Операция Silent Storm Часовые Классы оружия Вероятность попадания Лечение поражений

1 2 3 4

Операция «Silent Storm: Часовые». Классы оружия. Вероятность попадания. Лечение поражений.

Классы оружия.

Пистолеты и револьверы — наиболее легкое оружие. Они имеют невысокую дальность, кучность стрельбы и величину урона, что компенсируется малым расходом AP на выстрел и перезарядку. Боеприпасы отличаются разнообразием и зависят от вида оружия. Как правило, их используют для самозащиты в ближнем бою или внезапной атаки с близкого расстояния, использование пистолетов для стрельбы на большие дистанции неэффективно. Среди модификаций есть пистолеты бесшумной стрельбы. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку и прицельный выстрел (не у всех моделей).
Винтовки — распространенное и хорошо зарекомендовавшее себя оружие как во время войны, так и при проведении спецопераций. Обладают высокой дальностью стрельбы, высокой кучностью и величиной урона. При большом разнообразии винтовок число различных типов патронов к ним не столь велико, что облегчает поиск боеприпасов. Винтовки требуют значительного расхода AP на стрельбу и перезарядку. Снайперская модификация — винтовка с оптическим прицелом — имеет повышенную кучность и дальность стрельбы. Винтовки — эффективное оружие среднего и дальнего боя. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку, прицельный выстрел, меткий выстрел, снайперская стрельба (для снайперских винтовок). Некоторые винтовки способны вести огонь очередями.
Пистолеты-пулеметы используют пистолетный патрон для стрельбы очередями, некоторые модификации позволяют делать одиночные выстрелы. При средней дальности стрельбы имеют невысокую кучность, что приводит к малой вероятности попадания в расчете на один выстрел. Это компенсируется большой величиной урона и ростом вероятности попадания очередью в целом за счет большого числа пуль. Пистолеты-пулеметы эффективны в ближнем бою и на средних расстояниях, особенно при стрельбе по группе противников. Расход AP средний. Число видов патронов для них ограничено, что значительно облегчает подбор боеприпасов. Существуют модификации пистолетов-пулеметов с глушителями. Доступные режимы стрельбы: короткая очередь, длинная очередь, для некоторых видов — выстрел навскидку и прицельный выстрел.
Автоматы представляют собой разновидность пистолетов-пулеметов, которые рассчитаны на более мощный патрон, чем обычный пистолетный, но менее мощный, чем винтовочный. Они стали активно разрабатываться и применяться в конце Второй мировой войны и сразу после ее окончания. Эффективны в ближнем бою и на средних расстояниях, особенно если противник находится за легким укрытием. Расход AP средний.
Ручные пулеметы относятся к тяжелому ручному оружию. Они используют винтовочный патрон для стрельбы очередями, что делает их мощным автоматическим оружием. Эффективны в бою на любые дистанции. Недостаток — значительный расход AP на очередь, выстрел и перезарядку; боеприпасы занимают много места. Доступные режимы стрельбы: короткая очередь, длинная очередь, для некоторых видов — выстрел навскидку и прицельный выстрел.
Гранатометы, базуки и их разновидности также относятся к тяжелому оружию. Они предназначены для стрельбы реактивными гранатами, при попадании в цель поражают область за счет ударной волны. Эффективны на средние дистанции, при стрельбе по группе противников и для разрушения объектов. Их недостаток — значительный расход AP на выстрел, необходимость перезарядки после каждого выстрела и ограниченное количество боеприпасов, которые может нести на себе персонаж. Доступные режимы стрельбы: выстрел навскидку, прицельный выстрел, меткий выстрел.
Холодное оружие — ножи, дубинки, мечи и т.д. — предназначено для рукопашного боя; метательное оружие — ножи, диски-чакры, звездочки-сюрикены и т.д. — используется на коротких дистанциях. Метательное оружие дает больше шансов нанести критическое поражение, чем огнестрельное; оно не расходуется при использовании, если его подбирать. У оружия ближнего боя вероятность попадания достаточно высокая, но оно работает только в упор. Достоинство холодного оружия состоит в бесшумности, а недостаток — в необходимости подобраться к противнику вплотную или на расстояние короткой перебежки, оставаясь незамеченным. По этим причинам холодное оружие используется почти исключительно разведчиками, у которых есть соответствующие навыки («скрытность», «метательное оружие» и «рукопашный бой»).
Гранаты используются для поражения отдельных персонажей и групп противника ударной волной и осколками. Гранаты — оружие ближнего боя и боя на средние дистанции. Наиболее эффективно их используют гренадеры. Существует много различных модификаций гранат, но все они сводятся к 2 видам: наступательные и оборонительные. Наступательные гранаты имеют меньший вес, малое число осколков и малый радиус поражения, поэтому их можно использовать без укрытия. Оборонительные гранаты имеют больший вес, значительное количество осколков и большой радиус их разлета, они особенно эффективны при броске по группе противника. Гранаты можно устанавливать на окна и двери, создавая ловушки для выходящих или выбегающих противников.
Мины и взрывчатка предназначены для минирования местности или отдельных предметов, поражают противника при контакте со взрывателем. Они эффективны против противников, патрулирующих местность по стандартному маршруту, их также можно ставить на дорожки, ведущие к входным дверям или воротам.
Помимо стандартных гранат и мин, существуют взрывчатые вещества в собственной упаковке (инженерные гранаты), которые могут использоваться аналогично обычным гранатам. Их сила взрыва зависит от инженерного навыка персонажа, использующего этот вид боеприпасов.
Оружие для бронекостюмов панцеркляйн — это тяжелые гранатометы, обычные и крупнокалиберные пулеметы, автоматические пушки и некоторые уникальные виды оружия. Все виды оружия имеют высокую поражающую способность. По эффективности они приближаются к стационарному оружию и используются для уничтожения противника на любой дистанции, в том числе для борьбы с противником, использующим аналогичные бронекостюмы. Недостаток этого оружия — как правило, требуются специальные боеприпасы, оружие невозможно использовать вне бронекостюма.
Боеприпасы включают патроны и магазины для стрелкового оружия, гранаты для гранатометов, ракеты и т.д. К стрелковому оружию, кроме стандартных патронов, могут быть патроны с дополнительными возможностями — с большей поражающей способностью по живой силе или с большей способностью по пробиванию брони.
Вероятность попадания
Этот параметр, крайне важный для успешного применения того или иного оружия и вида атаки, складывается из двух факторов: точности выстрела и степени укрытия цели, если она находится за препятствием. Точность выстрела определяется:
  • расстоянием до цели;
  • укрытием цели различными препятствиями;
  • параметрами используемого оружия (максимальным значением дальности стрельбы);
  • навыком «Стрельба» у персонажа;
  • навыком «Стрельба» из оружия данного класса и «привычкой» к конкретному экземпляру оружия;
  • пристрелкой: с каждым следующим выстрелом по цели, которая неподвижна или двигается в пределах доводки оружия, точность повышается;
  • движением и позой стреляющего: стрельба в позиции, наилучшей для данного оружия, точнее (для винтовки — лежа, для гранатомета — пригнувшись), а при выстреле сразу после бега на текущем ходе точность падает значительно;
  • временем прицеливания (определяется выбранным режимом стрельбы или величиной AP, затраченной на прицеливание при снайперской стрельбе);
    движением цели (в двигавшуюся цель сложнее попасть);
  • выстрелом по определенной части тела (вероятность попадания в туловище снижается в зависимости от площади этой части тела);
  • погодой (при дожде и ветре происходит «увод» пули или снаряда);
  • временем суток (ночью сложнее целиться, а следовательно, попасть).

Укрытие цели зависит от того, какая часть пуль не долетит до противника, а будет задержана препятствием. Для этого выполняется расчет взаимодействия пули с препятствием (стволом дерева, забором, стеной или углом здания, броней панцеркляйна и т.д.). Если за препятствием укрыта часть тела, снижение вероятности попадания происходит только для этой части. Пули разного типа имеют разную пробивную способность (пробиваемость) и как следствие — по-разному влияют на укрытие цели.
Защита

Огнестрельное оружие и гранатометы имеют параметр «пробиваемость» ( penetration ) — это коэффициент, который определяет способность пули или снаряда пробить препятствие. Этот коэффициент также описывает свойства материала. Пробиваемость у конкретного оружия зависит от вида боеприпаса, существуют специальные патроны или гранаты для гранатомета с увеличенной пробиваемостью, они дороже обычных. Пробиваемость оружия и параметры боеприпасов можно прочитать в контекстной подсказке.
За базовую величину пробиваемости принята возможность пули пробить тонкий стальной лист, из которого сделаны некоторые двери, железные шкафы и т.д. Легкое стрелковое оружие (пистолеты и пистолеты-пулеметы) пробить такой лист не может. Деревянные стены имеют более низкую пробиваемость, а пробиваемость бетонной стены, которая используется в большинстве стационарных строений, равна примерно 30. Наилучшую защиту обеспечивает бронекостюм — его пробиваемость составляет около 50.
Для защиты от пуль и осколков персонажи также могут использовать личные бронежилеты, которые можно надеть поверх любой униформы. В игре существует 3 вида бронежилетов, они различаются по степени защиты. Этот коэффициент определяет процент урона, поглощенный бронежилетом при попадании пули, выпущенной из легкого оружия. При выстрелах из более тяжелого оружия (винтовка, пулемет) эффективность бронежилетов снижается, а от пули крупнокалиберного пулемета или пушки бронежилет почти не защищает.
Ранения и зоны поражения
Персонаж получает ранения в результате атаки оружием, которая достигла цели, или из-за воздействия ударной волны при взрыве. Значение полученного урона равно урону, наносимому данным оружием (оно меняется в некоторых пределах случайным образом), урон может уменьшиться за счет преодоления пулей препятствия. Величина урона, полученная персонажем в результате ранения, зависит от пораженной части тела, т.е. зоны поражения. Следует учесть, что прицельная стрельба по определенной части тела не гарантирует попадания именно в эту часть. Понятно, что критические попадания в голову наиболее опасны для здоровья персонажа. Получив ранение, персонаж начинает действовать менее эффективно — его параметры AP и навыки, влияющие на поражение целей (стрельба, ближний бой, метание гранат), начинают пропорционально снижаться:
Со временем состояние здоровья раненого персонажа ухудшается из-за кровопотери. При потере более 50% здоровья значение VP начинает уменьшаться при каждом ходе. Для устранения кровопотери необходима перевязка ран.
Критические поражения
Каждое поражение, полученное персонажем, может привести к серьезному ухудшению его общего состояния или к нарушению определенных способностей (например, крупное кровотечение, оглушение, ослепление, уменьшение точности стрельбы, неспособность держать оружие или передвигаться, уменьшение количества AP и т.д.) Такие поражения называются критическими и отображаются в интерфейсе персонажа специальной иконкой. Критические поражения могут быть кратковременными, долговременными и постоянными. Кратковременные поражения проходят самостоятельно через некоторое время, долговременные и постоянные требуют вмешательства медика.
Ослепление
Персонажа теряет способность видеть, вылечивается медиком
Оглушение
Персонаж ничего не слышит, вылечивается медиком
Временное ослепление
Персонаж теряет способность видеть в течение 2 - 5 ходов; вылечивается медиком
Временное оглушение
Персонаж теряет способность слышать в течение 2 - 5 ходов; вылечивается медиком
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 1 - 3 ходов; вылечивается медиком
Поражения туловища:
Кровотечение
Персонаж теряет 5, 10 или 15 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 1,33 или 3 раза; вылечивается медиком
Временное уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 3 раза в течение 3 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение AP
AP персонажа уменьшается в 1,33 раза в течение 1 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временно обездвиженное состояние
Персонаж сидит и не может двигаться, имеет 3/4 от AP на стрельбу в течение 1 - 3 ходов; вылечивается медиком.
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 2 - 4 ходов; вылечивается медиком.
Поражения рук:
Травма руки
Двуручное оружие (автомат и т.п.) выпадает из рук и не может быть использовано; вылечивается медиком
Кровотечение
Персонаж теряет от 4 до 8 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 2 или 4 раза; вылечивается медиком
Выбитое оружие
Двуручное оружие падает под ноги персонажа, одноручное отлетает в сторону
Непроизвольная стрельба
Происходит однократный выстрел без поворота персонажа
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 2 раза в течение 2 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 1 - 4 ходов; вылечивается медиком.
Поражения ног:
Бессознательное состояние
Персонаж не способен к действиям
Кровотечение
Персонаж теряет 4, 8 или 12 VP за каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Временное обездвиженное состояние
Персонаж сидит или лежит и не может двигаться, имеет 3/4 AP на стрельбу в течение 2 — 5 ходов; вылечивается медиком
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 2 или 4 раза; вылечивается медиком
Временное уменьшение
AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 3 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение
AP персонажа уменьшаются в 1,25 раза в течение 1 — 4 ходов; вылечивается медиком
Лечение поражений

Медицинская помощь решает две основные задачи — перевязку ран и лечение критических поражений (кроме моментальных). Перевязка ран доступна любому персонажу при наличии перевязочного материала, но ее эффективность зависит от медицинского навыка — наибольшее количество ран способен перевязать медик. Кровотечение от перевязанных ран прекращается, соответственно, прекращается потеря VP на каждом ходу. Перевязка требует определенного времени, оно пропорционально количеству потерянных VP, которые нужно перевязать, и зависит от навыка «медицина». Перевязка может занимать несколько ходов, медик продолжает перевязку, пока не перевяжет столько ран, сколько позволяет его навык или предмет, используемый для лечения. При необходимости перевязку можно прервать, а затем продолжить через некоторое время.
Кроме этого, медик может вылечить эффект от критического поражения, длительность лечения зависит от сложности эффекта. Крупное кровотечение более эффективно лечится с помощью кровоостанавливающего порошка или щипцов. Преимущество порошка — он наносится и начинает действовать очень быстро. Порошок снижает потерю VP за ход, вызванную кровотечением, на определенную величину. Если способности порошка недостаточно, кровотечение останавливается не полностью, а частично. При повторном ранении действие порошка прекращается, старое кровотечение возобновляется — и состояние раненого может стать тяжелым. Остановка кровотечения щипцами выполняется достаточно долго, но этот эффект при повторном ранении не теряется.
Другие виды критических поражений эффективнее лечатся с помощью специальных инструментов или обычных бинтов. Инструменты при использовании дают медику прибавку в навыке «лечение». При прерывании процесса лечения критическое поражение сохраняется.
При использовании пластырей и бинтов в первую очередь выполняется перевязка ран, после этого лечатся критические поражения. Медицинские инструменты вначале лечат критические поражения, а затем — ранения.
Медикаменты напрямую поражения не лечат, но могут временно уменьшить эффекты от критических поражений — это обезболивающие препараты. Существуют препараты, способные временно увеличить AP и VP у здорового персонажа, — это стимуляторы. В целом медикаменты позволяют отсрочить начало лечения и дают возможность раненому персонажу участвовать некоторое время в боевых действиях. Их использование требует высокого значения навыка «медицина» или наличия способности «мастер-медик». Побочный эффект после приема медикаментов — невозможность на некоторое время лечить раненого тем или иным способом.
Кратковременные и долговременные критические поражения автоматически вылечиваются при переходе в режим реального времени. Постоянные поражения остаются и требуют лечения — или медиком на месте, или на базе.
Удачной игры. 

  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования