формируем тень справа и слева на каждой скульптуре. Дверь посередине витражей разблокирована. Повернув лебедку на пол-оборота, быстро бежим («вперед» + «Shift») к колонне (одня самая больша колонная посредине) за рычагами, поднимаемся по ней вверх с любой стороны и с помощью кольца в полотке буквально залетаем в задвигающиеся двери. Со стен сползут пауки. Поднимаемся вверх по ступеням, заходим в кабинет Ричарда Крофта.
Важно знать одну деталь: мало просто застрелить трэля - эти существа воскрешаются почти сразу же, и отстрел приходится начинать заново. Поэтому легче всего подорвать трэля гранатой или раздавить его на кусочки, запрыгнув сверху, («E»), как только тот упадёт замертво.
Двигаем колонну со змеем к клетке, выбираемся к выходу. После ролика бежим вверх по тоннелю, опускаем рычаг, выходим в подвальный коридор особняка. Заново проходим события из пролога игры. Смотрим теперь до конца ролик с Зипом и Уинстоном. Забираемся на камин с правой стороны, пробираемся в серверную комнату.

Южная Мексика.

 
Едем по дороге, предварительно разогнавшись, перепрыгиваем яму по небольшому трамплину. Выезжаем к небольшим руинам. Залезаем на колонну, с нее прыгаем на вторую колонну, а затем - на карниз постройки. Перебираемся на руках влево, пока не окажемся в комнате с отпирающим механизмом. Цепляемся за него крюком, спускаемся вниз, держась за веревку, прыгаем вправо, забегаем в комнату. На пьедестале берем голову ягуара, отталкиваясь от стен, забираемся в комнату наверху. Выпрыгиваем из руин на балку, торчащую из колонны. Расстреливаем двух пантер. Проезжаем подземный тоннель, едем по дороге, пока справа не увидим очередные руины.
Слезаем с мотоцикла, около входа в руины, заходим внутрь, подходим к календарю, смотрим ролик. Приделываем голову ягуара к телу. Крутим рычаг в середине до тех пор, пока отметка на среднем кольце не выстроится наравне с отметкой на внешнем кольце календаря. Затем поворачиваем влево внешнее кольцо (беремся за ручки фигуры с черепом наверху). Снова крутим рычаг, выстраивая по отметке на внешнем кольце отметку внутреннего кольца. И, наконец, выравниваем в исходное положение внешнее кольцо. Выходим обратно к мотоциклу, по дороге убиваем двух пантер. Садимся и едем дальше. По трамплину перепрыгиваем первую яму, вторую объезжаем поверху с левой стороны. Въезжаем в тоннель напротив поля, оставляем мотоцикл, забегаем в тоннель.
Выходим к руинам. Разбираемся со всеми браконьерами и пантерами. Поднимаемся по ступенькам, бежим к рядам колонн. Чтобы залезть на храм, нужна палка. Ее можно выдернуть из крайней колонны или подобрать внизу справа от ступенек. Вставляем палку в первую колонну слева, забираемся выше, лезем по стене вбок, далее пройдя по балкам, оказываемся в помещении с потрескавшимся полом. Спускаемся в новое помещение с плитой в полу, поднимаемся на противоположную сторону. Цепляем крюком кольцо на противоположной стороне, огибаем веревкой камень, тянем веревку на себя («Е»). Упавший валун разбил плиту, открыл комнату под плитой, оттуда вылетит стайка летучих мышей. Аккуратно спускаемся вниз, то и дело, нажимая «Е», чтобы Лара не соскользнула с мокрых карнизов. Берем золотой череп на плите, расстреливаем пауков. Чтобы выбраться из этого помещения, надо запрыгнуть на столб, справа от плиты, на которой лежал золотой череп, а далее пролезть по стенам вверх. Выползаем из руин через отверстие в главном входе, возвращаемся к мотоциклу.
 
Теперь едем по дороге налево от поля. Перепрыгиваем яму, далее переезжаем пантеру. В конечном итоге выезжаем к новым руинам. Расстреливаем пантеру и двоих браконьеров. Слева каменный блок, подтаскиваем каменный блок почти под отверстие для палки, вставляем палку в отверстие. Решетка поднимется, прыжком или быстро забегаем в помещение. Вставляем недавно найденный череп в небольшое золотое отверстие на внешнем кольце календаря. Выстраиваем календарь точно также как и в прошлый раз. Со всех ног бежим к мотоциклу и быстро проделываем путь до поля, въезжаем в подземелье. Если не хватит времени, придется ехать к противоположному календарю и выравнивать его внешнее кольцо. Здесь имеет смысл несколько раз проездить дорогу от календаря до поля, выучив маршрут и привыкнув в управлению на мотоцикле.
Итак, мы внутри Шибальбы. Садимся на мотоцикл и едем по зловеще оформленным коридорам. Перепрыгиваем первую яму, перед второй останавливаемся. Забираемся на шест, оттолкнувшись от стены, цепляемся за второй шест, прыгаем на колонну с белым карнизом, трамплин поднимется. Приползли огромные пауки, расстреливаем их, продолжаем свой путь. Заезжаем в тронный зал Шибальбы. Расстреливаем пауков. Вставляем два недостающих скипетра в руки статуям на тронах. Те статуи, которые можно развернуть, разворачиваем на 180 градусов.
  Залы с ловушками можно посещать в любой последовательности, в каждом из них нас будет ждать ключ в виде каменной дощечки определенного цвета, которую впоследствии нужно будет вложить в плиту в центре зала. Добраться в комнату с ключом от дома Холода не составит никакого труда, нужно просто подняться вверх по единственной целой в этом зале лестнице. Внутри пробегаем через ряды смыкающихся каменных плит, берем дощечку. Разворачиваемся и выдергиваем из ниши под потолком каменный блок, тащим его до ближайшей к нам пары смыкающихся плит. Залезаем на блок и, когда плиты будут ближе всего друг к другу, запрыгиваем наверх. Выходим в зал. С лестницы, ведущей в эту комнату, прыгаем на балку, далее огибаем колонну. Прыгаем на столб, с него – на стену, с последнего шеста запрыгиваем на карниз. Перебираемся через две колонны на балку и, наконец, оказываемся перед входом в еще одну комнату-ловушку. Перебираемся к ключу от дома Пламени по шестам, выбирая момент, когда из пастей не выходит огонь. Возвращаемся в зал, расстреливаем пауков, забираемся на платформу с кольцом, запрыгиваем на платформу рядом и, съехав по скату, добираемся до следующей комнаты. В этой комнате, к сожалению, есть только завал. Проползаем под ним, забираем плиту - ключ от дома Ягуаров. Выходим в главный зал, расстреливаем пауков, бежим к четырем столбам насаженными скелетами. Отталкиваясь от стен, забираемся на карниз выше. Запрыгиваем на стену справа, лезем наверх, прыгаем на столб. Прыгаем от столба к столбу, огибаем одну колонну, перебираемся на другую, с нее прыгаем на балку. Оказываемся в последней комнате-ловушке. Преодолев лезвия и копья, забираем ключ от дома Ножей и аптечку. По стене слева выпрыгиваем на опущенные копья, балансируя по лезвиям, покидаем комнату. Идем в центр тронного зала, вставляем все дощечки в плиту. Пододвигаем статуи на тронах вплотную к центральной плите. Ставим мотоцикл на одну плиту в полу, на другую встаем сами. Съезжаем в открывшийся тоннель.
Какое-то время просто едем вперед. Разогнавшись, прыгаем через трамплин, перед завалом берем каменную голову ягуара. Спускаемся по ступенькам, заходим в новый зал. Из синей жидкости то и дело будут выпрыгивать викинги-трэли, туда даже соваться не стоит – Лара мигом погибнет. Оббегаем комнату по периметру. Запрыгиваем на шест (закрываем пасть головы змея), торчащий из головы змея. Комната наполовину осушится, а мы с шеста прыгаем направо, цепляемся за карниз. Быстро перебираясь с уступа на уступ, далее по балкам выходим на платформу. (Если быть точнее как только вы вошли в зал, если идти прямо то будут уступы, вы по ним спускаетесь вниз до упора, последние уступу будут обваливаться так что делайте все быстро, с последнего уступа переползайте вправо, на 180 градусов, на заднюю сторону колонны, потом на трехступенчатый камень, после этого на балки). Забираемся на карниз, отталкиваясь от стен, добираемся до балок, спускаемся на платформу. На каменном блоке перепрыгиваем на противоположную сторону с помощью кольца в потолке. Цепляем крюком щит Тора, разворачиваем его к себе. Запрыгиваем на щит, на руках проходим небольшой участок, с него – на карниз, опускаемся на платформу. Убиваем трэлей. По карнизам в стене добираемся до шеста, торчащего из головы змея. В комнате почти не останется смертоносной голубой жидкости, теперь можно подобраться к статуе Тора. По карнизам опускаемся в самый низ, расстреливаем трэлей. Закручиваем гигантский штопор до конца в платформу, огибая веревкой колонны, (можно прицепить крюком веревку и обойти вокруг штопор, как показано на рисунке) и поочередно меняя кольца, за которые цепляемся крюком. Голова статуи Тора поднимется, проход к артефакту открыт. Поднимаемся по карнизам на колонну, после этого перепрыгиваем и забираем артефакт. Обратно раскручиваем штопор (голова статуи опускается), задвигаем колонну с иероглифами в углубление в полу. Выбираемся из нижнего уровня помещения, зацепившись за кольцо в скульптуре змея (комната снова начнет наполняться синей лавой). Снова прыгаем по балкам, выбираемся на уже знакомую платформу, убиваем трэлей. С камня прыгаем на недавно задвинутую колонну, с нее на вторую, далее - на молот статуи. Возвращаемся на колонну с подсвечивающимися символами. Цепляемся за кольцо в голове змея вверху, быстро поднимаемся вверх. Выходим в знакомый коридор, выбираемся обратно, по дороге пододвинув колонну с символами. В тронном зале давим пауков, едем к выходу. Преодолеваем две ямы. Трамплин над третьей нужно опустить, зацепившись за карниз под потолком. Перед выходом ставим на свое законное место голову ягуара, опускаем рычаг. Выезжаем из Шибальбы.

Остров Ян-Майен.

Молот Тора - пожалуй, самое мощное оружие из легенд; настолько мощное, что способно убить даже бессмертного полубога Йормунганда в огне финальной битвы - Рагнарека. Но я ищу не силу, а ответы. Правду о легендах, посвященных этим древним устройствам.
Доезжаем до ворот, открываем их. Выходим в огромное помещение. Аккуратно съезжаем по спирали до самого низа, давя викингов-трэлей. Убиваем четырех трэлей. Устанавливаем камни-самоцветы в основание башни. Вращая оси башни так, чтобы символ каждой оси соответствовал символу в полу, начинаем подъем наверх, вы поднимаетесь по карнизам и перекладинам. Вам будет мешать огонь выходящий из отверстий башни. Когда оси башни будут выстроены по соответствующим им символам, спускаемся вниз и открываем дверь в Вальхаллу.
Спускаемся расстреливаем летучих мышей и давим трэля. На развилке едем налево. Расстреливаем трэлей. Запоминаем запертую дверь. Игнорируем поворот направо, едем прямо. Расстреливаем трэлей. Едем в помещение с шестами в стене, проходим в ледяной зал. Как только мы заходим на мост, запускаются молоты-маятники, все начинает обрушиваться в пропасть. Прыгаем на ближайший выступ, с него на другой, на шест и далее балансируем над пропастью, пока не окажемся на балке. Поочередно отталкиваясь от колонн, выбираемся на целую платформу. Справа на колоне выступ, по нему ползём вправо, спускаемся ниже и прыгаем налево. По уступам и балкам двигаемся дальше, и между двумя колонами выбираемся наверх, на платформу. Идем в комнату попутно убиваем пауков. Запрыгиваем на один из огромных грузов механизма, когда тот будет в верхней точке, делаем прыжок назад, встаем на шесте в полный рост и по цепи идем на руках до платформы. По шестам запрыгиваем на молот, огибаем его справа, и когда он будет на другой стороне помещения – перепрыгиваем на карнизы. По ним переползаем вправо, оказываемся в проходе за неподвижным молотом. Выйдя из коридора, по правой цепи лезем в самый конец и спрыгиваем на булыжник. Опускаемся и убиваем несколько пауков. Справа отодвигаем камень, тем самым, запустив механизм. Камень передвигаем к заваленному проходу, и вылезаем на обломки.
Возвращаемся в комнату, и вылезаем наверх, к только что запущенному молоту. Прыгаем на него, перебираемся на нем на другую сторону. Цепляемся кошкой за кольцо, и опускаемся ниже. Спрыгиваем в проход. По балкам и выступам двигаемся дальше, путь тут всего один. Выбравшись на платформу, убиваем викинга-трэля, цепляемся кошкой за кольцо и перепрыгиваем на другую сторону. Убиваем ожившего йети-трэля, между опускающихся грузов прыгаем цепляемся за груз, далее шесты и цепь. Поднимаемся наверх, идем на руках по цепи, нажимая кнопку «E». Цепляемся за молот, и когда он будет перелетать через мост – отпускаем руки и спрыгиваем на него. Быстро бежим вперед, пока всё не рухнуло. Влезаем вверх по ступеням. Лара нашла то, ради чего всё было затеяно - молот Тора.

Андаманское море.

В конце концов, Аманда здорово помогла мне, откопав Царицу Атлантиды и заточив ее в клетку. Теперь, с помощью молота Тора, я заставлю Натлу выдать мне местонахождение Хельхейма, а потом навеки сотру ее с лица земли.
Мы оказываемся на корабле как две капли воды похожим на тот, по которому бегали в начале игры. От предыдущего он отличается, пожалуй, только расположением ящиков, контейнеров, и числом наемников. Задача та же: добраться до внутреннего отсека с заточенной в капсулу Натлой. Не раздумывая, берем в руки молот Тора и ликвидируем наемников, подбирая кое-где по дороге аптечки.

Сев. Ледовитый Океан.

  Мидгардский Змей - явно сказочный образ какого-то древнего чудовищного устройства. Даже мой отец,потративший годы на отчаянные поиски матери, сомневался, стоит ли открывать Хельхейм. Однако, я готова рискнуть, чтобы раскрыть эту тайну раз и навсегда.
Ныряем и плывём к исполинским статуям викингов. Заплываем в шлем к первой слева и тянем на себя рычаг. Плывём ко второй статуе с этой же стороны и повторяем процедуру. Плывем к статуе напротив. Возле неё на дне лежат две шестерёнки от ее механизма и аптечка. Поднимаем их («Е») и вставляем обратно в механизм. Заплывайте наверх и тянем рычаг. Таким образом, огромные цепи больше не фиксированы мечами.
Слева возле устройств для вставки камней имеется камень вставляем его и открываются врата слева.
Заплываем внутрь башни слева, плывем на самый верх, к воздуху. Поднимаемся по балкам и уступам еще выше, прямо – первый камень силы Хельхейма. Спускаемся в воду, не выплывая из башни, плывем налево, налево. Плывем на второй этаж. В комнатке в конце лежат второй камень силы. Возвращаемся назад, к спуску вниз, плывем выше, на третий этаж. Выплываем из этой башни и плывем к башне справа. Заплываем в башню справа и плывем наверх. Вылезаем из воды. Поднимаемся на самый верх. Поднимаем третий камень силы и спускаемся в воду. Выплываем из башни. Плывем ниже. С каждой стороны храма есть по два постамента, куда надо вставить по камню силы Хельхейма. 
Четвертый камень силы лежит у постаментов слева. Тянем за рычаг в центральной башне, открылся главный вход.
Заплываем внутрь лабиринта. Плывём через завал дальше, ко второй развилке. Сворачиваем к разрушенным ступенькам, после которых плывем налево. На третьей направо, потом налево. Выплываем, наконец, в помещение.
Спускаемся по шесту на платформу ниже, разбираемся с трэлями (быстрее всего молотом). По правой стороне торчат обломки столбов, прыгаем на столбик с него - на кусок платформы с карнизом, торчащий из голубой жидкости. На руках перебираемся максимально влево и делаем прыжок назад, цепляемся за столб. Влезаем на столб, с него прыгаем на центральную платформу со столбом. По левой стороне есть балка, по ней идем до конца и запрыгиваем на кусок торчащей платформы. Залезаем выше.
  Входим в Хельхейм, держа молот наготове. Идем по коридору, отбиваясь от толп трэлей. Когда эти ребята начнут совсем окружать, сделайте простой, но очень эффективный трюк: нажмите одновременно с ПКМ (правой кнопкой мыши) кнопку «Е». Лара ударит молотом о землю, а ближайшие враги поваляются с ног. Тор всегда так делал. Выйдя к водопаду, смотрим ролик с участием мамы Лары. Бежим по единственному пути, шарахая электричеством назойливых врагов.
Выходим в огромный зал, узнаем в ролике, что Натла пытается преждевременно устроить Конец Света. Наша задача: помешать ей, разрушив все опоры Мидгарского Змея. Жаклин то дело будет нам в этом препятствовать. Запрыгиваем на вращающиеся вокруг Змея платформу, и, долетев до платформы с кольцом, спрыгиваем. Уцепившись за кольцо, спускаемся ниже по веревке, прыгаем на платформу, которая ближе к центру. Дальше прыгаем на небольшую продолговатую платформу. В конце двигаем основание опоры колонны от себя. Прыгаем далее по платформам дальше, задвигаем вторую опору. По разрушенной платформе вылезаем наверх. С неё прыгаем на платформу с кольцом, и далее. У основания опоры есть синий камень, разбиваем его молотом, чтобы разрушить первую опору. Теперь нужно добраться до второй опоры, основание которой мы только сдвинули в самом низу. Прыгаем на вращающуюся платформу, а с неё - к нужной опоре. В центе, между стенами прыгаем вверх, цепляемся за выступ и по камням вылезаем наверх. Натла кинет в нас огненный шар, нужно отпрыгнуть в сторону, или наверх. По платформе бежим прямо, убив по дороге трех йети-трэлей. В самом конце отодвигаем последнюю опору. Теперь возвращаемся обратно к кольцу. Цепляемся за него крюком и вылезаем почти наверх. Разбегаемся по стене, прыгаем вправо на платформу с аптечкой. С края платформы прыгаем на ближайшую вращающуюся платформу, а с неё - на платформу с опорой башни. Разрушаем её также как и предыдущую. На кошке спускаемся ниже, и по вращающимся платформам добираемся до центральной башни. По ней влезаем максимально наверх. Когда будем над последней целой опорой, отпускаем руки и скатываемся вниз. Разрушаем опору молотом.

Tomb Raider Underworld Оружие Снаряжение

1 2 3 4

Tomb Raider – Underworld. Оружие, снаряжение.

Акваланг
Эта специальная модель акваланга оснащена необычайно маленькими баллонами, обеспечивая большую степень свободы, чем стандартные модели.
Перчатки Тора
Стальные перчатки Тора, без которых нельзя взять в руки могучий Мьёллнир.
Дробовик
Военный дробовик GNT 12-го калибра оснащен 45-сантиметровым стволом и телескопическим прикладом. Его передний и задний визиры повышают точность стрельбы, однако GNT наиболее опасен в ближнем бою и менее эффективен на больших расстояниях.
Фонарик
Прочный, водонепроницаемый фонарик, обеспечивающий интенсивное освещение и не занимающий руки. Встроенный датчик определяет уровень общего освещения и при необходимости сам отключает фонарик.
Граната-липучка
Духовная наследница "бомб-липучек" , применявшихся британскими солдатами во Второй мировой войне, граната-липучка была изначально создана как противотанковое оружие. Дальнейшая доработка позволила устанавливать гранату на любой поверхности. Следует соблюдать осторожность, прикрепляя гранату к движущимся обьектам и противникам.
Портативная камера
Эта камера устойчива к воздействиям внешней среды. Она снабжена мощным цифровым увеличением высокой точности и видоискателем с увеличенной дальностью действия.
Пояс Тора
Считалось, что Мегингьёрд, волшебный Пояс Тора, усиливает и без того великую силу повелителя грома. Только одев этот пояс, можно взять в руки могучий Мьёллнир.
КПК
Являясь представителем новейшего поколения КПК, это устройство оснащено различными функциями для любителей путешествовать "на природе", включая сонар, создающий 3D-карту окрестностей в низком разрешении, базу данных, справочно-поисковую систему и антенну дальнего действия.
Молот Тора
Мьёллнир, могучий молот Тора, повелителя грома. Его сила сокрушает врагов и вызывает небесные молнии им на головы.
Пистолеты
Пистолет RGB Match 5 сочетает особенности спортивных и военных моделей. Регулируемый прицел, активная система компенсации отдачи и увеличенная емкость магазина делают это оружие по-настоящему высокотехнологичным.
Подводное ружье
Подводное ружье Stingray T-40 Carbon применяется прежде всего для подводной ловли рыбы. Сжатый углекислый газ выбрасывает металлические иглы с острыми наконечниками. Поскольку Stingray - помповое оружие, каждую иглу необходимо заряжать по отдельности. Непревзойденное по точности и дальности стрельбы под водой, оно резко теряет эффективность на суше.
Транквилизатор
Sheridan MK-5 использует сжатый газ для стрельбы 15 мм-дротиками с успокаивающим веществом. "Mark 5" необходимо перезаряжать вручную после каждого выстрела. Для успокоения крупных или очень агрессивных животных может потребоваться несколько дротиков. Некоторые виды животных и вовсе невосприимчивы к транквилизатору.
Пистолеты-пулемёты
Пистолет-пулемёт Autsi был разработан для стрельбы в ближнем бою. Он уступает по точности стрельбы штурмовой винтовке и не такой мощный, чем дробовик, однак высокая скорострельность и вместительный магазин делают Autsi серьёзным оружием.
Захват
Крюк из высококачественной нержавеющей стали соединен с тросом, выдерживающим натяжение до 1000 кг. Захват стреляет быстро и точно; он также оснащен безопасной системой скоростной автоматической скрутки.

Сталкер Чистое Небо Вступление

 

STALKER: Чистое Небо. Вступление

Описание «STALKER: Clear Sky» (Сталкер: Чистое Небо) Коллекционное издание «Сталкер: Чистое Небо» - официальная игра-предыстория бестселлера "STALKER" от компании GSC Game World. 
Сюжет игры «Stalker: Clear Sky» лихо закручен, представьте: 2011 год, группа отважных сталкеров совершила то, что было не под силу никому до них - прошла в самый центр Зоны. Подобный вызов Зона простить не смогла и отреагировала по своему, грандиозным по своей силе выбросом, который изменил все. Всполохи аномальной энергии, проходя по чернобыльской зоне отчуждения, кардинально поменяли облик Зоны, который уже был известен и знаком сталкерам. Огромные территории были заперты в смертельных аномалиях, но вместе с этим появились другие, годами считавшиеся потерянными. Многие сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. 
Главный герой игры "Сталкер: Чистое Небо" - сталкер-наемник, по прихоти судьбы оказавшийся на самом острие смертельного противостояния человека и Зоны. Ему уготована основная роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается игра "STALKER".
Что нового в игре. особенности:
  • Предыстория оригинальной игры STALKER.
  • Полностью новая сюжетная линия.
  • Исследования изменившейся Зоны отчуждения с 12 локациями.
  • Легендарные места - Рыжий лес, Болота, Лиманск.
  • Фотореалистичная графика, беспрецедентная детализация игрового мира позволит полностью погрузится в неповторимую атмосферу игры "Сталкер: Чистое Небо".
  • Улучшенная версия системы симуляции жизни - Война Группировок.
  • Свободные перемещения NPC и монстров в игре без участия игрока.
  • Возможность присоединиться и играть за разные группировки сталкеров.
  • Полноценные базы группировок с лидерами, механиками, торговцами, барменами, уникальными предметами, усовершенствованиями, мини-играми, заданиями и др.
  • Исследования новых аномалий и поиск артефактов с помощью детекторов.
  • Использование проводников для быстрого перемещения в Зоне.
  • Улучшенный интеллект противников - использование гранат, укрытий.
  • Разветвленная система усовершенствований оружия и брони.
  • Починка оружия и защитных костюмов.
  • Улучшенный движок X-Ray v.1.5. Поддержка эффектов DirectX 10.
  • В игре "Сталкер: Чистое Небо" представлено 4 режима сетевой игры по локальной сети и Интернет, до 32 человек в игре.
  • Ключ активации для онлайн игры находится на регистрационной карточке 1С.

Системные требования для игры "Stalker: Clear Sky"

Минимальная конфигурация:
Тип процессора:
  • Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
  • 512 Мб ОЗУ
  • 128 MB DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI
  • Radeon® 9600

Рекомендуемая конфигурация:
Processor type :

  • Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
  • 1.5 Гб ОЗУ
  • 256 MB DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 8800 GT / ATI
  • Radeon® HD 2900 XT

Сталкер Чистое Небо Прохождение игры Часть I

 

Начало игры
Локация: Болота
Участки передвижения:
Сгоревший хутор
Руины деревни
Южный Хутор
База «Чистого неба»
Механизаторский двор
Рыбацкий хутор
Вначале игры оказываемся на базе группировки «Чистое Небо». Подходим к бармену, слушаем рассказ, потом к Лебедеву и получаем задание. Получаем снаряжение у торговца Суслова и спешим на помощь. Первый наш выход в локацию, идем осторожно обходим аномалии, подходим к вышке. Вам предлагают забраться на вышку, обираем трупы, убиваем собак, выброс, вы снова на базе. Говорим с Лебедевым и он говорит что есть предположение причины выбросов – проникновение постороннего в центр зоны. Нужно зачистить от бандитов все участки. Начинаем всех бандитов уничтожать. Слушаем сообщения и всегда ждем подкрепления с Базы «Чистое небо» для закрепления отбитых участков. Находим на Южном хуторе проводника, который вас отведет в локацию Кордон.
Локация Кордон
Участки передвижения:
АТП
База нейтралов
Центр деревни
При входе в локацию Кордон перед нами блок пост военных, без патчей и модов практически невозможно вынести блок пост, так что просто спускаемся с горки и слева от повалившегося дерева уходим к нейтральному лагерю. Направляемся к торговцу Сидоровичу и получаем задание отыскать кейс. В лагере сталкеров за насыпью общаемся с пленным военным и Валерианом, нам предлагают уничтожить союзников военных, после это возвращаемся, заключенный раскалывается и вы знаете расположение кейса, под мостом, возле лагеря сталкеров и магазинчика Сидоровича.
Зачищаем сектор от всяких нечистей, помогаем сталкерам на блок посту и проходим на следующий сектор Свалка.
Локация Свалка
Участки передвижение:
Блокпост приемник
Барахолка
При входе в локацию через блок пост, за обгоревшим автобусом нас поджидают боевики, расправляемся с ними, ждем поддержку и двигаем к точке, где есть информация о Клыке. Обыскивая трупов, вы найдете те последние действия, к которым они так стремились.
Двигаемся к диггерам – посланникам, они вам дают информацию о Клыке. В которой ясно, что Клык направился в Темную долину. Прежде чем получить информацию, помогаем отбиться от собак. Двигаемся на блок пост группировки «Свобода», затем от блок поста «Свободы» направо, оказываемся на их базе. Выполняем миссии за «Свободу» и только после этого встречаемся с их командиром.
Локация Темная долина
Участки передвижения:
Стоянка на ферме
Холл Завода
Ангар Дядьки Яра
При входе в локацию сильно не дергайтесь и оружие уберите, а то вас расстреляют. Затем поступит задание обследовать связь с группой, там вы отобьете атаку собак, далее продвинетесь к базе группировки «Свобода». Выполняем задания группировки «Свободы» чтобы получить ветку прохождения включая: убить мутанта, забрать патроны у Ашота, отнести патроны от Ашота на форпост. Взять КПК с форпоста отнести Чехову.
После этого Чехов Вам сообщит частоту Клыка, по которой его можно будет найти. На участке Барахолка, со стороны, где расположены большие цистерны, в развалинах имеется дверь, где вас будут поджидать бандиты. Имущество можно не убирать, его можно потом отбить на данной локации, а вот деньги они заберут, так что деньги нужно потратить. После того как вас обокрали, в том же подвале находим КПК Клыка, и затем идем за свои оружием и далее на поиски.
Наёмник, это Лебедев. Информация с КПК Клыка подтверждает мои догадки. Неизвестная группа сталкеров побывала в центре Зоны... не знаю, как, но они даже умудрились выжить после Большого выброса. Лучше бы они погибли. Выбросы не прекратятся, пока дорога в центр Зоны снова не станет тайной. Теперь только так: либо мы уничтожаем этих сталкеров, либо Зона, активируя всё новые выбросы, уничтожает всё живое внутри периметра, а то и дальше. Ясное дело, лучше будет, если мы справимся первыми, но для этого нужно поспешить. В КПК Клыка остались координаты их тайника - там мы наверняка сможем узнать новые подробности о планах группы.

Сталкер Чистое Небо Прохождение игры Часть II

 

Локация НИИ «Агропром»
Участки передвижения:
Лагерь Сталкеров.
База военной группировки «Долг»
При входе в сектор вам предлагают, чтобы вы с группой «Долга» дошли до их руководства. Начинаем движение, на перекрестке дорог видим ролик с кровососом, одного из бойцов теряем. Доходим до руководителя, нам предлагают затопить нору и только после этого откроют люк, нам остается дойти норы в подземелье. Возле норы убиваем всех мутантов. Спускаемся в подземелье, потом направо к лестнице, ведущей на верх, справа и слева будет огонь проходите аккуратно избегая огня и убивая мутантов. Убиваем мутанта, лучше всего его убивать вблизи, смело бейте и он ваш. Идем в следующую комнату, открываем вентиль. После того как вы открыли вентиль, резко ускоряемся, не обращаем внимания на бегущих мутантов крыс. Бегом через открытую решетку, потом по круговому лифту спускаемся вниз и налево, и обратите внимание, по левой стороне будет лестница по ней наверх и вы поднялись на уровень. Следующий этап найти тайник. Проходим по коридору и перед поворотом на право будет слева отверстие в стене с лестницей наверх, в помещение будет расположен тайник, слева ниша в стене. В тайнике мы получаем информацию что Стрелок уже побывал в центре зоны и не прочь закрепить свой успех.
Далее выходим по коридорам, учтите враги будут атаковать сзади и спереди. В данной локации НИИ «Агропром» мы можем подойти в лагерь сталкеров и выполнить их задания, они не являются основной веткой, но могут сослужить вам хорошую службу в отношениях и финансовом и техническом благополучии.Если немного больше рассказать про лагерь сталкеров, то видно их отличие от военных группировок «Долга», «Свободы» и бандитов. «Долг» вон Зону пытается уничтожить, «Свобода» пытается уничтожить «Долг», а бандюки на фоне всего этого гребут под себя, где только могут. Я уже всего насмотрелся по самое не хочу. Зону нормально исходил, одно время даже в «Свободе» состоял... Но как пошла речь о том, что надо «долговцев» мочить, ушёл сразу. Хотя в «Долге» ещё хуже с этим делом, там одни фанатики. Хм-м... вот забавно: если взять по отдельности, так вполне себе люди, а вместе - стадо бешеных слонов... Да, так я что хотел сказать: сталкерам нужно не убивать друг дружку из-за принадлежности к группировке, а просто жить своей жизнью. Добывать хабар, выживать - словом, как в Зоне водится. Вот как я живу, да и большинство остальных сталкеров тоже. Так называемые мысли вслух руководителя группы сталкеров.
Чтобы продолжить основную ветку вам нужно проследовать в локацию Янтарь и побеседовать с профессором Сахаровым.
Локация Янтарь
Участки продвижения:
Лагерь ученых
Как только вы войдете в локацию Янтарь, первое задание вам нужно будет уничтожить зомби солдат. После диалога сСахаровым вы выясняете очень интересные вещи. Вот что нам поведал профессор Сахаров:
Да, такой сталкер бывал у нас. Он удивительно много знал, куда больше других. Утверждал даже, что бывал в центре Зоны! Я ему, конечно, не слишком верю, хотя он показывал мне фотографии...
Мы заключили с ним сделку. Он вызвался провести полевые испытания одной из наших перспективных разработок - блокиратора пси-излучения. За это мы обещали дать ему полностью настроенный образец. Стрелок верил, что это устройство позволит ему пройти через так называемый Выжигатель Мозгов. Мы дали ему не настроенный прототип, и он отправился на территорию комплекса. Только вот с тех пор ни Стрелка, ни прототипа. В течение некоторого времени мы получали данные замеров интенсивности пси-излучения. Однако сейчас сигнал прототипа потерян. По-видимому, Стрелок попал под мощный всплеск излучения.
Возможно, Стрелок все еще жив и находится где-то в пределах заводской территории, но проникнуть туда без устройства пси-защиты практически невозможно. Мы давно изучаем феномен здешнего пси-излучения. Оно носит ярко выраженный пульсирующий характер, и в периоды спада интенсивности человек может находиться на территории завода в относительной безопасности. Однако, мы не в состоянии предсказать, когда произойдет следующий всплеск. Пытаться проникнуть на завод - все равно, что играть в русскую рулетку. Если вы решитесь пойти туда за Стрелком то, скорее всего, просто пополните ряды здешних зомби. Но возможно, я смогу вам помочь. Недавно группа сталкеров проникла на территорию комплекса и раздобыла там какую-то техническую документацию. Уже на выходе они связались со мной и успели сообщить о своей находке, но тут их накрыло всплеском пси-излучения. Не исключено, что эти документы прольют свет на причину возникновения столь сильного пси-излучения. Найдите их, и, возможно, мне удастся помочь вам попасть на территорию завода.
Группа пропала в северо-западной части комплекса. Там полно зомби. Я не могу отправить сталкеров из охраны периметра, мы и так едва сдерживаем атаки. Сигнал SOS по-прежнему идёт оттуда. Попробуйте вытащить сталкеров, если они ещё живы.
После этого идем к точке, находим мертвых сталкеров, уничтожаем все, что движется, забираем КПК и двигаемся назад к профессору Сахарову, чтобы вступить в диалог и разобраться, откуда появляются зомби:
Жаль ребят. Хотелось бы надеяться, что они погибли не зря. Так, давайте посмотрим документы... Очень интересно! Подтверждаются кое-какие мои догадки... Нет, ну просто чрезвычайно интересно!.. Это отлично. Отлично!.. Это даёт нам ответы на множество вопросов, хотя понадобится время, чтобы окончательно разобраться, что к чему...
Мы долго ломали голову над этим вопросом. Как военные ни утюжили территорию комплекса, зомби появлялись вновь и вновь. Всё стало ясно, когда среди зомби оказался бывший мой лаборант, который пропал во время проведения замеров у завода... Виновато пси-поле. Все, кто попадает в зону его воздействия, теряют рассудок и превращаются в зомби. У них необратимо нарушаются высшие функции мозга. Это уже не люди: данные существа лишены способности мыслить, в них тлеют лишь сугубо животные инстинкты...
В данном случае мы имеем дело с рукотворной установкой! Эти документы - инструкции по управлению системой охлаждения некоего устройства, которое находится в подземной части комплекса. Вот это да... какую мощность оно потребляет!.. Итак, вроде бы всё проясняется... Судя по всему, всплески пси-активности происходят из-за сбоев 8 работе системы охлаждения... Если мы сможем починить её, то уровень пси-излучения существенно понизится. Значит, так... мне нужно время, чтобы поразмыслить над некоторыми деталями.
Выдвигайтесь в сторону комплекса: там как раз находится группа сталкеров во главе с Левшой. Когда вы будете в дороге, я сообщу дополнительные вводные.
Уважаемый Левша, у меня есть новые данные! Кажется, мы сможем стабилизировать уровень пси-излучения. Сейчас к вам подойдёт молодой человек, у него есть новые инструкции.
Двигаемся к отряду Левши, встречаемся у ворот.
Наёмник, я получил информацию от Сахарова. Ну и каша тут творится! Видишь разлом в стене? Нам туда: самый короткий путь к установке. Ты следуешь за мной и не суешься вперёд, ясно? Мы с ребятами уже сработались, а ты будешь только путаться под ногами
Вообщем нам положено сильно не геройствовать поберечь патроны и сильно не высовываться, будем прикрывать отряд. Предстоит серьезное побоище, но победа будет одержана нами. Помогаем команде Левши перегрузить установку охлаждения. Поле этого профессор Сахаров запеленговал сигнал Стрелка который направился в рыжий лес.
Локация Рыжий лес
Участки продвижения:
Темный Яр
Лагерь у Капера
Раньше здесь заповедник был. Если кто чужой сюда сунется - всё, конец ему. Можешь в двух шагах за ним идти, всё равно не поймешь, не увидишь, как человека смерть лютая настигла. Так-то, сынок, так-то!
При входе в локацию Рыжий лес, направляемся за Стрелком, при подходе к блокпосту на мосту попадаем в засаду, пока идет бой, Стрелок уходит в тоннель и подрывает его. Затем идет сигнал о помощи сталкерам, находим трупы сталкеров, забираем у командира отряда КПК.
На КПК погибшей группы были заметки о пути через Рыжий лес. В глубине этого леса находится пространственная аномалия, ведущая к старому каперу на окраине леса. Именно там живёт Лесник. Необходимо обнаружить пространственную аномалию и войти в неё.
При входе в аномалию мы оказываемся на базе Лесника, в диалоге с Лесником выясняем, что нам нужно идти на военные склады.
Что о себе сказать-то? Лесник я. Всю жизнь вот около этого леса живу, а уж годов мне... Па и куда было деваться? Я к родным местам прикипел. От эвакуации вон отказался, как Чернобыль шарахнул! А появление Зоны хорошо помню, да. Как полыхнуло на горизонте... эх, и погибло тогда в округе народу! А вот меня пощадила, понимаешь. И не просто пощадила, а даже вроде как наградила. Я раньше в лесу без карты правильную дорогу находить мог, а теперь гляжу на аномалии безо всяких хитрых приборов, да и чувствую, как между ними проскочить можно. Сталкеры вон все завидуют, а мне подарок этот совсем не в радость. Ничего ж за, просто так не даётся. Спросит ещё Зона свою плату, ох, спросит! А чем - это уж только она и знает. Вот этого и боюсь, парень...
Ты не такой как все. Зона метку на тебе оставила, а вот к добру это или к худу - не скажу, не знаю. Сейчас всё уж не так, как раньше было. Зону трясёт, и ты ей нужен зачем-то... Эх, хоть и не уверен я, что правильно делаю, но помогу. Попасть в Лиманск не так, знаешь, просто. Мост стоит поднятый, а это самая короткая дорога, да только не единственная. Мост-то что? Мост подняли ещё «Долг» со «Свободой» сразу после Большого выброса. А несколько дней назад на другом берегу откуда-то взялись бандиты и мост этот самый захватили. Выходит, где-то есть тропка неприметная на другой берег - а может, и не одна.
Большой выброс сильно Зону поменял. Были пороги разведанные и безопасные до последнего сантиметра, а теперь там аномалия на аномалии. Зато другие места открылись, где раньше никто и не бывал. Надёжных карт пока нету, но я тебе вот что скажу: мне время от времени через КПК слыхать просьбы о помощи из-под самого Лиманска. Стало быть, сталкеры нашли новые дорожки, только потом в беду попали.
Жаль, сигнал шибко слабый, мало, что разобрать выходит. Как я понял, сталкеры стали как запертые: купа ни пойди, останешься там, откупа идти начал. Однако, если выйдет их вытащить, мы сможем дорогу на Лиманск разузнать.
Сходи на военные склады. Там, на холмах, сигнал должен быть покрепче. Как узнаешь что, дай мне знать.
Начинаем движение на военные склады, чтобы принять сигнал от попавших в ловушку сталкеров некогда существовавшего города Лиманск.
Локация Военные склады
При встрече с руководителем группировки наемников.
Ладно, расскажу. Пару недель назад свалился заказ на редкий артефакт. Заказчик крутой неимоверно, с каких-то с самых верхов... Сначала всё было в норме: артефакт нашли, выдвинулись обратно, и тут возле Барьера их накрыло Большим выбросом. Думали, всё - трындец нашим, однако нет, выжили! Но назад так и не пришли, пропали где-то тут. Нам и приказали их найти: заказ-то выполнять надо? А то ведь если станем лажать с заказами, не будет больше доверия слову наёмника.
Понимаешь, мы ловим обрывки радиосообщении от них, но фиг чего разберёшь. Одно ясно: они попали в какую-то ловушку, потому как из трёх сосен выбраться не могут. То ли аномалия, то ли какая новая нечисть в Зоне появилась... Что делать, пока не совсем понятно. На краю хутора есть высокая водонапорная башня; думали, там приём будет более чёткий. Уже почти поднялись наверх, как тварь какая-то появилась. Одного нашего утащила, а мы сами еле ноги унесли.
Выясняем что и почем, оказывается сигнал радиопередатчика с водонапорной башни будет четче, но там обитает пара кровососов, их нужно вынести.
Получаем сигнал
Всем, кто нас слышит. Приём. Приём. Чёрт... Попали в аномалию... не можем выбраться... мы как в клетке, пространство замкнулось... куда ни пойдёшь... не можем уйти из этого места... приборы совсем сдурели... На горизонте вроде бы видим город... Наши координаты: пять один... десять... три... один... два... Всем, кто нас слышит...
Двигаемся к леснику.
У Лесника выясняем, что нужно найти компас, который забрали бандиты:
Гляди, какую интересную информацию ты от ребят этих получил... Стало быть, погадка моя верная. Большой выброс не только Зону тряханул, но и кое-какие места в бараний рог скрутил.
Не умничай, не профессор, небось! Говорю же - в баранку! В рог! Пространство замкнутое получилось: куда ни иди, а всё время там же оказываешься. Вот и заперло тех ребят в невидимом пузыре, никак теперь выбраться не могут... Ну что ж, это мы уже много чего знаем: координаты, частоту ихних КПК, да и про «Пузырь» теперь представление есть.
Я тебе вот что скажу. Пару дней назад я сам в «Пузыре» оказался. Это теперь понятно, что есть такая аномалия новая. А тогда думаю - ну. всё, поехал чердаком окончательно! Вроде и опушка знакомая, а куда ни пойду, выйти никак не могу. А потом Зона мне артефакт подарила, он мне на выход из «Пузыря» аккурат и показал. Так я его «Компасом» назвал. Только такая беда: домой шёл, да ворьё дорогу перешло. Меня, старика, отпустили - я им не страшный, а Компас вот забрали... Достань мне артефакт этот, тогда и покумекать можно будет, как наёмников оттуда вывести. Да, а координаты нужные я уж на твой КПК отдал. Ты пойми: на самой окраине Леса лагерь устроили, охломоны!
Убиваем бандитов приносим компас. Даже не верил, что ещё раз «Компас» увижу. Вот это тебе спасибо!.. Значит, пай мне малость времени, я тогда придумаю, как вывести тех ребят из «Пузыря». А ты пока подумай, как передать им информацию. Без мощного радиопередатчика тут не обойтись. Слыхал я, на базе у военных, что на складах, есть такой передатчик. Они с помощью него связь с внешним миром за периметром держат. Его мощности должно хватить, чтобы с теми ребятами связаться. Когда найдешь передатчик, я дам тебе координаты для наёмников. Если они всё сделают правильно, так из «Пузыря» выберутся, а там и до моста в Лиманск им дорога прямая. Будет кому бандитам у моста перья повыщипывать!
Теперь направляемся на военные склады. Подавляем сопротивление.
Локация Лиманск
После того как сталкеры выйдут, помогаем у моста Лебедеву. Здесь нужно подавлять снайперов и врагов на подходах. Дальше вы штурмуете дом, набитый врагами, как только вам дадут команду на атаку то вы бегом, на втором этаже пулеметчик. Слева от дома есть место где можно спрятаться и вести прицельный огонь, также слева есть в ход в дом на второй этаж, чаще используйте гранаты. Здесь лучше всего использовать снайперскую винтовку основных снять, а потом напролом пойти сквозь здание и справа под забором будет лаз, там нас уже будут поджидать свои. Затем перед нами забор под напряжением, справа дом там находиться генератор, выключаем его, потом по трубам переходим на соседнее здание, все это вы будете делать под обстрелом. Дальше проходим в госпиталь, здесь придется попотеть немного, враги лезут со всех сторон, да ещё вертолет прилет мочит и мочит. Вертолет можно сбить любым оружием, меняем только положение чаще.
Локация ЧАЭС
Вы выходите к группе Лебедева, Лебедев даст вам две винтовки, одна энергетическая, вторая М200 т.к. пока вы подойдете к локации ЧАЭС, ваше оружие будет уже в полной негодности. Прежде всего, вы должны деактивировать пси – защиту Стрелка, для этого вы будете использовать энергетическое оружие. Используйте порталы, чтобы подобраться ближе к Стрелку, все время стреляйте. Враги могут быть с разных сторон, так что рассчитывайте на круговую оборону. После того как вы уничтожите Стрелка, вы увидите финальный ролик, который немного обескуражил, но все же конец хоть и такой, но конец.

  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования