Операция Silent Storm Часовые

Операция Silent Storm: ЧасовыеМинул год после окончания Второй мировой войны. Разрушенная и опустошенная войной Европа постепенно начала восстанавливать нормальную, мирную жизнь. Противостояния между странами Оси и Союзниками больше не существовало, как не было больше и самих этих блоков. В послевоенном мире создавались новые международные организации, главной из которых стала Организация Объединенных Наций. 
Огромные армии больше не были нужны, бывшие солдаты после демобилизации находили себе новую, мирную работу. Правда, были и люди, не желавшие признавать закон, — часть оружия после войны попала в руки бандитов, и еще некоторое время на территории разных стран Европы встречались места, находиться в которых было небезопасно...

Сокращения не обошли стороной военную разведку и спецподразделения: правительства не видели смысла тратить средства в невоенное время на содержание большого числа сотрудников. Им, профессионалам высокого класса в области разведки и спецопераций, привыкшим во время войны честно исполнять свой долг, найти достойное применение своим способностям оказалось особенно трудно. Известно, что лучше действовать сообща, — так возникла организация под названием «Часовые».
В нее вошли бывшие сотрудники отдела специальных операций, на счету которого — операция с кодовым названием «Silent Storm». В 1943 году подпольная террористическая организация «Молот Тора» (THO) завербовала крупных ученых, которые использовали древние манускрипты и новейшие физические открытия для разработки сверхсовременного лучевого оружия. Но планы этой организации установить господство над миром, разъединенным войной, потерпели крах: благодаря блестяще проведенной операции «S2» большинство людей, возглавлявших THO, было убито, остальные арестованы, секретные заводы и пусковая установка разрушены. С тех пор о деятельности «Молота Тора» ничего не было слышно.
1 2 3 4

Операция Silent Storm Часовые Классы оружия Вероятность попадания Лечение поражений

1 2 3 4

Операция «Silent Storm: Часовые». Классы оружия. Вероятность попадания. Лечение поражений.

Классы оружия.

Пистолеты и револьверы — наиболее легкое оружие. Они имеют невысокую дальность, кучность стрельбы и величину урона, что компенсируется малым расходом AP на выстрел и перезарядку. Боеприпасы отличаются разнообразием и зависят от вида оружия. Как правило, их используют для самозащиты в ближнем бою или внезапной атаки с близкого расстояния, использование пистолетов для стрельбы на большие дистанции неэффективно. Среди модификаций есть пистолеты бесшумной стрельбы. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку и прицельный выстрел (не у всех моделей).
Винтовки — распространенное и хорошо зарекомендовавшее себя оружие как во время войны, так и при проведении спецопераций. Обладают высокой дальностью стрельбы, высокой кучностью и величиной урона. При большом разнообразии винтовок число различных типов патронов к ним не столь велико, что облегчает поиск боеприпасов. Винтовки требуют значительного расхода AP на стрельбу и перезарядку. Снайперская модификация — винтовка с оптическим прицелом — имеет повышенную кучность и дальность стрельбы. Винтовки — эффективное оружие среднего и дальнего боя. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку, прицельный выстрел, меткий выстрел, снайперская стрельба (для снайперских винтовок). Некоторые винтовки способны вести огонь очередями.
Пистолеты-пулеметы используют пистолетный патрон для стрельбы очередями, некоторые модификации позволяют делать одиночные выстрелы. При средней дальности стрельбы имеют невысокую кучность, что приводит к малой вероятности попадания в расчете на один выстрел. Это компенсируется большой величиной урона и ростом вероятности попадания очередью в целом за счет большого числа пуль. Пистолеты-пулеметы эффективны в ближнем бою и на средних расстояниях, особенно при стрельбе по группе противников. Расход AP средний. Число видов патронов для них ограничено, что значительно облегчает подбор боеприпасов. Существуют модификации пистолетов-пулеметов с глушителями. Доступные режимы стрельбы: короткая очередь, длинная очередь, для некоторых видов — выстрел навскидку и прицельный выстрел.
Автоматы представляют собой разновидность пистолетов-пулеметов, которые рассчитаны на более мощный патрон, чем обычный пистолетный, но менее мощный, чем винтовочный. Они стали активно разрабатываться и применяться в конце Второй мировой войны и сразу после ее окончания. Эффективны в ближнем бою и на средних расстояниях, особенно если противник находится за легким укрытием. Расход AP средний.
Ручные пулеметы относятся к тяжелому ручному оружию. Они используют винтовочный патрон для стрельбы очередями, что делает их мощным автоматическим оружием. Эффективны в бою на любые дистанции. Недостаток — значительный расход AP на очередь, выстрел и перезарядку; боеприпасы занимают много места. Доступные режимы стрельбы: короткая очередь, длинная очередь, для некоторых видов — выстрел навскидку и прицельный выстрел.
Гранатометы, базуки и их разновидности также относятся к тяжелому оружию. Они предназначены для стрельбы реактивными гранатами, при попадании в цель поражают область за счет ударной волны. Эффективны на средние дистанции, при стрельбе по группе противников и для разрушения объектов. Их недостаток — значительный расход AP на выстрел, необходимость перезарядки после каждого выстрела и ограниченное количество боеприпасов, которые может нести на себе персонаж. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку, прицельный выстрел, меткий выстрел.
Холодное оружие — ножи, дубинки, мечи и т.д. — предназначено для рукопашного боя; метательное оружие — ножи, диски-чакры, звездочки-сюрикены и т.д. — используется на коротких дистанциях. Метательное оружие дает больше шансов нанести критическое поражение, чем огнестрельное; оно не расходуется при использовании, если его подбирать. У оружия ближнего боя вероятность попадания достаточно высокая, но оно работает только в упор. Достоинство холодного оружия состоит в бесшумности, а недостаток — в необходимости подобраться к противнику вплотную или на расстояние короткой перебежки, оставаясь незамеченным. По этим причинам холодное оружие используется почти исключительно разведчиками, у которых есть соответствующие навыки («скрытность», «метательное оружие» и «рукопашный бой»).
Гранаты используются для поражения отдельных персонажей и групп противника ударной волной и осколками. Гранаты — оружие ближнего боя и боя на средние дистанции. Наиболее эффективно их используют гренадеры. Существует много различных модификаций гранат, но все они сводятся к 2 видам: наступательные и оборонительные. Наступательные гранаты имеют меньший вес, малое число осколков и малый радиус поражения, поэтому их можно использовать без укрытия. Оборонительные гранаты имеют больший вес, значительное количество осколков и большой радиус их разлета, они особенно эффективны при броске по группе противника. Гранаты можно устанавливать на окна и двери, создавая ловушки для выходящих или выбегающих противников.
Мины и взрывчатка предназначены для минирования местности или отдельных предметов, поражают противника при контакте со взрывателем. Они эффективны против противников, патрулирующих местность по стандартному маршруту, их также можно ставить на дорожки, ведущие к входным дверям или воротам.
Помимо стандартных гранат и мин, существуют взрывчатые вещества в собственной упаковке (инженерные гранаты), которые могут использоваться аналогично обычным гранатам. Их сила взрыва зависит от инженерного навыка персонажа, использующего этот вид боеприпасов.
Оружие для бронекостюмов панцеркляйн — это тяжелые гранатометы, обычные и крупнокалиберные пулеметы, автоматические пушки и некоторые уникальные виды оружия. Все виды оружия имеют высокую поражающую способность. По эффективности они приближаются к стационарному оружию и используются для уничтожения противника на любой дистанции, в том числе для борьбы с противником, использующим аналогичные бронекостюмы. Недостаток этого оружия — как правило, требуются специальные боеприпасы, оружие невозможно использовать вне бронекостюма.
Боеприпасы включают патроны и магазины для стрелкового оружия, гранаты для гранатометов, ракеты и т.д. К стрелковому оружию, кроме стандартных патронов, могут быть патроны с дополнительными возможностями — с большей поражающей способностью по живой силе или с большей способностью по пробиванию брони.
Вероятность попадания
Этот параметр, крайне важный для успешного применения того или иного оружия и вида атаки, складывается из двух факторов: точности выстрела и степени укрытия цели, если она находится за препятствием. Точность выстрела определяется:
  • расстоянием до цели;
  • укрытием цели различными препятствиями;
  • параметрами используемого оружия (максимальным значением дальности стрельбы);
  • навыком «Стрельба» у персонажа;
  • навыком «Стрельба» из оружия данного класса и «привычкой» к конкретному экземпляру оружия;
  • пристрелкой: с каждым следующим выстрелом по цели, которая неподвижна или двигается в пределах доводки оружия, точность повышается;
  • движением и позой стреляющего: стрельба в позиции, наилучшей для данного оружия, точнее (для винтовки — лежа, для гранатомета — пригнувшись), а при выстреле сразу после бега на текущем ходе точность падает значительно;
  • временем прицеливания (определяется выбранным режимом стрельбы или величиной AP, затраченной на прицеливание при снайперской стрельбе);
    движением цели (в двигавшуюся цель сложнее попасть);
  • выстрелом по определенной части тела (вероятность попадания в туловище снижается в зависимости от площади этой части тела);
  • погодой (при дожде и ветре происходит «увод» пули или снаряда);
  • временем суток (ночью сложнее целиться, а следовательно, попасть).

Укрытие цели зависит от того, какая часть пуль не долетит до противника, а будет задержана препятствием. Для этого выполняется расчет взаимодействия пули с препятствием (стволом дерева, забором, стеной или углом здания, броней панцеркляйна и т.д.). Если за препятствием укрыта часть тела, снижение вероятности попадания происходит только для этой части. Пули разного типа имеют разную пробивную способность (пробиваемость) и как следствие — по-разному влияют на укрытие цели.
Защита

Огнестрельное оружие и гранатометы имеют параметр «пробиваемость» ( penetration ) — это коэффициент, который определяет способность пули или снаряда пробить препятствие. Этот коэффициент также описывает свойства материала. Пробиваемость у конкретного оружия зависит от вида боеприпаса, существуют специальные патроны или гранаты для гранатомета с увеличенной пробиваемостью, они дороже обычных. Пробиваемость оружия и параметры боеприпасов можно прочитать в контекстной подсказке.
За базовую величину пробиваемости принята возможность пули пробить тонкий стальной лист, из которого сделаны некоторые двери, железные шкафы и т.д. Легкое стрелковое оружие (пистолеты и пистолеты-пулеметы) пробить такой лист не может. Деревянные стены имеют более низкую пробиваемость, а пробиваемость бетонной стены, которая используется в большинстве стационарных строений, равна примерно 30. Наилучшую защиту обеспечивает бронекостюм — его пробиваемость составляет около 50.
Для защиты от пуль и осколков персонажи также могут использовать личные бронежилеты, которые можно надеть поверх любой униформы. В игре существует 3 вида бронежилетов, они различаются по степени защиты. Этот коэффициент определяет процент урона, поглощенный бронежилетом при попадании пули, выпущенной из легкого оружия. При выстрелах из более тяжелого оружия (винтовка, пулемет) эффективность бронежилетов снижается, а от пули крупнокалиберного пулемета или пушки бронежилет почти не защищает.
Ранения и зоны поражения
Персонаж получает ранения в результате атаки оружием, которая достигла цели, или из-за воздействия ударной волны при взрыве. Значение полученного урона равно урону, наносимому данным оружием (оно меняется в некоторых пределах случайным образом), урон может уменьшиться за счет преодоления пулей препятствия. Величина урона, полученная персонажем в результате ранения, зависит от пораженной части тела, т.е. зоны поражения. Следует учесть, что прицельная стрельба по определенной части тела не гарантирует попадания именно в эту часть. Понятно, что критические попадания в голову наиболее опасны для здоровья персонажа. Получив ранение, персонаж начинает действовать менее эффективно — его параметры AP и навыки, влияющие на поражение целей (стрельба, ближний бой, метание гранат), начинают пропорционально снижаться:
Со временем состояние здоровья раненого персонажа ухудшается из-за кровопотери. При потере более 50% здоровья значение VP начинает уменьшаться при каждом ходе. Для устранения кровопотери необходима перевязка ран.
Критические поражения
Каждое поражение, полученное персонажем, может привести к серьезному ухудшению его общего состояния или к нарушению определенных способностей (например, крупное кровотечение, оглушение, ослепление, уменьшение точности стрельбы, неспособность держать оружие или передвигаться, уменьшение количества AP и т.д.) Такие поражения называются критическими и отображаются в интерфейсе персонажа специальной иконкой. Критические поражения могут быть кратковременными, долговременными и постоянными. Кратковременные поражения проходят самостоятельно через некоторое время, долговременные и постоянные требуют вмешательства медика.
Ослепление
Персонажа теряет способность видеть, вылечивается медиком
Оглушение
Персонаж ничего не слышит, вылечивается медиком
Временное ослепление
Персонаж теряет способность видеть в течение 2 - 5 ходов; вылечивается медиком
Временное оглушение
Персонаж теряет способность слышать в течение 2 - 5 ходов; вылечивается медиком
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 1 - 3 ходов; вылечивается медиком
Поражения туловища:
Кровотечение
Персонаж теряет 5, 10 или 15 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 1,33 или 3 раза; вылечивается медиком
Временное уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 3 раза в течение 3 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение AP
AP персонажа уменьшается в 1,33 раза в течение 1 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временно обездвиженное состояние
Персонаж сидит и не может двигаться, имеет 3/4 от AP на стрельбу в течение 1 - 3 ходов; вылечивается медиком.
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 2 - 4 ходов; вылечивается медиком.
Поражения рук:
Травма руки
Двуручное оружие (автомат и т.п.) выпадает из рук и не может быть использовано; вылечивается медиком
Кровотечение
Персонаж теряет от 4 до 8 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 2 или 4 раза; вылечивается медиком
Выбитое оружие
Двуручное оружие падает под ноги персонажа, одноручное отлетает в сторону
Непроизвольная стрельба
Происходит однократный выстрел без поворота персонажа
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 2 раза в течение 2 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 1 - 4 ходов; вылечивается медиком.
Поражения ног:
Бессознательное состояние
Персонаж не способен к действиям
Кровотечение
Персонаж теряет 4, 8 или 12 VP за каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Временное обездвиженное состояние
Персонаж сидит или лежит и не может двигаться, имеет 3/4 AP на стрельбу в течение 2 — 5 ходов; вылечивается медиком
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 2 или 4 раза; вылечивается медиком
Временное уменьшение
AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 3 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение
AP персонажа уменьшаются в 1,25 раза в течение 1 — 4 ходов; вылечивается медиком
Лечение поражений

Медицинская помощь решает две основные задачи — перевязку ран и лечение критических поражений (кроме моментальных). Перевязка ран доступна любому персонажу при наличии перевязочного материала, но ее эффективность зависит от медицинского навыка — наибольшее количество ран способен перевязать медик. Кровотечение от перевязанных ран прекращается, соответственно, прекращается потеря VP на каждом ходу. Перевязка требует определенного времени, оно пропорционально количеству потерянных VP, которые нужно перевязать, и зависит от навыка «медицина». Перевязка может занимать несколько ходов, медик продолжает перевязку, пока не перевяжет столько ран, сколько позволяет его навык или предмет, используемый для лечения. При необходимости перевязку можно прервать, а затем продолжить через некоторое время.
Кроме этого, медик может вылечить эффект от критического поражения, длительность лечения зависит от сложности эффекта. Крупное кровотечение более эффективно лечится с помощью кровоостанавливающего порошка или щипцов. Преимущество порошка — он наносится и начинает действовать очень быстро. Порошок снижает потерю VP за ход, вызванную кровотечением, на определенную величину. Если способности порошка недостаточно, кровотечение останавливается не полностью, а частично. При повторном ранении действие порошка прекращается, старое кровотечение возобновляется — и состояние раненого может стать тяжелым. Остановка кровотечения щипцами выполняется достаточно долго, но этот эффект при повторном ранении не теряется.
Другие виды критических поражений эффективнее лечатся с помощью специальных инструментов или обычных бинтов. Инструменты при использовании дают медику прибавку в навыке «лечение». При прерывании процесса лечения критическое поражение сохраняется.
При использовании пластырей и бинтов в первую очередь выполняется перевязка ран, после этого лечатся критические поражения. Медицинские инструменты вначале лечат критические поражения, а затем — ранения.
Медикаменты напрямую поражения не лечат, но могут временно уменьшить эффекты от критических поражений — это обезболивающие препараты. Существуют препараты, способные временно увеличить AP и VP у здорового персонажа, — это стимуляторы. В целом медикаменты позволяют отсрочить начало лечения и дают возможность раненому персонажу участвовать некоторое время в боевых действиях. Их использование требует высокого значения навыка «медицина» или наличия способности «мастер-медик». Побочный эффект после приема медикаментов — невозможность на некоторое время лечить раненого тем или иным способом.
Кратковременные и долговременные критические поражения автоматически вылечиваются при переходе в режим реального времени. Постоянные поражения остаются и требуют лечения — или медиком на месте, или на базе.
Удачной игры. 

Операция Silent Storm Часовые Выбор персонажа. Параметры персонажа. Боевая система.

1 2 3 4

Операция «Silent Storm: Часовые». Выбор персонажа. Параметры персонажа. Боевая система.

Выбор персонажа.

Вы видите на экране четырех человек, каждый из которых может стать главным героем вашей игры. Вы должны выбрать главного героя: именно он или она будет руководителем группы и должен будет пройти через всю кампанию. Опыт и способности вашего героя будут возрастать по мере успешного выполнения заданий. С другой стороны, его гибель ведет к провалу миссии. 
Каждый из стоящих перед вами людей, помимо универсальной подготовки, специально обучался одной из военных профессий — разведчика, солдата, снайпера, гренадера. Их описания выводятся в подсказке при наведении курсора на фигуру персонажа. Всего в игре существуют представители 6 военных профессий. Любой персонаж владеет базовыми боевыми навыками (стрельба, ближний бой, метание гранат), однако для каждой специальности существует свой уникальный набор умений. 
Разведчик.
Обладает большой ловкостью и силой, владеет навыками рукопашного боя, способен использовать метательное оружие, скрытно перемещаться и прятаться. Лучше всего ведет бой на малой дистанции и ближний бой с применением холодного оружия. 
Солдат.
Обладает большой ловкостью и силой, владеет навыками стрельбы и стрельбы очередями. Специалист по применению автоматического стрелкового оружия, такого, как ручные пулеметы и пистолеты-пулеметы. Хорошо ведет бой на средней дистанции, является лучшим стрелком из стационарных пулеметов. Достаточно эффективно владеет всеми другими видами оружия. 
Снайпер.
Обладает большой ловкостью, высоким уровнем интеллекта, владеет навыками стрельбы, в том числе снайперской, наблюдателен. Хорошо ведет бой на дальней дистанции, применяя снайперскую винтовку. Имеет навык прицельной стрельбы из снайперской винтовки (поражающий выстрел после длительного прицеливания). 
Гренадер.
Обладает большой силой, высоким уровнем интеллекта , владеет навыками стрельбы, метательного оружия (особенно гранат — из-за большой физической силы). Хорошо ведет бой на средней дистанции, эффективно использует тяжелое вооружение, например гранатомет. Является специалистом в метании гранат. 
Инженер.
Обладает ловкостью, высоким уровнем интеллекта, владеет инженерным навыком. Его основная способность — расставлять различные мины и ловушки, обнаруживать и обезвреживать мины и ловушки, установленные противником. Другие полезные качества инженера — починка оружия, бронекостюмов, а также открывание запертых дверей и ящиков. 
Медик.
Обладает высоким уровнем интеллекта, ловкостью, владеет медицинским навыком. Его основная способность — оказание первой помощи раненому, остановка кровотечения и лечение некоторых поражений в полевых условиях. Он также способен определять уровень здоровья противников, используя соответствующие умения. Из оружия обычно предпочитает винтовку. 
Пункт «Создание персонажа» выводит экран детальных параметров, где вы можете по желанию выбрать национальность, профессию, изменить основные и посмотреть производные параметры персонажа. Вы также можете использовать этот пункт, если хотите, чтобы главный герой был инженером или медиком. Экран создания персонажа описан в разделе, посвященном интерфейсу игры. Если у вас нет большого опыта в создании собственного персонажа или вы начинаете игру впервые, то лучше воспользуйтесь одним из готовых персонажей. 
Выберите персонажа, от лица которого вы будете играть. Ваши собственные способности в той или иной военной профессии могут помочь главному герою действовать более разумно и эффективно. Если вы предпочитаете разносторонние способности, можете выбрать солдата. После выбора становится доступна кнопка «Дальше», которая выводит экран настройки внешнего вида персонажа: 
В нижней части экрана находятся линейка и переключатель: линейка позволяет изменить внешний вид вашего персонажа, переключатель — выбрать его голос. Для изменения настроек используйте треугольные кнопки по краям линейки или «перетаскивайте» курсором границу закрашенной части линейки вправо и влево. Пункт «Создание портрета» дает возможность перейти в экран настройки лица персонажа (более подробно эта функция описана в следующем разделе). Когда вы подберете наиболее подходящий вид и голос, выберите пункт «Игра», чтобы перейти к началу первой миссии.
Ролевая и боевая система.
О ролевой системе.
Ролевая система в игре «Silent Storm: Часовые» основана на параметрах (атрибутах) персонажей, среди которых есть основные, или первичные (сила, ловкость и разум), и дополнительные, или вторичные, — производные от первичных. Начальные значения первичных параметров зависят от индивидуальных особенностей выбранного персонажа и его воинской специальности, а при генерации персонажа их можно задать вручную. При успешном выполнении заданий (уничтожение противников и взятие улик) персонаж получает опыт, вместе с ростом опыта немного возрастают и его параметры. Существует система градаций опыта: набор опыта выше пределов текущей градации приводит к повышению уровня персонажа. 
Помимо атрибутов, персонажи обладают системой навыков и умений. Навыки определяют способности персонажей в отдельных видах деятельности, например, стрельбе, инженерной деятельности, медицине и т.д. Величина навыка зависит как от основных параметров, так и от практики в соответствующей деятельности. При увеличении опыта персонажа увеличиваются максимальные пределы, которых могут достичь все навыки, а сами навыки растут при их использовании. 
Умения персонажей не имеют градаций и не приобретаются автоматически. Система умений зависит от выбранной специальности и позволяет персонажу в конечном счете достичь мастерства в областях, которые важны для этой специальности, например, стать мастером-снайпером или мастером-медиком. Персонаж может получить одно новое умение при переходе на следующий уровень. Выбор конкретного умения среди доступных в данный момент определяется игроком. Все возможные для данной специальности умения образуют «дерево умений», которое отображает их взаимную связь и последовательность приобретения. 
В начале игры в качестве главного героя можно выбрать одного из персонажей с заранее заданными параметрами или выполнить генерацию персонажа, выбрав его специальность и распределив первичные параметры. В ходе игры можно набирать в свою группу персонажей, параметры которых заданы заранее, они будут развиваться вместе с главным героем. При действии в группе полученный опыт распределяется между всеми членами группы поровну. 
Противники, встречаемые персонажами в миссиях, обладают своим набором параметров, включая уровень, специальность и навыки, однако значения параметров заданы заранее и скрыты от игрока. Параметры противников могут также зависеть от выбранного уровня сложности игры.

Параметры персонажа.

Основные и дополнительные параметры 
Каждый персонаж обладает тремя основными параметрами, которые описывают его физические и умственные характеристики: 
Сила 
Определяет физическую силу персонажа, влияет в первую очередь на здоровье ( VP ), на дальность броска гранат и метательного холодного оружия 
Ловкость 
Определяет координацию, ловкость и быстроту действий персонажа, влияет в первую очередь на объем действий персонажа в течение одного хода ( AP ), а также на начальное значение навыка «стрельба» 
Интеллект 
Определяет интеллект, образованность и наблюдательность персонажа, влияет в первую очередь на скорость набора опыта персонажем 
Значения параметров персонажа зависят от его специальности. Для каждой специальности есть два ведущих параметра, которые имеют более высокие значения. Дополнительные параметры не менее важны, чем первичные, поскольку они влияют на способности персонажа действовать в боевой обстановке: 
Действия ( AP ) 
Определяет количество действий или дальность перемещения персонажа за один ход, в основном зависят от «ловкости». 
Здоровье ( VP ) 
Определяет способность персонажа переносить поражения, в основном зависит от «силы» 
Уклонение 
Определяет способность персонажа к пассивной защите (например, уклониться от броска гранаты и получить меньше урона в результате взрыва) 
Навыки 
Навыки описывают различные способности персонажей, которые существуют у них изначально и могут быть развиты в процессе игры. Каждый персонаж обладает полным набором навыков, но они имеют разные величины. Начальные значения навыков зависят от параметров персонажа, далее навыки растут при их применении. 
Рукопашный бой 
Зависит от параметров «ловкость» и «сила». 
Влияет на точность атаки руками или холодным оружием, а также на количество атак и наносимые поражения 
Стрельба 
Зависит от параметра «ловкость». 
Влияет на точность попадания из всех видов стрелкового оружия 
Метательное оружие 
Зависит от параметров «сила» и «ловкость». 
Влияет на точность попадания метательным оружием (ножи) и попадания гранатой в указанную цель или точку 
Стрельба очередями 
Зависит от параметров «сила» и «ловкость». 
Увеличивает точность при стрельбе очередями, влияет на количество выстрелов в «длинной очереди» 
Снайперский выстрел 
Зависит от параметров «ловкость» и «интеллект». 
Дает возможность произвести снайперский выстрел 
Скрытность 
Зависит от параметра «ловкость». 
Уменьшает радиус слышимости шагов персонажа, делает его визуально менее заметным для противника в режиме маскировки 
Наблюдательность 
Зависит от параметра «интеллект». 
Позволяет лучше замечать персонажей, перемещающихся скрытно, обнаруживать мины и ловушки без миноискателя 
Медицина 
Зависит от параметров «интеллект» и «ловкость». 
Дает возможность лучше перевязывать ранения и лечить критические поражения, требуется для пользования некоторыми медицинскими инструментами и медикаментами 
Инженерия 
Зависит от параметров «интеллект» и «ловкость». 
Требуется для открывания замков отмычками, позволяет более скрытно установить ловушки и мины, а также обнаружить и обезвредить более сложные ловушки и мины противника 
Умения 
Наличие умения может давать персонажу разнообразные преимущества, наличие некоторых умений необходимо для выполнения сложных действий или работы с некоторыми предметами. Каждое повышение уровня на 1 позволяет персонажу приобрести новое умение из числа непосредственно доступных. Конкретный список умений и последовательность их приобретения (дерево умений) зависят от воинской специальности персонажа. Все умения, а их несколько десятков, можно разделить по классам:
  1. Умения типа AP позволяют уменьшить затраты AP на выполнение действий, которые важны для выбранной специальности (стрельба, ближний бой, метание гранат, передвижение и т.п.), некоторые действия могут выполняться бесплатно.
  2. Умения типа «критические» увеличивают вероятность нанесения критических поражений и их тяжесть при различных видах атаки.
  3. Умения типа «урон» дают возможность наносить больше повреждений при различных видах атаки.
  4.  Умения типа «защита» позволяют увеличить укрытие, повысить уклонение от атаки противника и уменьшить размер повреждений, наносимых его попаданиями.
  5. Умения типа «инженерия» дают возможность увеличить повреждения от взрывов, лучше скрывать свои ловушки и обнаруживать ловушки противника, улучшить использование отмычек.
  6. Умения типа «опыт» позволяют быстрее набирать опыт и навыки.
  7. Умения типа «медицина» увеличивают медицинский навык, повышают эффективность и сокращают время лечения, позволяют использовать более сложные инструменты и медикаменты.
  8. Умения типа панцеркляйн дают возможность уменьшить ограничения, связанные с применением этих бронекостюмов (радиус действия датчиков, уровень шума), и дают возможность чинить бронекостюмы.
  9.  Умения типа «чувства» улучшают зрение и слух, увеличивают обзор и способность к обнаружению противника, позволяют определять его VP .
  10. Умения типа «попадание» дают возможность увеличить навык стрельбы определенным видом оружия, увеличить радиус его действия (дистанцию стрельбы или броска гранаты), ускорить привыкание к нему, снизить или устранить штраф за неэффективную позу, повысить пристрелку, уменьшить влияние времени суток и т.д.

Боевая система 

Игровая механика 
Игровой мир в игре «Silent Storm: Часовые» основан на физической модели объектов. Все персонажи описываются скелетными моделями с помощью специальной кинематики, что придает реализм движению отдельных частей тела, различным позам персонажей, в том числе с оружием в руках, передвижению по местности разными способами и переноске тел и т.д. Другой ключевой особенностью игры является физический расчет взаимодействия объектов и их разрушения. Например, модель здания состоит из отдельных блоков, связанных между собой. При взрыве на одном из этажей выполняется детальный расчет ударной волны, определяются области конструкции (участки стен, пола и потолка), которые будут выбиты или повреждены, а также просчитывается устойчивость всей модели — разрушение несущих конструкций может привести к обрушению части или целого здания. Столкновение пули или снаряда с препятствием, пробивание препятствия и вероятность рикошета также рассчитываются по физической модели. Ранения при попадании в персонажа пули, осколков или при действии ударной волны от взрыва рассчитываются в зависимости от поражаемой части тела. 
Расчет попадания в противника или простых разрушений (столкновение пули со стеной с образованием пробоины) происходит достаточно быстро и незаметно для игрока. При расчете сложных разрушений, особенно связанных с обрушением здания, игровое время может приостанавливаться, а затем выполняется визуализация эффектов разрушения. Любое разрушающее воздействие (выстрел, бросок гранаты и т.д.) автоматически переводит игру в пошаговый режим. Действия, не связанные с разрушением объектов (передвижение персонажей, подбор и обмен предметами, установка мин и ловушек и т.д.) могут выполняться как в режиме реального времени, так и в пошаговом режиме. 
За один ход в пошаговом режиме персонаж успевает выполнить объем действий, занимающий в реальном времени от 6 до 30 секунд (например, длинная очередь выполняется намного быстрее, чем перевязка раны, при равном расходе AP ). Ожидание хода противника может длиться несколько десятков секунд и более — это вызвано тем, что все персонажи-союзники и персонажи противника действуют последовательно.

Операция Silent Storm Часовые. Урон. Здоровье. Советы.

1 2 3 4

Операция «Silent Storm: Часовые». Введение в игру. Урон. Здоровье. Советы.

Действия и здоровье
Чтобы понять принципы управления персонажами в пошаговом режиме, вначале разберемся в двух текущих параметрах каждого персонажа: это «действия» ( Actions ) и «здоровье» ( Vitality ). Оба параметра измеряются в относительных единицах, поэтому в игре их чаще называют «единицы действия» ( Action Points , сокращенно AP ) и «единицы здоровья» ( Vitality Points , сокращенно VP ). 
Действия ( AP ) 
Этот параметр определяет объем различных действий, которые может выполнить персонаж в течение одного хода в пошаговом режиме игры, его можно сравнить с мастерством персонажа. Каждое действие требует затрат определенного количества AP — чем сложнее действие, тем больше AP необходимо затратить на его выполнение. Например, передвижение ползком требует существенно большего расхода AP , чем бег на то же расстояние, а выстрел из пистолета оценивается во много раз меньше, чем выстрел из гранатомета. Смена позы, перезарядка и расклинивание оружия, подбор предметов, перекладывание предметов из сумок в руки и обратно — все это требует определенных затрат действий. В начале хода значение AP у персонажа максимально. В процессе выполнения каких-либо действий текущая величина AP уменьшается. Максимальное значение AP можно посмотреть в окне параметров персонажа, текущая величина выводится крупными цифрами справа от портрета персонажа на игровой панели и на закладке с его именем. 
Потратив значительную часть AP , персонаж не сможет на текущем ходу выполнять сложные действия, а при AP = 0 он не может двигаться дальше и должен ждать начала следующего хода. Поскольку AP расходуется необратимо, важно заранее учесть, сколько единиц потребует выполнение того или иного действия. Эта информация выводится рядом с курсором или в контекстной подсказке к кнопке управления на игровой панели. Затраты AP для движения к определенной точке на местности можно прочитать в круге, который находится в конце проложенного пути. Цвет точек, отмечающих путь, дает дополнительную информацию: зеленый указывает на небольшой расход AP , желтый — на снижение AP , которые ограничит способность атаки текущим оружием или сделает ее невозможной, красный отмечает часть пути, куда персонаж не сможет добраться за текущий ход. Обратите внимание, что в пошаговом режиме все действия, выполняемые по однократному нажатию кнопки мыши (например, стрельба) имеют курсор с информацией о величине AP , а команда «движение» выполняется по двойному щелчку.
Перед тем как отдать персонажу команду выполнить то или иное действие, подумайте, как распределить его AP по возможности лучшим образом. Например, для лежащего персонажа, которому нужно добраться до каменной стенки, которая находится на расстоянии 5 м, чтобы укрыться от огня противника, расход AP по команде «ползти» может быть намного больше, чем при выполнении последовательности команд «встать», «бежать» и «лечь». Правда, во время бега вашего персонажа может перехватить не замеченный ранее противник... Другой пример: один снайперский выстрел из винтовки на большое расстояние может быть гораздо эффективнее стрельбы из револьвера — его пули могут пролететь мимо цели или просто не долететь до нее. Но в нескольких шагах револьверная стрельба, требующая малых затрат AP на выстрел, нанесет противнику гораздо больший урон, чем одиночный винтовочный выстрел. 
Когда все ваши персонажи выполнили запланированные действия или их AP стали близкими к нулю, вы должны передать ход противнику. После окончания его хода ваши персонажи восстанавливают исходные значения AP (величины AP у раненых могут быть ниже максимальных). Вы можете поставить персонажам новые задачи или дать команду продолжить те действия, которые не были завершены на предыдущем ходу из-за нехватки AP. 
Здоровье ( VP ) 
Этот параметр определяет текущее состояние здоровья персонажа. Чем больше величина здоровья, тем больше урона может выдержать персонаж. После получения ранений персонаж начинает действовать менее эффективно. Наиболее частая причина уменьшения VP — огнестрельные ранения пулями или осколками. Другими причинами могут быть действие взрывной волны, ранение холодным оружием и падение с высоты (например, при обрушении строения). Текущее состояние здоровья каждого вашего персонажа отображается цветной полосой на закладке с его именем на игровой панели, а также выводится в подсказке при наведении курсора на фигуру персонажа. 
При значительном уменьшении общего уровня VP или при кровотечениях персонаж начинает терять здоровье на каждом ходу. Когда VP снизится до нуля, персонаж переходит в бессознательное состояние. После завершения миссии потерявшего сознание члена группы нужно вынести из текущей зоны, иначе он останется без помощи и погибнет. Персонаж также может погибнуть, получив урон, многократно превышающий его VP (или при снижении VP ниже 0 на «невозможном» уровне). Гибель или бессознательное состояние главного героя приводит к концу игры. 
Некоторые ранения, помимо общего уменьшения здоровья, могут ухудшать те или иные способности персонажа. Такие поражения считаются критическими и отображаются специальными иконками рядом с портретом персонажа. Например, при ранении в руку персонаж может потерять способность держать в руках оружие, при ранении в ногу — передвигаться, поражение головы может привести к потере зрения или слуха, а ударная волна от взрыва — оглушить персонажа и лишить его способности к любым действиям. Критические поражения могут быть временными и постоянными (иконки синего и красного цветов). Временные поражения через определенное время проходят; постоянные требуют медицинского вмешательства, некоторые из них лечатся медиком группы только после завершения миссии или медиками на базе. 
В ходе миссии раненому персонажу можно оказать первую помощь, которая заключается в остановке кровотечений и перевязке ран. Определенными медицинскими способностями обладает каждый член группы, но в наибольшей степени ими владеет медик. «Перевязанные» ранения отображаются в полосе здоровья персонажа розовым цветом. После перевязки способности персонажа к действиям восстанавливаются. Медик также может лечить критические поражения, медицинские инструменты делают этот процесс более эффективным. Чем выше квалификация медика, тем более сложными инструментами он может владеть и тем более серьезные поражения может вылечить на месте. Процесс перевязки занимает много времени, поэтому если у вас есть несколько раненых в критическом состоянии, которым необходима помощь медика, постарайтесь быстрее закончить миссию и покинуть зону для их лечения. 
Вероятность попадания и урон
При атаке существует определенный шанс, что выпущенная пуля попадет в противника, граната долетит до того места, на котором стоит персонаж, а удар холодным оружием не пройдет мимо цели. Это зависит от многих факторов, например, для огнестрельного оружия — от его параметров (дальность и кучность стрельбы), от положения стреляющего (стрельба лежа более эффективна, чем стрельба стоя), от выбранного режима стрельбы (стрельба навскидку менее точна, чем при тщательном прицеливании), от пристрелки (последующие выстрелы точнее предыдущих), от навыка стрельбы вообще и от привычки к конкретному типу оружия в частности, от движения цели (в стоящего противника попасть проще, чем в бегущего), от видимости цели (наиболее эффективна стрельба по цели, которую стреляющий видит, стрельба на слух менее эффективна), от времени суток (в ночное время попасть сложнее), от наличия и вида препятствий (стрельба через оконное стекло более эффективна, чем через деревянную стену), от состояния стреляющего (раненый стреляет хуже, чем здоровый) и т.д. В сумме все эти факторы дают средний шанс успешной атаки — это и есть вероятность попадания в цель. 
При наведении на цель вероятность попадания для выбранного оружия выводится рядом с курсором (число со знаком «%»). Чем выше это число, тем больше шансов, что противнику будет нанесен урон. При вероятности попадания, равной нулю, атака не имеет смысла — либо дальность слишком велика для выбранного оружия, либо между вами и противником находится непробиваемая преграда. В первом случае попробуйте сменить оружие на другое (сравните дальность по контекстной подсказке). Во втором — попробуйте сдвинуть вашего персонажа в сторону, чтобы преграда не мешала атаке. 
Вероятность попадания, близкая или равная 100%, говорит о хороших шансах поразить цель. Однако обычно это достигается ценой слишком больших затрат AP . Как следствие — уменьшается число возможных атак противника (число выстрелов) за один ход. Учтите, что одно попадание не дает гарантии вывода противника из строя: во многих случаях требуется несколько успешных выстрелов — перерасход AP лишит вас такой возможности в текущем ходе, а при ходе противника вероятность попадания может сработать в его пользу... 
Чтобы выбрать оружие и предпочтительный режим стрельбы, сравните вероятность попадания в разных режимах и число выстрелов, которое может сделать ваш персонаж. Например, лучше сделать 4 выстрела с 40% ной вероятностью попадания, чем один со 100% ной, тем более что при нескольких выстрелах следующие оказываются точнее. По этой же причине стрельба очередью может быть достаточно эффективной даже при невысокой вероятности попадания. 
При успешном попадании в персонажа его здоровье уменьшается на величину урона, она отображается «отлетающими» красными цифрами. На величину урона влияет много факторов, основные из них — это параметры оружия, включая боеприпас, и ослабление удара за счет преград. Параметры оружия, в том числе и урон можно посмотреть в контекстной подсказке к оружию. Преграды (стены строений, местные предметы, броня) отнимают часть урона, который могла нанести пуля или снаряд, а при достаточной толщине полностью защищают персонажа. При прочих равных условиях больший урон здоровью причиняет попадание в «чувствительные» части тела, в первую очередь в голову. Удар холодным оружием со спины также увеличивает значение наносимого урона. Совет: для уменьшения урона, который наносит противник вашим персонажам, старайтесь использовать укрытия и преграды или принимайте позы, в которых уменьшается вероятность попадания, — в стоящего человека проще попасть, чем, например, в сидящего.
Перехват 
В пошаговом режиме строгое чередование ходов (ваш ход — ход противника — ваш ход...) иногда может нарушаться. Это случается, когда одна из сторон внезапно обнаруживает персонажа другой стороны, о существовании которого раньше не было известно: либо персонаж первым заметил противника во время его хода, либо противник, заметив персонажа первым, сделал выстрел и промахнулся. При этом происходит внеочередная передача хода другой стороне — перехват. Перехват повышает динамичность действий и делает бой менее предсказуемым. 
Основное условие перехвата: у того персонажа, который перехватил ход, должно оставаться некоторое количество неизрасходованных AP от последнего хода. Действовать во время перехвата может только этот персонаж, управление другим персонажам не передается. Персонаж, перехвативший ход, имеет шанс первым нанести удар противнику. После этого ход возвращается обратно и завершается как обычно. 
Например, ваш персонаж стоит за углом дома. Сейчас ход противника, его персонаж выходит из-за угла, и вы замечаете его первым. Происходит перехват — и ход переходит к вам. Вы можете атаковать противника, если имеете достаточное количество неизрасходованных AP . Если противник в свой ход заметил вас первым, перехвата не происходит. Но он может произойти, если противник выстрелит и промахнется. Когда за углом стоит персонаж противника, а вы идете мимо, ситуация повторяется с точностью до наоборот. Совет: иногда бывает полезно оставить в конце хода некоторое количество AP на случай перехвата. 
Ресурс оружия, его отказы и ремонт 
Любое огнестрельное оружие при использовании изнашивается, при этом могут происходить сбои стрельбы и поломки. Для оценки состояния оружия используется понятие «состояние». Любой экземпляр оружия имеет два параметра — максимальное состояние и текущее состояние, для нового оружия эти значения совпадают. Каждый выстрел приводит к уменьшению текущего состояния на величину, которая зависит от вида боеприпаса. Когда текущее состояние снижается до нуля, оружие ломается и больше не может стрелять. Сломанное оружие можно починить, ремонт восстанавливает его работоспособность, но приводит к снижению максимального ресурса. 
Отказы оружия бывают 3 видов: 
Осечка — отсутствие выстрела, вызванное плохим боеприпасом. AP расходуются, как при обычном выстреле. Если велась стрельба очередью, она останавливается, поскольку нарушается работа автоматики. Какие-либо специальные действия при осечке не нужны, но на следующий выстрел требуются затраты AP , как при первом выстреле. Вероятность осечки не зависит от износа оружия. 
Заклинивание затвора не дает возможности извлечь гильзу обычным образом, стрельба прекращается. Заклиненное оружие выделяется синим цветом. Требуется специальное действие персонажа по «расклиниванию», которое требует затрат AP и уменьшает максимальный ресурс оружия. Вероятность заклинивания растет по мере уменьшения текущего ресурса. 
Поломка оружия может произойти в любой момент, стрельба прекращается. Сломанное оружие выделяется красным цветом, восстановить его работоспособность без специальных инструментов невозможно. Вероятность случайной поломки растет по мере уменьшения текущего ресурса. 
Ремонт оружия в миссии может выполнить персонаж, имеющий инженерную квалификацию, или инженер с помощью специального инструмента; при этом снижается максимальный ресурс. Чем выше инженерная квалификация, тем меньше снизится ресурс оружия после починки. По этой же причине «расклинивание» оружия тоже лучше поручить инженеру, если есть такая возможность. На базе ремонт оружия организован в магазине. Стоимость ремонта может быть довольно высока и сравнима с остаточной стоимостью самого оружия, при этом максимальный ресурс не восстанавливается. Чтобы получить оружие с максимальным ресурсом (что очень важно в бою), лучше продать сломанное оружие в магазине, а затем купить его снова. 
Чтобы уменьшить вероятность заклиниваний и поломок, старайтесь регулярно чинить изношенное оружие в магазине на базе. 
Экономика 
При службе в организации «Часовые» вам нужно научиться зарабатывать и тратить деньги наилучшим образом. За выполнение миссии полагается вознаграждение, это ваша «базовая» зарплата. Поэтому при выборе миссии, если есть возможность, обращайте внимание на сумму оплаты (разумеется, с учетом собственных возможностей). Выполнение дополнительных заданий в миссиях может принести дополнительное вознаграждение. Наконец, важным источником средств являются трофеи. 
При сборе трофеев старайтесь унести все, что могут взять ваши персонажи, при этом смотрите на стоимость различных предметов. Например, оружие обычно стоит значительно дороже, чем боеприпасы, — его нужно собирать в первую очередь. Исключение — сильно изношенное и сломанное оружие стоит мало, у некоторых видов оружия (гранатометы) заряды могут стоить дороже самого оружия. Некоторые экземпляры трофейного оружия может иметь смысл не продавать, а оставить своим персонажам или положить на склад. Деньги и ценные предметы, если вы сумеете найти их в миссии, будут хорошим дополнительным источником дохода. Чтобы узнать стоимость любого предмета, который есть у персонажа, нажмите и удерживайте клавишу [ Alt ]. 
Полученные деньги идут на наем новых членов группы, починку оружия и покупку нового оружия, боеприпасов и снаряжения. Оставшиеся средства можно потратить на обучение членов группы — их навыки можно улучшать за определенную цену, пока они не достигнут максимума, соответствующего их уровню.
Несколько полезных советов 
  • Следите за боекомплектом у членов группы: своевременно перезаряжайте оружие, просматривайте оружие в промежутках между боями.
  •  При выходе из миссии собирайте боеприпасы к самым новым образцам трофейного оружия — они могли еще не поступить в магазин на базе.
  •  Не торопитесь стрелять по слышимой, но невидимой фигуре: она может оказаться нейтральным персонажем или даже целью вашего задания! 
  • Проверяйте содержимое ящиков и сейфов, которые встречаются в зонах: в них могут лежать ценные предметы. 

Операция Silent Storm Часовые Введение в игру

1 2 3 4

Операция «Silent Storm: Часовые». Введение в игру.

Пролог.

Минул год после окончания Второй мировой войны. Разрушенная и опустошенная войной Европа постепенно начала восстанавливать нормальную, мирную жизнь. Противостояния между странами Оси и Союзниками больше не существовало, как не было больше и самих этих блоков. В послевоенном мире создавались новые международные организации, главной из которых стала Организация Объединенных Наций.
Огромные армии больше не были нужны, бывшие солдаты после демобилизации находили себе новую, мирную работу. Правда, были и люди, не желавшие признавать закон, — часть оружия после войны попала в руки бандитов, и еще некоторое время на территории разных стран Европы встречались места, находиться в которых было небезопасно...
Сокращения не обошли стороной военную разведку и спецподразделения: правительства не видели смысла тратить средства в невоенное время на содержание большого числа сотрудников. Им, профессионалам высокого класса в области разведки и спецопераций, привыкшим во время войны честно исполнять свой долг, найти достойное применение своим способностям оказалось особенно трудно. Известно, что лучше действовать сообща, — так возникла организация под названием «Часовые».
В нее вошли бывшие сотрудники отдела специальных операций, на счету которого — операция с кодовым названием «Silent Storm». В 1943 году подпольная террористическая организация «Молот Тора» (THO) завербовала крупных ученых, которые использовали древние манускрипты и новейшие физические открытия для разработки сверхсовременного лучевого оружия. Но планы этой организации установить господство над миром, разъединенным войной, потерпели крах: благодаря блестяще проведенной операции «S2» большинство людей, возглавлявших THO, было убито, остальные арестованы, секретные заводы и пусковая установка разрушены. С тех пор о деятельности «Молота Тора» ничего не было слышно.
Казалось, после войны мировой порядок изменился окончательно и бесповоротно, в нем больше нет места «третьей силе»: ведь работы по созданию атомного оружия — самого мощного в мире — оказались по средствам лишь двум крупнейшим мировым державам. И тем не менее, военное наследие Третьего Рейха продолжало привлекать к себе чье-то пристальное внимание. Какие-то люди искали немецких ученых, работавших в области вооружений, пытались найти спрятанные в конце войны немецкие архивы, заполучить документы и экспериментальные образцы техники, которые могли сохраниться на полуразрушенных военных заводах и в лабораториях.
Одной из стран, долгое время находившихся под немецкой оккупацией, была Польша. Во время войны здесь, в частности, размещались полигоны для испытания секретных видов оружия. В 1946 году отсюда начинается история нашего главного героя...

Изменения в игре.

Для тех, кто знаком с оригинальной игрой «Silent Storm», коротко перечислим изменения и дополнения, внесенные в игру «Silent Storm: Часовые». Они касаются организации игры, интерфейса и игрового процесса.
Одна сюжетная линия
Бывшие противники теперь действуют совместно. На базе вам будут доступны для найма агенты обеих сторон, встречавшиеся в прошлой игре.
Новые миссии, оружие, противники
Число вариантов заданий, выдаваемых на миссию, значительно увеличилось. Кроме обычного сбора улик, теперь есть тайное проникновение на объект, сопровождение персонажа, поиск предметов, убийство заданного персонажа, взрыв объекта и т.д. Новые виды оружия включают послевоенные разработки, в том числе мелкосерийное и экспериментальное оружие, а также бронежилеты. К числу противников добавлены бандитские группы, действовавшие после войны на различных территориях.
Настраиваемый уровень сложности
Помимо 3 основных уровней сложности — «нормального», «сложного» и «невозможного» введена возможность настройки общих параметров игры, влияющих на сложность. Их выбор определяет суммарный коэффициент сложности, который учитывается в итоговой таблице с результатами прохождения игры.
Экономическая составляющая
Организация Часовые не поддерживается правительством и должна сама находить деньги. Наем новых членов группы стоит денег; за оружие, снаряжение и лечение, а иногда и за информацию приходится платить. На базе появились склад, где ваша группа может хранить снаряжение, и оружейный магазин. Деньги можно получить за выполнение миссий, а также за оружие и снаряжение, доставшиеся в виде трофеев, — их можно продать в магазине. В некоторых миссиях бывают дополнительные задания, которые оплачиваются. За убийство гражданского населения налагается штраф. В миссиях иногда удается найти деньги или ценные предметы.
Тренировка навыков на базе
Персонажи могут увеличивать свои навыки в пределах, которые допускает их текущий уровень, обучаясь на базе за определенную сумму денег.
Отказы и починка оружия
Огнестрельное оружие изнашивается при выстреле, у него возможна осечка, заклинивание и поломка. Осечку и заклинивание может устранить сам владелец оружия, поломка требует инструмента для ремонта и инженерного навыка либо услуг в магазине.
Изменения в статистике
Поскольку персонажи не состоят на государственной службе, они не получают наград. Взамен каждый персонаж имеет подробную статистику результатов своих действий, которая накапливается от миссии к миссии. Кроме того, после завершения очередной миссии выводится экран статистики за миссию.
Новый журнал и выбор миссий
Поскольку сбор и обработка улик больше не являются единственной целью миссий, журнал становится дневником главного героя. Выбор миссий происходит иначе, по ходу сюжета чередуются обязательные миссии и те, что вы выбираете сами. В последнем случае из 4 предлагаемых миссий вы должны пройти 3.
Сбор трофеев
Для удобства сбора трофеев после миссии и распределения его между членами группы сделан специальный экран.
Иконки противников
Для противников введены 4 иконки состояния, которые дают возможность оценить их поведение, — не подозревающий, ищущий противника, ведущий бой, деморализованный.
Новые иконки и курсоры
Для визуализации новых действий увеличено количество иконок на игровой панели и курсоров.
Снайперский прицел
Переход в режим снайперского прицеливания увеличивает дальность зрения персонажа и уменьшает угол зрения.
Различные типы патронов
К некоторым видам оружия можно найти или купить патроны с модифицированными параметрами — бронебойные, разрывные и т.д.
Использование ножей
Любые ножи теперь могут использоваться в двух режимах — как метательное оружие и как оружие ближнего боя.
Действие медикаментов
Медикаменты, которыми пользовались участники операции «Silent Storm», стали более совершенными. У них больше нет таких побочных действий, как потеря VP или переход персонажа в бессознательное состояние. Остались ограничения по времени после действия, в течение которого нельзя принимать новые медикаменты или применять другие медицинские предметы.
Принципы расхода AP
Действия по перекладыванию и передаче предметов, которые раньше выполнялись «бесплатно», теперь требуют затрат AP — в частности, перекладывание предмета из сумок в руки и обратно, подбор предмета, лежащего под ногами, передача предмета стоящему вплотную персонажу и т.д. Увеличен расход AP на передвижение по местности.

Введение в игру.

В этой части руководства вы сможете получить основные сведения, которые нужны для знакомства с игрой. Более подробно игровые экраны, детали интерфейса и тонкости игрового процесса будут описаны в следующих разделах.
Сюжет и цель игры.
В игре «Silent Storm: Часовые» вы управляете небольшой боевой группой, состоящей из профессиональных военных. Ее задача состоит в проведении различных специальных операций против тайной международной организации и ее агентов... Действие происходит на территории Европы и Северной Африки вскоре после окончания Второй мировой войны. По жанру «Silent Storm: Часовые» представляет собой пошаговую тактику с элементами ролевой игры.
В начале игры вы выбираете главного героя, от имени которого вам предстоит пройти все миссии. Выполнив несколько первых заданий, вы сможете нанять членов боевой группы, пользуясь картотекой, которая есть на базе. За наем сотрудника необходимо заплатить определенную сумму денег, которая зависит от его квалификации. В группу, кроме вас, могут входить до 5 человек с различными воинскими специальностями. Находясь на базе, вы можете уволить любого члена вашей группы, кроме главного героя, и при наличии средств нанять любого другого. База предоставляет в ваше распоряжение магазин для покупки и продажи различных видов оружия, боеприпасов, медицинских средств и другой техники, необходимой для проведения спецопераций, и склад для их хранения. На базе работают медики, способные лечить раненых, их труд также оплачивается.
На базе вы будете получать приказы, инструкции и информацию от вашего руководства. Во многих случаях у вас будет возможность выбора очередной миссии из нескольких предлагаемых вариантов.
Получив задание или приняв самостоятельное решение о проведении очередной операции, вы вместе с группой можете вылететь в определенный географический регион на карте Европы — область или район в одной из стран. Далее вам необходимо добраться до места назначения в пределах региона. По пути вас могут подстерегать случайные столкновения с различными противниками — как правило, это вооруженные люди, не подчиняющиеся местным властям. С одной стороны, такие столкновения могут быть опасны для вашей группы; с другой стороны — их не всегда следует избегать: вы будете получать боевой опыт и трофеи, например, оружие, которое сможете использовать сами или продать в магазине на базе.
Задания, выдаваемые на миссию, могут быть разнообразными. Часто вам будет необходимо найти улики — информацию, которая раскрывает замыслы и деятельность противоположной стороны. Такими уликами служат документы, письма, записки, а также информация, полученная при разговоре со свидетелями или при допросе противника. Другие задания могут включать скрытное проникновение на объект, убийство одного из агентов противника, сопровождение и доставку источника информации, предотвращение доступа противника к ценным документам или предметам, разрушение объектов, принадлежащих противнику.
За выполнение задания вам будут начисляться деньги, их можно использовать для покупки оружия и снаряжения, лечения членов группы и найма новых сотрудников.
Режимы игры
Ваши действия в миссиях, включая сюжетные миссии и случайные стычки, могут происходить в двух игровых режимах: режиме реального времени и пошаговом режиме.
Режим реального времени
Это обычный режим игры, когда ваши персонажи не находятся в прямом контакте с противником, — либо когда противника нет совсем, либо пока противник не заметил ни одного из ваших персонажей. В этом режиме вы можете управлять вашими персонажами без ограничений, персонажи могут действовать одновременно. Игра возвращается в этот режим из пошагового режима, когда бой с противником завершен и все противники уничтожены или остающиеся персонажи противника вас не замечают. В режиме реального времени вы можете покинуть игровую зону в любой момент, если выполнили ключевое задание, составляющее цель миссии.
Пошаговый режим
Это режим, в который игра переходит автоматически, если вы начинаете бой с противником или противник заметил кого-либо из ваших персонажей. Пошаговый режим также включается, если вы выполняете действия, способные разрушить другие объекты, — например, стреляете или взрываете что-либо. В пошаговом режиме происходит чередование ваших ходов и ходов противника. Выйти из игровой зоны во время боя можно только в случае, если выполнено ключевое задание и все ваши персонажи находятся на краю зоны.
Во время вашего хода игровой процесс приостанавливается (время на принятие решений у вас не ограничено). Вы можете отдавать команды любому своему персонажу или одновременно нескольким персонажам, но объем действий, которые может выполнить персонаж в течение одного хода, ограничен. Тактика ваших действий может быть различной. Обычно она состоит в том, чтобы атаковать обнаруженного вами противника с целью нанести ему наибольший урон и стараться занять своими персонажами позиции, в которых они будут лучше защищены при ответной атаке. Помимо атаки, вы должны заботиться о раненых членах вашей группы, оказывая им своевременную помощь. Если вы по какой-то причине не хотите прямого столкновения, можно попробовать увести ваших персонажей, которые были обнаружены противником, за пределы его поля зрения. После того как запас действий всех ваших персонажей исчерпан, вы передаете ход противнику, за которого играет искусственный интеллект программы ( AI ). Нажмите кнопку «Конец хода» в правой нижней части экрана.
В течение хода противника выполнять какие-либо действия, в том числе активно защищать себя, ваши персонажи не могут. В это время противник стремится атаковать своими персонажами членов вашей группы, о которых ему стало известно. Для атаки не обязательно требуется визуальный контакт — и вы, и противник способны обнаруживать цели по шуму и стрелять на слух. Все время, пока длится ход противника, вы можете только наблюдать за его действиями. Когда запас действий его персонажей исчерпан, ход и управление игрой возвращаются к вам.
Если на игровой зоне присутствуют другие персонажи, например, ваши союзники или нейтральные жители, они тоже получают свой ход — ход союзников. Возврат из пошагового режима в режим реального времени происходит автоматически после очередного вашего хода. Для этого нужно, чтобы противник перестал вас замечать либо чтобы ваши персонажи прекратили стрелять, взрывать что-либо и т.п.
  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования