Операция Silent Storm Часовые. Урон. Здоровье. Советы.

1 2 3 4

Операция «Silent Storm: Часовые». Введение в игру. Урон. Здоровье. Советы.

Действия и здоровье
Чтобы понять принципы управления персонажами в пошаговом режиме, вначале разберемся в двух текущих параметрах каждого персонажа: это «действия» ( Actions ) и «здоровье» ( Vitality ). Оба параметра измеряются в относительных единицах, поэтому в игре их чаще называют «единицы действия» ( Action Points , сокращенно AP ) и «единицы здоровья» ( Vitality Points , сокращенно VP ). 
Действия ( AP ) 
Этот параметр определяет объем различных действий, которые может выполнить персонаж в течение одного хода в пошаговом режиме игры, его можно сравнить с мастерством персонажа. Каждое действие требует затрат определенного количества AP — чем сложнее действие, тем больше AP необходимо затратить на его выполнение. Например, передвижение ползком требует существенно большего расхода AP , чем бег на то же расстояние, а выстрел из пистолета оценивается во много раз меньше, чем выстрел из гранатомета. Смена позы, перезарядка и расклинивание оружия, подбор предметов, перекладывание предметов из сумок в руки и обратно — все это требует определенных затрат действий. В начале хода значение AP у персонажа максимально. В процессе выполнения каких-либо действий текущая величина AP уменьшается. Максимальное значение AP можно посмотреть в окне параметров персонажа, текущая величина выводится крупными цифрами справа от портрета персонажа на игровой панели и на закладке с его именем. 
Потратив значительную часть AP , персонаж не сможет на текущем ходу выполнять сложные действия, а при AP = 0 он не может двигаться дальше и должен ждать начала следующего хода. Поскольку AP расходуется необратимо, важно заранее учесть, сколько единиц потребует выполнение того или иного действия. Эта информация выводится рядом с курсором или в контекстной подсказке к кнопке управления на игровой панели. Затраты AP для движения к определенной точке на местности можно прочитать в круге, который находится в конце проложенного пути. Цвет точек, отмечающих путь, дает дополнительную информацию: зеленый указывает на небольшой расход AP , желтый — на снижение AP , которые ограничит способность атаки текущим оружием или сделает ее невозможной, красный отмечает часть пути, куда персонаж не сможет добраться за текущий ход. Обратите внимание, что в пошаговом режиме все действия, выполняемые по однократному нажатию кнопки мыши (например, стрельба) имеют курсор с информацией о величине AP , а команда «движение» выполняется по двойному щелчку.
Перед тем как отдать персонажу команду выполнить то или иное действие, подумайте, как распределить его AP по возможности лучшим образом. Например, для лежащего персонажа, которому нужно добраться до каменной стенки, которая находится на расстоянии 5 м, чтобы укрыться от огня противника, расход AP по команде «ползти» может быть намного больше, чем при выполнении последовательности команд «встать», «бежать» и «лечь». Правда, во время бега вашего персонажа может перехватить не замеченный ранее противник... Другой пример: один снайперский выстрел из винтовки на большое расстояние может быть гораздо эффективнее стрельбы из револьвера — его пули могут пролететь мимо цели или просто не долететь до нее. Но в нескольких шагах револьверная стрельба, требующая малых затрат AP на выстрел, нанесет противнику гораздо больший урон, чем одиночный винтовочный выстрел. 
Когда все ваши персонажи выполнили запланированные действия или их AP стали близкими к нулю, вы должны передать ход противнику. После окончания его хода ваши персонажи восстанавливают исходные значения AP (величины AP у раненых могут быть ниже максимальных). Вы можете поставить персонажам новые задачи или дать команду продолжить те действия, которые не были завершены на предыдущем ходу из-за нехватки AP. 
Здоровье ( VP ) 
Этот параметр определяет текущее состояние здоровья персонажа. Чем больше величина здоровья, тем больше урона может выдержать персонаж. После получения ранений персонаж начинает действовать менее эффективно. Наиболее частая причина уменьшения VP — огнестрельные ранения пулями или осколками. Другими причинами могут быть действие взрывной волны, ранение холодным оружием и падение с высоты (например, при обрушении строения). Текущее состояние здоровья каждого вашего персонажа отображается цветной полосой на закладке с его именем на игровой панели, а также выводится в подсказке при наведении курсора на фигуру персонажа. 
При значительном уменьшении общего уровня VP или при кровотечениях персонаж начинает терять здоровье на каждом ходу. Когда VP снизится до нуля, персонаж переходит в бессознательное состояние. После завершения миссии потерявшего сознание члена группы нужно вынести из текущей зоны, иначе он останется без помощи и погибнет. Персонаж также может погибнуть, получив урон, многократно превышающий его VP (или при снижении VP ниже 0 на «невозможном» уровне). Гибель или бессознательное состояние главного героя приводит к концу игры. 
Некоторые ранения, помимо общего уменьшения здоровья, могут ухудшать те или иные способности персонажа. Такие поражения считаются критическими и отображаются специальными иконками рядом с портретом персонажа. Например, при ранении в руку персонаж может потерять способность держать в руках оружие, при ранении в ногу — передвигаться, поражение головы может привести к потере зрения или слуха, а ударная волна от взрыва — оглушить персонажа и лишить его способности к любым действиям. Критические поражения могут быть временными и постоянными (иконки синего и красного цветов). Временные поражения через определенное время проходят; постоянные требуют медицинского вмешательства, некоторые из них лечатся медиком группы только после завершения миссии или медиками на базе. 
В ходе миссии раненому персонажу можно оказать первую помощь, которая заключается в остановке кровотечений и перевязке ран. Определенными медицинскими способностями обладает каждый член группы, но в наибольшей степени ими владеет медик. «Перевязанные» ранения отображаются в полосе здоровья персонажа розовым цветом. После перевязки способности персонажа к действиям восстанавливаются. Медик также может лечить критические поражения, медицинские инструменты делают этот процесс более эффективным. Чем выше квалификация медика, тем более сложными инструментами он может владеть и тем более серьезные поражения может вылечить на месте. Процесс перевязки занимает много времени, поэтому если у вас есть несколько раненых в критическом состоянии, которым необходима помощь медика, постарайтесь быстрее закончить миссию и покинуть зону для их лечения. 
Вероятность попадания и урон
При атаке существует определенный шанс, что выпущенная пуля попадет в противника, граната долетит до того места, на котором стоит персонаж, а удар холодным оружием не пройдет мимо цели. Это зависит от многих факторов, например, для огнестрельного оружия — от его параметров (дальность и кучность стрельбы), от положения стреляющего (стрельба лежа более эффективна, чем стрельба стоя), от выбранного режима стрельбы (стрельба навскидку менее точна, чем при тщательном прицеливании), от пристрелки (последующие выстрелы точнее предыдущих), от навыка стрельбы вообще и от привычки к конкретному типу оружия в частности, от движения цели (в стоящего противника попасть проще, чем в бегущего), от видимости цели (наиболее эффективна стрельба по цели, которую стреляющий видит, стрельба на слух менее эффективна), от времени суток (в ночное время попасть сложнее), от наличия и вида препятствий (стрельба через оконное стекло более эффективна, чем через деревянную стену), от состояния стреляющего (раненый стреляет хуже, чем здоровый) и т.д. В сумме все эти факторы дают средний шанс успешной атаки — это и есть вероятность попадания в цель. 
При наведении на цель вероятность попадания для выбранного оружия выводится рядом с курсором (число со знаком «%»). Чем выше это число, тем больше шансов, что противнику будет нанесен урон. При вероятности попадания, равной нулю, атака не имеет смысла — либо дальность слишком велика для выбранного оружия, либо между вами и противником находится непробиваемая преграда. В первом случае попробуйте сменить оружие на другое (сравните дальность по контекстной подсказке). Во втором — попробуйте сдвинуть вашего персонажа в сторону, чтобы преграда не мешала атаке. 
Вероятность попадания, близкая или равная 100%, говорит о хороших шансах поразить цель. Однако обычно это достигается ценой слишком больших затрат AP . Как следствие — уменьшается число возможных атак противника (число выстрелов) за один ход. Учтите, что одно попадание не дает гарантии вывода противника из строя: во многих случаях требуется несколько успешных выстрелов — перерасход AP лишит вас такой возможности в текущем ходе, а при ходе противника вероятность попадания может сработать в его пользу... 
Чтобы выбрать оружие и предпочтительный режим стрельбы, сравните вероятность попадания в разных режимах и число выстрелов, которое может сделать ваш персонаж. Например, лучше сделать 4 выстрела с 40% ной вероятностью попадания, чем один со 100% ной, тем более что при нескольких выстрелах следующие оказываются точнее. По этой же причине стрельба очередью может быть достаточно эффективной даже при невысокой вероятности попадания. 
При успешном попадании в персонажа его здоровье уменьшается на величину урона, она отображается «отлетающими» красными цифрами. На величину урона влияет много факторов, основные из них — это параметры оружия, включая боеприпас, и ослабление удара за счет преград. Параметры оружия, в том числе и урон можно посмотреть в контекстной подсказке к оружию. Преграды (стены строений, местные предметы, броня) отнимают часть урона, который могла нанести пуля или снаряд, а при достаточной толщине полностью защищают персонажа. При прочих равных условиях больший урон здоровью причиняет попадание в «чувствительные» части тела, в первую очередь в голову. Удар холодным оружием со спины также увеличивает значение наносимого урона. Совет: для уменьшения урона, который наносит противник вашим персонажам, старайтесь использовать укрытия и преграды или принимайте позы, в которых уменьшается вероятность попадания, — в стоящего человека проще попасть, чем, например, в сидящего.
Перехват 
В пошаговом режиме строгое чередование ходов (ваш ход — ход противника — ваш ход...) иногда может нарушаться. Это случается, когда одна из сторон внезапно обнаруживает персонажа другой стороны, о существовании которого раньше не было известно: либо персонаж первым заметил противника во время его хода, либо противник, заметив персонажа первым, сделал выстрел и промахнулся. При этом происходит внеочередная передача хода другой стороне — перехват. Перехват повышает динамичность действий и делает бой менее предсказуемым. 
Основное условие перехвата: у того персонажа, который перехватил ход, должно оставаться некоторое количество неизрасходованных AP от последнего хода. Действовать во время перехвата может только этот персонаж, управление другим персонажам не передается. Персонаж, перехвативший ход, имеет шанс первым нанести удар противнику. После этого ход возвращается обратно и завершается как обычно. 
Например, ваш персонаж стоит за углом дома. Сейчас ход противника, его персонаж выходит из-за угла, и вы замечаете его первым. Происходит перехват — и ход переходит к вам. Вы можете атаковать противника, если имеете достаточное количество неизрасходованных AP . Если противник в свой ход заметил вас первым, перехвата не происходит. Но он может произойти, если противник выстрелит и промахнется. Когда за углом стоит персонаж противника, а вы идете мимо, ситуация повторяется с точностью до наоборот. Совет: иногда бывает полезно оставить в конце хода некоторое количество AP на случай перехвата. 
Ресурс оружия, его отказы и ремонт 
Любое огнестрельное оружие при использовании изнашивается, при этом могут происходить сбои стрельбы и поломки. Для оценки состояния оружия используется понятие «состояние». Любой экземпляр оружия имеет два параметра — максимальное состояние и текущее состояние, для нового оружия эти значения совпадают. Каждый выстрел приводит к уменьшению текущего состояния на величину, которая зависит от вида боеприпаса. Когда текущее состояние снижается до нуля, оружие ломается и больше не может стрелять. Сломанное оружие можно починить, ремонт восстанавливает его работоспособность, но приводит к снижению максимального ресурса. 
Отказы оружия бывают 3 видов: 
Осечка — отсутствие выстрела, вызванное плохим боеприпасом. AP расходуются, как при обычном выстреле. Если велась стрельба очередью, она останавливается, поскольку нарушается работа автоматики. Какие-либо специальные действия при осечке не нужны, но на следующий выстрел требуются затраты AP , как при первом выстреле. Вероятность осечки не зависит от износа оружия. 
Заклинивание затвора не дает возможности извлечь гильзу обычным образом, стрельба прекращается. Заклиненное оружие выделяется синим цветом. Требуется специальное действие персонажа по «расклиниванию», которое требует затрат AP и уменьшает максимальный ресурс оружия. Вероятность заклинивания растет по мере уменьшения текущего ресурса. 
Поломка оружия может произойти в любой момент, стрельба прекращается. Сломанное оружие выделяется красным цветом, восстановить его работоспособность без специальных инструментов невозможно. Вероятность случайной поломки растет по мере уменьшения текущего ресурса. 
Ремонт оружия в миссии может выполнить персонаж, имеющий инженерную квалификацию, или инженер с помощью специального инструмента; при этом снижается максимальный ресурс. Чем выше инженерная квалификация, тем меньше снизится ресурс оружия после починки. По этой же причине «расклинивание» оружия тоже лучше поручить инженеру, если есть такая возможность. На базе ремонт оружия организован в магазине. Стоимость ремонта может быть довольно высока и сравнима с остаточной стоимостью самого оружия, при этом максимальный ресурс не восстанавливается. Чтобы получить оружие с максимальным ресурсом (что очень важно в бою), лучше продать сломанное оружие в магазине, а затем купить его снова. 
Чтобы уменьшить вероятность заклиниваний и поломок, старайтесь регулярно чинить изношенное оружие в магазине на базе. 
Экономика 
При службе в организации «Часовые» вам нужно научиться зарабатывать и тратить деньги наилучшим образом. За выполнение миссии полагается вознаграждение, это ваша «базовая» зарплата. Поэтому при выборе миссии, если есть возможность, обращайте внимание на сумму оплаты (разумеется, с учетом собственных возможностей). Выполнение дополнительных заданий в миссиях может принести дополнительное вознаграждение. Наконец, важным источником средств являются трофеи. 
При сборе трофеев старайтесь унести все, что могут взять ваши персонажи, при этом смотрите на стоимость различных предметов. Например, оружие обычно стоит значительно дороже, чем боеприпасы, — его нужно собирать в первую очередь. Исключение — сильно изношенное и сломанное оружие стоит мало, у некоторых видов оружия (гранатометы) заряды могут стоить дороже самого оружия. Некоторые экземпляры трофейного оружия может иметь смысл не продавать, а оставить своим персонажам или положить на склад. Деньги и ценные предметы, если вы сумеете найти их в миссии, будут хорошим дополнительным источником дохода. Чтобы узнать стоимость любого предмета, который есть у персонажа, нажмите и удерживайте клавишу [ Alt ]. 
Полученные деньги идут на наем новых членов группы, починку оружия и покупку нового оружия, боеприпасов и снаряжения. Оставшиеся средства можно потратить на обучение членов группы — их навыки можно улучшать за определенную цену, пока они не достигнут максимума, соответствующего их уровню.
Несколько полезных советов 
  • Следите за боекомплектом у членов группы: своевременно перезаряжайте оружие, просматривайте оружие в промежутках между боями.
  •  При выходе из миссии собирайте боеприпасы к самым новым образцам трофейного оружия — они могли еще не поступить в магазин на базе.
  •  Не торопитесь стрелять по слышимой, но невидимой фигуре: она может оказаться нейтральным персонажем или даже целью вашего задания! 
  • Проверяйте содержимое ящиков и сейфов, которые встречаются в зонах: в них могут лежать ценные предметы. 
  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования