Обитаемый остров: Послесловие. Советы. Помощь.

Обитаемый остров: Послесловие. Советы.

  • починить заслуженный танк — занятие полезное как в плане денег, так и в плане сохранения ценного воина. Стоимость починки дифференцируется в зависимости от нанесенных повреждений, но не превышает половины от изначальной стоимости (если у танка осталась всего 1 «жизнь»).
  • манипуляции с депо могут проводиться и в том случае, если нужное здание расположено не на той стороне базы, — переносим его, и вот уже войска выходят ближе к противнику.
  • Кроме этого, в депо можно проводить улучшения войск. Улучшения проводятся один раз в любом депо и тут же распространяются на все войска этого типа.
  • база может очень активно переходить из рук в руки. Для этого достаточно посадить пехотинцев в само здание базы. Однако сажаются они в боевой фазе, а уже в фазе мобилизации база будет под контролем того, чей пехотинец последним ступил на ее территорию. Так что каждый игрок в свой ход может получать производство под свой контроль.
  • если у обороняющегося имеется несколько видов атак, он ответит самой лучшей против атакующего его врага.
  • перестрелка на холмах с крутыми склонами невозможна. Стоящие внизу не могут выстрелить вверх, а верхние не могут опустить оружие вниз.
  • вертолет занимает свою клетку и на земле.
  • излучателем можно и противника «обрабатывать», тогда в нашу боевую фазу враг как раз будет испытывать недостаток мотивации для боя.
  • весомое достоинство легких орудий в их малом размере. Поэтому их можно укладывать в грузовики вместе с пехотой и оперативно строить линию обороны.
  • подводным лодкам проход загородить невозможно, они обходят препятствие под водой.
  • когда стреляешь по вертолету, надо целиться не в сам вертолет, а в клетку под ним.
Исправления патча 1.4:
  • Падение в Десматч против Искусственного Интеллекта на легком уровне сложности;
  • Неполное использование ресурсов Искусственного Интеллекта в Десматче на тяжелом уровне сложности;
  • Падение при использовании некоторых юнитов (например, в 13 шаге компании);
  • Невозможность прохождения 15 шага компании на некоторых уровнях сложности;
  • Вертолет улетал за карту при быстрой отдаче нескольких приказов;
  • Взрыв некоторых юнитов происходил над ними.

Обитаемый остров: Послесловие. Схемы.

Обитаемый остров: Послесловие. Схемы.

Таблица 1 Страна Отцов

Название

Уровень депо

Цена

Атака

Дальность стрельбы

Жизнь

Скорость

Зрение

Мораль

Посадочные места

Штрафная рота

0

8

1/1

1-1

20

1

1

1

1

Армейская разведка

0

12

2/1

1-1

10

4

4

2

1

Армейская пехота

1

15

6/2

1-2

18

1

2

2

1

Инженеры

1

18

-

-

10

1

1

2

1

Гвардейская пехота

2

25

8/8

1-2

20

1

3

3

1

Танк штрафников

0

10

2/1

1-2

10

4

2

1

5

Бронеавтомобиль

1

23

4/3

1-2

12

5

2

2

5

Армейский тяжелый танк

1

30

7/6

1-2

24

3

2

2

5

Зенитный танк

1

48

8 авиа

0-3

18

4

1

2

10

Излучатель

2

65

-

-

7

3

1

3

7

Танк «Дракон»

2

90

11/11

1-2

28

3

1

3

10

Ракетомет

0

15

2/2

1-5

3

1

1

2

1

Противопехотная пушка

0

30

3/1

2-3

4

1

1

2

2

Противотанковая пушка

0

30

1/4

2-3

4

1

1

2

2

Истребитель танков

1

45

1/6

3-4

5

1

1

2

3

Противопехотная гаубица

1

45

9/1

3-4

5

1

1

2

3

Универсальное орудие «Орехокол»

2

90

13/13

4-6

8

1

1

3

-

Пикирующий бомбовоз

0

75

6/5

1-8

10

14

1/1

3

-

Воздушный разведчик

1

50

-

-

6

12

1/5

3

-

Штурмовой вертолет

2

80

4/4

1-3

10

4

1

3

-

«Горный орел»

2

150

16/16

2-10

20

20

1/3

3

-

Патрульный катер

0

30

8-3/3

1-3

18

6

5

3

-

Сторожевой корабль

1

60

5/6

2-5

35

4

3

3

-

Грузовик

0

20

-

-

4

6

1

2

3

Трейлер

1

30

-

-

6

4

1

2

6

Воздушная платформа

2

50

-

-

10

7

1

2

2

Таблица 2 Хонти

Название

Уровень депо

Цена

Атака

Дальность стрельбы

Жизнь

Скорость

Зрение

Мораль

Посадочные места

Стрелки

0

12

3/4

1-2

15

1

2

2

1

Инженеры

1

10

-

-

13

1

1

2

1

Ударная пехота

2

15

7/1

1-1

20

1

1

2

1

Бронеавтомобиль разведки

0

10

4/2

1-1

7

5

4

2

4

Танк

1

30

5/4

1-2

20

4

2

2

4

Крейсерский танк

2

25

4/4

1-2

15

6

1

2

5

Легкое самоходное орудие

0

45

7/2

2-3

8

4

1

2

4

Легкое орудие

0

50

7/2

3-4

6

1

1

2

3

Самоходная зенитная пушка

1

45

9 авиа

0-3

8

4

1

2

5

Самоходное штурмовое орудие

1

45

2/5

2-3

8

4

1

2

6

Осадное орудие

1

50

2/8

3-5

5

1

1

2

3

Ракетная установка «Тайфун»

2

70

7/7

4-6

6

1

1

3

10

Пикирующий бомбовоз

0

65

9/8

1-9

12

16

1/1

3

-

Воздушный шпион

1

35

-

-

7

13

1/7

3

-

Транспортный самолет

2

30

-

-

10

20

1/1

3

4

«Повелитель бурь»

2

95

11/11

2-10

15

17

1/1

3

-

Грузовик

0

15

-

-

4

6

1

2

3

Трейлер

1

30

-

-

8

5

1

2

6

Таблица 3 Островная империя

Название

Уровень депо

Цена

Атака

Дальность стрельбы

Жизнь

Скорость

Зрение

Мораль

Посадочные места

Амфибийная разведка

0

20

5/5

1-1

15

5

5

3

1

Морская пехота

0

50

9/3-2/6

1-2

25

1

3

3

1

Инженеры

1

20

-

-

8

1

1

2

1

Танк-амфибия

0

70

7/7

0-3

18

4

2

3

5

Бомбардировщик

0

85

10/9

1-9

9

18

1/1

3

-

Самолет-разведчик

1

35

-

-

7

18

1/7

3

-

Вертолет «Летучий дельфин»

1

86

8/9

1-3

15

6

3

3

-

Боевая субмарина

0

90

8/8

2-6

40

5

3

3

-

Разведывательный корабль

1

40

-

-

20

6

5

3

-

Подлодка-ракетоносец

1

150

9/8

4-10

28

3

1

3

-

Транспортная субмарина

2

90

-

-

7

7

1

2

10

Подводный дредноут

2

150

11/11-9/9

2-7

60

4

1

3

-

Десантный катер-амфибия

0

35

-

-

8

7

1

2

2

Транспортная амфибия

1

45

-

-

9

4

1

2

6

Таблица 4 Южные варвары

Название

Уровень депо

Цена

Атака

Дальность стрельбы

Жизнь

Скорость

Зрение

Мораль

Посадочные места

Пеший воин

0

18

5/3

1-2

30

2

3

3

1

Верховая разведка

0

20

4/4

1-1

15

6

6

3

2

Инженеры

1

15

-

-

6

1

1

2

1

Боевой упырь

1

25

13/0

1-1

25

2

2

3

1

Берсеркер

2

40

11/2-1/10

1-1

28

2

3

3

1

Танк

0

25

7/3

1-3

15

4

3

3

5

Автомобиль-пушка

1

35

4/6

2-3

10

6

2

3

5

Полевое орудие

0

25

6/4

2-4

7

2

1

3

2

Зенитная пушка

1

30

8 авиа

0-3

4

2

1

3

2

Метатель огня

2

50

9/9

2-3

8

2

1

3

3

Бомбардировщик

0

25

3/3

1-8

10

20

1/1

3

-

Грузовик

0

10

-

-

3

5

1

3

3


Обитаемый остров: Послесловие. Вступление.

Руководство и прохождение по "Обитаемый остров: послесловие"

alt

Война назревала. И ей суждено было случиться, когда однажды монстр, державший всех в повиновении, рухнул на колени. Тогда настало время забыть о распрях и встать на защиту почти погибшей страны. Ведь некоторые из пришельцев не берут пленных...

Сюжет пошаговой стратегии по роману «Обитаемый Остров» братьев Стругацких разворачивается после уничтожения Максимом Каммерером Главного Гипноизлучателя и поражения армии Страны Отцов. Лишившись воздействия гипноизлучателей, большая часть населения страны впало в состояние, близкое к коматозному. Хонтийцы воспользовались удобным для ответного вторжения моментом и неудержимым потоком хлынули в страну через северные границы. Варвары и Островная Империя также оказались вовлечены в жестокую войну. Каждая раса обладает собственными, уникальными технологиями. Поэтому на поле боя сойдутся тяжелая бронетехника, транспортники, артиллерия и авиация совершенно разных конструкций. Живописные холмы, леса и реки - все красоты внеземной природы станут свидетелями этой войны. На просторах трехмерных карт чередуются времена года, а день сменяется ночью даже в рамках одной, пусть и протяженной по времени битвы. Над срывающимися с места стальными машинами взлетают в воздух клубы отработанных выхлопных газов, на земле остаются следы тяжелых танковых гусениц, а в бортах бронированной техники пробивают дыры залпы тяжелой артиллерии. На полях сражений за земли Страны Отцов привычный туман войны будет скрывать маневры неприятеля, а на каждый ваш выстрел войска противника отреагируют слаженным ответным огнем. Первые скриншоты игры вы можете увидеть уже сейчас и по достоинству оценить красоту театра боевых действий «Обитаемого Острова».
Да, война осталась за пределами книги Стругацких, но все к ней шло. И теперь вы сможете решить ее исход. Схватка ярких, запоминающихся противников — ведь каждый из них не похож на других. А мы поможем Вам разобраться в их особенностях.

База

alt

Первое, что стоит упомянуть, — это разделение хода на фазу боя и следующую за ней фазу мобилизации. В первой фазе вы активно перемещаете бойцов и устраиваете побоища. Во второй — нанимаете войска и производите манипуляции с базой. Отходили вы — начинаются фазы противника.

Хотя перед нами вполне привычный образец жанра wargame, однако игра отличается развитой экономикой. Для этого здесь есть базы и места для них, причем мест гораздо больше, чем самих баз. Это имеет значение в силу того, что, укрепившись на месте, база в фазу мобилизации получает какое-то количество денег, фиксированное ходом (можно увидеть, если навестись на место для базы). Истекли ходы — больше на доход можете не рассчитывать, если не перенесете свой боевой центр на другую позицию. Для этого база в фазу мобилизации может быть свернута и пешим ходом прошествует до нового места назначения, где автоматически развернется сразу по прибытии. В походном положении база крайне уязвима и ее можно уничтожить.

Кроме умения перемещаться, базы умеют производить различные депо. Депо — это место постройки и починки войск. Всего 6 видов: пехотная казарма, артиллерийское, танковое, транспортное, авиационное и морской порт. Но все виды депо доступны только Стране Отцов. На базе может быть от 3 до 6 мест под депо, однако на каждой базе можно построить до 6 депо (80 монет на строительство, 40 — на улучшение). Поэтому в неполных базах ненужные депо можно сворачивать и на их месте разворачивать другие. Эти упаковки можно продолжать неограниченное число раз за ход, пока депо не будет задействовано. А это можно сделать двумя способами — построить в нем отряд или поставить туда кого-то чиниться. Стоит обратить внимание на то, что чинятся войска только в депо родного типа и соответствующего уровня. Так, восстановить отряд гвардейской пехоты можно только в депо второго уровня. Хотя в кампании можно и подождать следующей миссии, между боями войска чинятся автоматически. Одновременно на базе может быть любое количество депо одного типа. Хоть 6 пехотных казарм, если вы воюете одной пехотой.

Правильные термины

Опыт. Сейчас уже стало обычным, что войска набирают опыт. Здесь система довольно проста: если выстрелил, то получил единичку опыта (и неважно, пробил или нет броню противника). Отдельные выплаты за уничтожение не полагаются, хотя их стоило бы включить. Правда, иногда после уничтожения очень сильного бойца противника капает сразу несколько очков опыта. Но это бывает довольно редко. Увеличение опыта — это прежде всего увеличение урона противнику, а также улучшение порога падения морали. Первый уровень положен за 10 очков, второй за 20, для третьего требуется 40 (четвертый — 80, но вряд ли вам удастся до него добраться). Отсюда наиболее выгодны стрелки, проводящие по 2 атаки по противнику, так как они быстро набирают уровни.

Мораль. Одна из ключевых характеристик для войск. Боец с красным уровнем морали не атакует (и не обороняется), может только двигаться. Чем мораль выше, тем большие потери потребуются, чтобы отряд вышел из боя. Кроме того, высокая мораль увеличивает урон противнику, низкая — наоборот.

Атака. В таблицах для войск обозначена максимальная атака. Однако на нее влияет масса модификаторов (действие которых можно увидеть, если навестись для удара на войско противника). И даже если шансы попасть выше нуля, существует некоторый диапазон, в пределах которого и будет проведена атака. Если он от 0 до 3, то результатом будет любое действие. Здесь же стоит отметить, что атака делится на атаку по пехоте и по танкам. Так вот: в класс танков входят только танки. Те же пушки и грузовики относятся к пехоте и получают соответствующий классу урон.

Рельеф. Здесь его значение просто неоценимо. Кроме того, что складки рельефа мешают передвигаться танкам и пехоте, господствующее положение над полем боя дает право на особо дальний обзор. Поэтому, загнав разведчика на высокую горку, вы можете получить значительное преимущество над противником. Также естественные и искусственные препятствия повышают выживаемость войск. Так, расположив отряд в лесу, вы снизите атаку противника на 1. Здания или окопы снизят атаку на 2, а специальные укрепления (доты) — сразу на 3. А атака с вершин холмов, наоборот, увеличивает атаку (с особо высоких — до +2). Так что пренебрегать укреплениями не стоит.

Время суток и погода. Каждый ход меняется время суток (и таких фаз 4), хотя значение имеет только ночь, так как в это время хуже видно. Погода делится на солнечную и дождливую. Вполне логично, что в дождь опять же хуже видно, да еще и уменьшается дальность стрельбы.

Передвижение. Понятное дело, что вертолеты и самолеты двигаются по кратчайшему пути. А вот для всех остальных существуют дальность передвижения и модификаторы проходимости. Тут логика, в общем-то, проста — легче всего наступать вдоль дорог, благо они увеличивают дальность передвижения в два раза.

Законы техники

alt

Техника в игре подчиняется определенным правилам. Не стоит думать, что все пехотинцы совершенно индивидуальны, есть в них и нечто общее, что позволяет выделять этих солдатиков в некий общий класс. Поэтому именно о таких общих чертах классов вы сейчас и узнаете.

Пехотинцы. Пехота становится пушечным мясом только в том случае, если ее необдуманно кидают на танки или пушки. В обычное время она умеет окапываться и маскироваться. Для маскировки достаточно задействовать умение, а также нужно, чтобы противник не видел маскирующегося. Однако стоит неосторожно приблизиться — и боец рискует быть раскрытым. Маскировка теряется и в том случае, если боец куда-то идет (а также в начале хода). Окапывание требует хода на действие и потом еще хода на ликвидацию этого явления. В ход окапывания нельзя стрелять, зато при удаче этого действия атака противника будет уменьшена на 2. В принципе, эти действия могут быть использованы всеми видами войск, но так уж получается, что основные «потребители» — это пехота. Закопаться и замаскироваться можно только если боец не двигался и не стрелял.

Инженеры. Эти молодцы умеют еще и строить аэродромы и мосты. Аэродромы — крайне нужная штука для того, чтобы наша авиация не только торчала в авиационных депо, но еще и бомбила противника. Ведь дальность полета ограничена, а самолет должен вернуться куда-то к концу хода. За ход инженер может либо построить, либо снести что-то. Зачем сносить? А вот незачем оставлять противнику сооружения, которыми тот легко может воспользоваться в своих целях. Пусть подгоняет своих собственных инженеров.

Разведка. Эти воины могут быть совершенно различны по своему классу. Просто у них одинаковые характеристики — большие дальность передвижения и видимость. А вот боевые качества совсем не обязательны, разведке важно именно показать, где находится противник, а не уничтожить его. Хотя добивать никто не запрещает.

Танки. Простейшее средство, основной смысл которого — пробивание вражеской обороны за счет большого количества жизни и неплохой ударной мощи. Могут танки и обороняться, но лучше они себя показывают в атаке.

alt

Артиллерия. Главная задача артиллерии — даже не обстрелять врага издалека, а поддержать своих во время обороны. Хотя пробить первые очки жизни и тем самым снизить мораль тоже полезно. Однако, как правило, первая линия состоит из обороняющихся войск, а уже затем идут пушки. Если в радиусе их действия какой-то неосмотрительный враг надумает атаковать пехотинца, то помешать ему не получится. Однако в качестве ответа тот получит не только ответный удар пехотинца, но и залп из всех орудий, в прицел к которым удалось попасть несчастному. И каждое орудие может до трех раз поддержать свои обороняющиеся части (получая каждый раз законное очко опыта).

Зенитки. Те же самые пушки, но стреляют лишь по воздушным целям. Они обстреливают вражеские самолеты в момент атаки, хотя, в отличие от обычных пушек, кажется, что зенитки стреляют еще до того, как самолет сбросит бомбу.

alt

Вертолеты. Эти штуки считаются в игре наземными целями. То есть зенитки по ним не стреляют. Отличаются от обычных танков тем, что совершенно нечувствительны к рельефу и с одинаковой скоростью идут над любой поверхностью. А также более высокой ценой. Из-за последнего назначение вертолетов в основном ограничивается диверсионными акциями или усилением наступления на одном из близких направлений. Ведь вам по силам перебросить вертолет на любой участок, в то время как противник будет вынужден заранее определиться, какими силами оборонять каждый кусочек, и не сможет столь же оперативно переместить свои подразделения.

Бомбардировщики. Авиация — она и есть авиация. Если противник побрезговал зенитками — ваше священное право разбомбить его беззащитные подразделения.

Вооружение залпового огня. Тоже принадлежит к разным типам войск, но смысл один — от их залпа страдает не только тот, кто оказался в прицельной точке, но и те, кто рядом. Вещь крайне убедительная, поэтому надо стараться использовать ее с максимальной эффективностью. Учтите, что своих и чужих она не различает, так что не подставляйте родных солдат под свой же огонь.

Грузовики. Вообще их назначение двояко. Самое простое, что они могут делать, — доставлять медленных бойцов на поле боя. Пока какой-нибудь морской пехотинец добредет до вражеских городов, противник успеет построить мощную оборонительную систему. Вот и приходится возить этого героя. Второе — возможность проводить рокировки на поле боя, заменяя бойцов и тем самым увеличивая плотность огня. Ведь за ход можно пройти куда-то, выстрелить и сесть в грузовик / вылезти из него. И, имея два комплекта вооружения, можно наносить двойной урон с одних и тех же позиций, доставая и пряча обратно свои войска.

Флаги наших Отцов

Каждая из сторон, участвующих в этой войне, оснащена своей собственной техникой, которая подчас очень резко отличается друг от друга. Часто похожие войска значительно меняются за счет своевременно проведенных улучшений. Поэтому мы сейчас и рассмотрим армии всех стран.

Пехота

Штрафная рота. Неплохое войско для обороны, благо хватает «жизни» Окопались — и выживай их из нор. Главные недостатки — крайне низкая мораль (более одного боя не переносят) и низкий урон (лечится улучшением «бронепули» за 15, которое делает атаку 3/4). Хорошо взаимодействуют с излучателями. Весьма эффективны против Хонти с их хилой пехотой и слабыми танками. Но обычно просто прикрываем ими подходы к нашим пушкам, чтобы противник не пролез к ним.

Армейская разведка. Слабенькие бойцы, которые, впрочем, шустро бегают и неплохо видят. После получения хотя бы одной лычки что-то все-таки смогут, но до того способны только пугать уже и так испуганных врагов. Можно провести улучшение радиуса видимости за 15 (увеличивает зрение на 1), оно действует и на гвардейскую пехоту.

Армейская пехота. Основная боевая единица против вражеской пехоты и легкой техники. Против танков их лучше в бой не бросать (а после улучшения штрафников они будут худшими против техники). Можно за 15 провести улучшение бронежилетов (+2 к жизни), что, опять же, распространяется и на гвардейцев.

Инженеры. Еще одни середнячки. Обычные строители мостов и аэродромов.

Гвардейская пехота. Ударная пехота, которая одинаково здорово бьет танки и пехоту, далеко видит и обладает отличной моралью. Лучшее соотношение цены/качества, полностью заменяет армейскую пехоту после того, как возникнет возможность производить гвардейцев. Наш выбор!

Танки

Танк штрафников. Мобильное заграждение. Редко и слабо попадает, быстро выходит в деморализованное состояние. Поэтому годится только для того, чтобы оперативно перекрыть проход противнику. Хорош только против варваров, если они делают ставку на упырей. Есть улучшение брони за 15 (увеличивает жизнь на 2), действующее и на тяжелый армейский танк.

Бронеавтомобиль. Быстрая диверсионная машина, которая лучше всего подходит для уничтожения вражеских грузовиков/пушек. Либо проходит по флангу, либо для него специально прорывают вражеские позиции, тогда он наносит удар и отходит.

Армейский тяжелый танк. Очень симпатичный средний танк. Универсал, который может выполнять любые задачи и не стоит при этом каких-то огромных денег. Единственный недостаток — низкая скорость. Можно улучшить количество жизни.

Зенитный танк. Типичная зенитка для уничтожения пролетающей мимо вражеской авиации.

Излучатель. Организует вокруг себя гипнотизирующее поле. Все войска, попавшие в поле, на 1 повышают мораль. Но при выходе из поля мораль «обработанных» падает до 0. Мораль восстанавливается в следующую боевую фазу после деморализации. Деморализованные войска могут перемещаться, но не атаковать. Для варваров излучатели действуют строго наоборот.

Танк «Дракон». Самый страшный, самый здоровый, с самым жутким уроном. Правда, ползает медленно и стоит как нехилый чугунный мост. Обычно используется для развития наступления, вышибая ключевых вражеских бойцов. Если не пожалеть 50 монет, то на танк будет установлена дополнительная ракетная установка с атакой 8/5. Штука нужная, но в единичных экземплярах.

Артиллерия

Ракетомет . Установка для охоты на вражескую артиллерию. Стреляет дальше любых дальнобойных средств противника, а также имеет ряд других полезных свойств (может стрелять из зданий и занимает мало места в грузовике). Подгоняем на поле боя грузовик с 3 ракетометами, расстреливаем вражескую пушку, после чего они своим ходом уползают в тыл. Прикрывать свои позиции ракетометами не стоит ввиду малого урона и небольшого количества жизни.

Противопехотная пушка. Легкое орудие прикрытия, если у противника преобладают пехотинцы. Идут парой. Если умудрится «прокачаться», то может неплохо воевать и с танками. В целом — вещь сомнительной необходимости.

Противотанковая пушка. Единственное орудие, которое по пехоте не попадает вообще, а по танкам — очень редко. Полезны только в кампании, где, набрав опыт, что-то еще могут сделать.

Истребитель танков. Мощная противотанковая пушка. Хорошо борется с любыми танками и заставляет противника задуматься перед атакой укрепленных позиций. Недостаток — «слепое пятно» на коротких дистанциях.

alt

Противопехотная гаубица. Крайне жестокое противопехотное средство, замечательно расправляется и с вражескими пушками. Хотя опять же не без проблем — есть все то же «слепое пятно».

Универсальное орудие «Орехокол». Жуткая дальнобойная пушка с огромным уроном. Прикрывать не умеет, поэтому надо стрелять издалека и прикрывать ее саму, а то какие-нибудь вандалы непременно изуродуют вашу страшную «мухобойку». В упор не стреляет, но это отнюдь не минус, на передовую такую пушку тащить вредно. Стоит дорого, но каков эффект!

Авиация

Пикирующий бомбовоз. Бомбардировщик начального уровня. Своих денег не стоит — дорог, хил, слабо бьет. Совершенно бесполезный боец.

Воздушный разведчик. Разведчик у Отцов дорогой и видит не дальше обычной разведки, обладает самым малым запасом хода. Отсюда вопрос — ну и зачем такой?

Штурмовой вертолет. Строится только из-за качеств вертолета, однако и тут авиапромышленность Отцов в проигрыше, это самый худший из вертолетов.

«Горный орел». Единственная гордость Отцов. Лучший по всем показателям. Правда, и цена заставит восхищенно присвистнуть. Но «Орел» свою цену полностью окупает. Бьет не только по конкретной точке, но и по окружающей ее местности.

Флот

Патрульный катер. Неплохой разведчик с дальним радиусом обзора. Обладает двумя атаками, одна из которых идет только по надводным целям. А в эту категорию входят не только подлодки, но и амфибийные танки, а также прочая наземная техника, волей случая оказавшаяся на воде.

Сторожевой корабль. Тяжелый дальнобойный корабль, который по характеристикам может сравниться с легкими подводными лодками. К числу недостатков можно отнести только мертвую зону вокруг него, которая позволяет островитянским амфибийным силам бить его в упор. К числу приятных сюрпризов можно отнести то, что за 70 монет можно сделать улучшение, добавляющее сторожевику дополнительную атаку в 9 очков только по надводным целям. Так что он довольно страшен и на воде, и при штурме береговых укреплений.

Транспорт

Грузовик. Обычный средний транспортник на 3 места. Ничего особенного.

Трейлер. Транспортник на 6 мест. Медленнее грузовика, но зато везет куда больше.

Воздушная платформа. Быстрый и бронированный грузовик на 2 места, игнорирует преграды, фактически это вертолет. Штука весьма удачная, хотя проиграет обычным грузовикам при развитой дорожной сети. Хорошо подходит для транспортировки ракетометов, высаживая их в неудобных для передвижения местах. Не хуже подходит для высадки диверсантов в тылу. За 70 монет можно расширить вместимость платформ до 3 мест.

Пехота

Стрелки. Основные бойцы у Хонти. Выгодны тем, что их можно тут же начать строить. Они, конечно, в полтора раза дороже штрафников Отцов, но это окупается лучшей моралью и неплохой атакой (штрафникам до такой надо делать улучшение). Поэтому танки противника не слишком горят желанием атаковать эту пехоту. За 25 монет можно выдать стрелкам подствольные гранатометы, которые будут стрелять 5/2 и дадут им шанс сделать «контрольный выстрел», добивая особо живучих противников. Или уничтожить пушку.

Инженеры. Самые дешевые и здоровые инженеры из всех. Хотя от этого они ничего нового делать не научились.

Ударная пехота. Бойцы исключительно противопехотной направленности. Какое-то применение им находится только после того, как вы заплатите 70 монет и увеличите дальность выстрела до 1-2. Тогда они, из-за того что стоят довольно недорого, вполне могут применяться в условиях большого количества пехоты у противника.

Танки

Бронеавтомобиль разведки. Довольно убогий вариант для разведчика. Видит недалеко, передвигается медленно, жизни мало. Единственное достоинство — то, что против него надо применять противотанковые средства. Но тут уж никуда не денешься — разведка всегда нужна.

Танк. Основной армейский танк, предназначенный для прорыва вражеских укреплений. Он, конечно, уступает любым аналогам, но тут уж без вариантов, на безрыбье и такой танк сгодится.

Крейсерский танк. Аналог бронеавтомобиля у Отцов, но по всем параметрам превосходит его. Сфера применения та же, то есть он не борется с танками и пехотой, а отстреливает вражеские орудия, добивает выживших или уничтожает разведку. Дешевизна позволяет очень недорого чинить этот танк.

Артиллерия

Легкое самоходное орудие. Быстроходное противопехотное орудие, которое тяжело уничтожить и которое легко доберется своим ходом. Не совсем бесполезно и против танков.

Легкое орудие. Пара орудий, которые стреляют все так же по пехоте. Дальность стрельбы выше, но скорость уже никакая. Поэтому и приходится возить их на грузовиках. Кроме того, у этих пушек больше «мертвая зона». Но все равно применяются для поддержки своих сил против вражеской пехоты.

Самоходная зенитная пушка. Бьют сильнее зениток Отцов, но более уязвимы, так как считаются «пехотой». Все равно без зениток никуда.

Самоходное штурмовое орудие. Средненькое противотанковое средство, которое перемещается самостоятельно с неплохой скоростью. Исключительно вспомогательное средство из-за небольшого урона.

Осадное орудие. Действительно противотанковая пушка. Опять же, передвигается медленно, но всегда можно разместить его в транспортных грузовиках. Вещь исключительно полезная, благо за такие деньги никто так танки бить не будет.

Ракетная установка «Тайфун». Уникальная установка Хонти. Стреляет далеко и бьет по площадям (одна клетка вокруг точки попадания). Ползает только медленно. Но зато пробивает вражескую оборону радикально.

Авиация

Пикирующий бомбовоз. Соперничает с аналогичным бомбардировщиком островитян, выигрывая у него в цене и количестве жизни, а проигрывая в уроне и дальности полета. Единственный бомбардировщик, который может нагло атаковать зенитные установки с хорошими шансами выжить.

Воздушный шпион. Жизни у разведчика маловато, но зато видит далеко. Так что вполне может заменить бестолковые бронеавтомобили.

Транспортный самолет. Самолет с совершенно гигантской дальностью. Запросто может подбрасывать кучу артиллерии к позициям и увозить лечиться поврежденных бойцов. С его помощью можно проделать ловкий трюк с захватом базы, высадив пехотинца в авиационное депо. Разведчик же может еще и выскочить из базы, после чего ее можно свернуть, лишив противника средств и подкреплений.

Повелитель бурь. Аналог «Орла». Дешевле, но зато и все характеристики похуже. Хотя возможность бить по площадям сохранена. Нормальный стратегический бомбардировщик, рекомендую к использованию.

Транспорт

Грузовик. Обычный грузовик, просто дешевле, чем у Отцов.

Трейлер. Трейлер весьма живуч, быстр, а если доплатить 70 монет, то он будет бегать с такой же скоростью, как обычный грузовик. Почему и становится крайне полезной штукой для сворачивания/разворачивания боевых порядков.

Пехота

Амфибийная разведка. Это опять же техника, поэтому она не может заходить в здания и захватывать города. Как и прочие амфибии, умеет бродить по воде, но зато совершенно не способна передвигаться по лесу. Также амфибии на воде — это морские цели для кораблей Отцов. В плане боевых действий — довольно неплохое войско. Хотя если посмотреть, сколько оно стоит...

Морская пехота. Самая дорогая и самая злая пехота. Изначально оснащена 2 видами оружия, автоматами и гранатами. Если потратить всего 50 монет, то гранаты заменяются ракетометами, и мы получаем 13/16 вместо 2/6. Само собой, нападающим они отвечают ракетометами. К этому прилагается еще и высочайшая мораль, поэтому бойцы морской пехоты будут биться до последнего. А 3-4 отряда морской пехоты — это жуткая головная боль для любого противника. Поэтому цена полностью оправдывает возможности.

Инженеры. Одни из худших инженеров по своим характеристикам. Только все равно ж их использовать придется.

Танки

Танк-амфибия. Универсальное боевое средство, объединяющее в себе возможности танка, пушки и зенитки. К тому же еще и по воде плавает. Разумеется, прикрывает своих от вражеской авиации и самолетов. Так что тандем морской пехоты и танков-амфибий — совершенно страшная штука. Кроме того, за 70 монет можно оснастить танк второй башней, которая стреляет по противнику с уроном 7/3. Что забавно — лучше всего с этим тандемом борются южные варвары, которым крайне тяжело встретиться с островитянами на поле боя.

Авиация

Бомбардировщик. Спор за звание лучшего с хонтийским, но тот все же выигрывает за счет лучшей живучести.

Самолет-разведчик. Обычный разведчик, ничего сверхъестественного.

Вертолет «Летучий дельфин». Средство для выкуривания противника из лесов. Быстрый, эффективный, не зависит от рельефа. Гораздо мощнее убогого вертолета Отцов.

Флот

Боевая субмарина. Основное морское боевое средство. Крайне живучая штука, которая нагло обстреливает побережье, не давая противнику шансов приблизиться. Та самая страшная двухрубочная белая субмарина из книги. К тому же урон у нее очень силен. Так что плацдарм на побережье при их огневой поддержке обеспечивается крайне легко. Кроме того, к ней полагаются аж 2 улучшения, увеличение жизни на 5 за 35 монет (действует и на подлодку-ракетоносец) и дополнительная ракетная установка за 70 монет (урон 3/6). Так что получается совершенно страшное оружие.

Разведывательный корабль. Странное недоразумение, которое только разведывает, а стрелять не умеет. Не наш выбор!

Подлодка-ракетоносец. Ракетный стрелок, который стреляет по площади. Запускает ракеты далеко и больно, но прикрывать не умеет, тут уж не обессудьте. Однако достаточно и того эффекта, что он производит своими выстрелами на неосмотрительно сгрудившиеся войска противника. Возможно увеличение количества жизни.

Транспортная субмарина. Самый вместительный транспортник, аж 10 мест. Вот только передвигается лишь по морю. Ею очень удобно ускоренно перемещать танки-амфибии. Можно улучшить количество жизни на 2 за 40. Только обычно такие подлодки не лезут в центр боевых действий, так что это бесполезная трата денег.

Подводный дредноут. Просто сверхмонстр, живучий, крайне дальнобойный. Да и урон у него крайне сильный.

Транспорт

Десантный катер-амфибия. Транспорт для доставки медлительной морской пехоты на поле боя (или для возвращения ее в казармы, чтобы восстановить численность).

Транспортная амфибия. Большой десантник на 6 мест, аналог сухопутного трейлера. Если доплатить 70 монет, то улучшим скорость на 1.

Южные варвары Пехота

Пеший воин. Основная рабочая сила, которая нужна и в атаке, и в обороне. Все удары в основном достаются именно этим воинам. А характеристики у них — как раз под стать цене, ни больше, ни меньше.

Верховая разведка. Самый полезный из клана разведчиков. Может и далеко пробежать, и многое увидеть, да и пострелять может, особенно по тем, кто не умеет воевать с пехотой.

Инженеры. Самые чахлые среди всех инженеров, а вот стоят средне. Впрочем, альтернативы-то все равно нет.

Боевой упырь. Злой противопехотный боец с совершенно жуткими характеристиками. Если прорвутся к пушкам — разорвут в клочки. Единственный равноценный соперник для морской пехоты островитян. Только одна проблема — с техникой у них нелады. То есть техника делает с толпами упырей все, что угодно.

Берсеркер. Тяжелый боец ближнего боя, имеющий сразу 2 атаки. Одна эффективна против пехоты, вторая против техники. Наиболее полезен в тех случаях, когда может провести сразу обе против различных противников. Самое полезное противотанковое средство у варваров. Обычно берсеркеры на поле боя доставляются на грузовиках, так как скорость передвижения у них невысока.

Танки

alt

Танк. Довольно дешевая и при этом дальнобойная машина. Поэтому ловко стреляет из-за спин своей пехоты. В оригинальном варианте прилично дерется с вражеской пехотой. Если заплатить 50 монет, то на танк будет доустановлена мортира, которая отлично расправляется с вражескими танками, пробивая 2/7. По ударным свойствам слабее берсеркера, но зато быстрее передвигается и дальше стреляет. При некоторой ловкости можно устроить танковую лавину, сметающую все на своем пути.

Автомобиль-пушка. Своего рода аналог хонтийских мобильных орудий. Только неплохо бьет по танкам, чуть хуже по пехоте и затесался в ряды танков (значит, и стрелять будут не как по пехоте, а как по танку). А чрезвычайная быстроходность позволяет усомниться, что противник сумеет что-нибудь сделать с этой машиной. Можно отстреляться и спокойно убраться восвояси.

Артиллерия

Полевое орудие. Единственное относительно дальнобойное орудие, которое неплохо воюет с пехотой противника. Впрочем, не гнушается стрелять и по танкам. Но чаще всего используется для борьбы с вражеской артиллерией. Занимает 2 места в грузовике, так что может совмещаться с пехотой. Вещь эффективная и к применению годится.

Зенитная пушка. Самая тормозная зенитка в игре. Уж тут ничего не поделаешь. Зато и самая дешевая. Хотя по остальным характеристикам не отличается от других пушек.

Метатель огня. Самое злобное изобретение варваров. Бет по площадям и отлично влезает в грузовик. Поэтому чаще всего оказывается для противника сюрпризом. Тем более что уничтожить этот сюрприз крайне сложно ввиду того, что он, выгрузившись из машины, отстреливается и укатывает обратно в туман войны.

Авиация

Бомбардировщик. Летающее недоразумение. Стоит дешево, летает далеко, но эффект вызывает истерический смех. Поэтому не удивляйтесь, если вдруг к вам прилетит целый воздушный флот варваров и ничего в результате не случится.

Транспорт

Грузовик. Самый медленный и хилый грузовик. Впрочем, последнее можно поправить, заплатив 25 монет, — он обретет лишние пару очков жизни.

Главное — маневры!

Вся красота игры в том, что для победы мало обладать хорошим войском, надо очень правильно им маневрировать. Правило «главное — ввязаться в бой, а остальные подтянутся» здесь не действует, потому что есть грузовики. Пренебрегший транспортом рискует попасть под массовый удар войск противника и быть разбитым по частям. Когда атакуешь, очень важно просчитать следующее: дальность атаки, возможность ответа, возможность обстрела артиллерией, вероятные отрицательные и положительные модификаторы. А также заранее предположить вероятность отхода с позиции, дабы уступить место следующему бойцу. И совсем не удивительно, что врага часто обстреливают в «две смены». Первые наносят удар и уходят в грузовике, следующую партию бойцов привозит новый грузовик. Только надо помнить, что транспорт весьма уязвим и его могут уничтожить вражеские быстрые подразделения, авиация, артиллерия. Почему бы и не пожертвовать броневичком, если в трейлере находится пара очень вредных пушек? Так что хорошо прикрываем свой транспорт, дабы избежать потерь.

Если рассматривать частные особенности тактики, то наиболее сбалансированы войска Страны Отцов. У них есть все виды техники и нигде не наблюдается особых провалов. При этом обычная стратегия с основными войсками и войсками прикрытия, которым предстоит окапываться и держать рубежи обороны. Отцы обладают и крайне эффективным средством контрбатарейной борьбы в виде ракетометов, а также хорошими аэромобильными транспортниками, которые доставят ракетометы в любую точку карты. Наконец, Отцы могут оперативно создавать эффективные заслоны, ведь их легкая артиллерия влезает в грузовики, и 3-4 машины с пехотой и пушками на некоторое время остановят наступление противника, а там и тяжелые войска подтянутся. Есть у Отцов и ряд других тактик, но они более ситуационны.

Хонти сильно зависит от своей артиллерии. Как от быстрой и мобильной, так и от перевозимой грузовиками. Их танки и пехота уступят всем другим участникам боевых действий, так что приходится выстраивать тяжелые оборонительные рубежи. Однако есть у Хонти и свой козырь — неплохая бомбардировочная авиация. Если вы вдруг упустили из внимания этот факт и решили обойтись без зениток или взяли их по минимуму, то рискуете быть жестоко разбомбленным. Ведь хонтийский бомбардировщик запросто переживает один выстрел из зенитки.

Островная империя сделала ставку на дорогих, но крайне эффективных бойцов. Хотя не стоит их гонять по одному — отловят и задавят толпой. Главное у них — симбиоз морских пехотинцев и амфибийных танков. Пехота вырежет всех, кто встретится на пути, а танки ее прикроют. Хотя гораздо спокойнее островитянам около побережья, где их прикроют дальнобойные подлодки, с которыми противник ничего не сможет сделать. От их полной и безоговорочной победы спасает только то, что все это стоит довольно дорого и островитяне не смогут с ходу завалить вас огромным количеством техники. При боях в лесах островитянам нужно большое количество вертолетов — для танков это слабое место, в лес они войти не могут.

Наконец, варвары делают ставку на большие количества дешевой и эффективной пехоты. Есть у них и мобильные противотанковые средства, а также метатель огня в качестве особо гадкого сюрприза. В отличие от других установок, бьющих по площадям, метатель может быть доставлен в грузовике, что позволяет держать его за пределами видимости разведчиков, а затем внезапно применить против массированной обороны.

Цивилизация IV: Colonization. Обзор игры.

alt

Цивилизация IV: Colonization. Обзор игры.

alt

Юниты. Колонист.
Колонисты - базовое формирование, используемое, чтобы создать и населить поселения в Новом Свете. Категория колониста включает свободного колониста, контрактника, служителя, преступника, уроженца.
Уроженец. Обладает возможностью за пределами колонии защищать себя, но не очень успешно, внутри колонии может выполнять различные манипуляции: собирать урожай, создавать промышленные товары, могут взяться за оружие, чтобы защитить поселение. Уроженцы не могут быть солдатами. Также развиваясь в дальнейшем, колонисты могут стать специалистами и выполнять за определенный промежуток времени больше работы, чем простой колонист.
Гражданские единицы - Колонисты, Эксперты, Магистры, и т.п. которые имеют боевую силу два - имеют возможность стать солдатом или драгуном, если есть все необходимые ресурсы. Неодушевленные единицы - артиллерии, суда и поезда фургонов - не предназначены для профессий: они всегда имеют свою оригинальную базовую боевую силу (3 для артиллерии и 0 для фургонов, например).
Приобретение юнитов осуществляется из Европы, нажмите кнопку “Закупки”, чтобы видеть меню, содержащее все доступные юниты, также как и сколько они стоят. Вы или свободной миграцией пополняете поселения, или вербуете за золото. В поселении можно изготовить неодушевленные единицы.

Продовольствие.
Когда вы накапливаете 200 продовольствия в поселении, продовольствие исчезнет и появиться свободный колонист. Для того чтобы продовольствия накопилось свыше 100, Вам нужен склад.

Строительство единиц в поселениях.
Единственные единицы, которые могут быть сконструированы в поселениях, - суда и артиллерия, которая требует существенную инфраструктуру перед тем, как вы сможете создать их быстро и без хлопот, и фургоны, которые могут быть построены, как только вы отстроите свою колонию. Чтобы построить суда, сначала вы должны сконструировать причал или верфь. Требуется источник лесоматериала и дровосек и юнит по профессии плотник. Артиллерия требуют, чтобы вы сконструировали геральдика (или лучше), и имеет определенный набор ресурсов. По дорогам я не буду сильно останавливаться, если построены дороги то юнит двигается дополнительное количество ходов, бонус исчезает на вражеской территории.

Одновременное использование нескольких юнитов.
Вы можете выбрать две или больше единицы и отдать им оба приказа одновременно. Все единицы должны находиться в одной клетке. Чтобы сделать так, щелкайте на одной единице, затем щелкайте перемещения на карте. Группа единиц перемещается на скорости самой медленной единицы. Нападение также можно осуществлять двумя единицами, при этом если погибает один юнит то нападение продолжается. Использование двух и более юнитов для производства также дает положительный результат.

Транспортные Единицы.
В начале игры вы будете продавать в Европе неполный ассортимент товаров возможных в игре. В дальнейшем вы будете обмениваться товарами с другими колониями фургонами, а в последствии вывозить товары в Европу. Транспортировка будет осуществляться различными морскими транспортными судами. Транспортные суда могут нести товары и единицы между береговыми городами и Европой. В игре имеется различные виды транспортных судов (каравеллы, галеоны фрегаты, линейные корабли и прочее) которые различаются; вместимостью, скоростью. Транспортные суда вместе с грузом могут перевозить единицы.

Бой.
Победа в бою зависит от места расположения юнита на карте, силы, количества, возможных навыков. Поврежденная единица в дальнейшем излечивается сама, (H). Лечение единицы на своей территории, в пределах культурных границ осуществляется намного быстрей, чем на нейтральной или вражеской территории. Единицы, получившие медицинский бонус на 10% излечиваются быстрее, дальнейшие продвижения по службе ускоряют время излечения юнита. После удачного боя единицы получают пункты опыта, что в дальнейшем положительно сказывается для роста юнитов. При уничтожении морской единицы, все юниты находящиеся на борту судна будут потеряны. Также есть возможность использовать каперство без объявления войны, при удачном нападении на вражескую единицу вы набираете опыт и захватываете груз.

Поселения.
Поселения строятся колонистами можно построить поселения любым юнитом (исключения: артиллерия, суда и фургоны), чем больше поселений, тем больше товаров, конечно, они отличаются от городов в Civ IV. После постройки поселения появиться первый гражданин поселения, который может быть сразу помещен для работы.

alt

Завоевания поселений.
Вы можете захватить поселения, принадлежащие другим колониям с которыми Вы находитесь в состоянии войны. Чтобы сделать так Вы должны войти в поселение с военной единицей. Когда вы захватываете вражеское поселение, Вы имеете выбор уничтожения или установки нового губернатора. После установки губернатора в поселении среди колонистов могут быть мятежники, кто не согласен с вашим режимом, но через несколько ходов все встанет на старое русло, т.к. за счет новых граждан пройдет ассимиляция. При нападении вражеских юнитов на Вашу территорию, когда входит вражеская единица в Ваши, поселения и города Вы их теряете полностью.
В поселениях Вы назначаете колонистов на определенные работы, можно автоматически поставить на гражданское производство всей колонии, можно отдельно каждого колониста поставить на определенный вид работ, все это показано на основной панели поселения в игре. В основной панели поселения имеется ряд управлений, а именно товары, где указано, сколько и чего у Вас находиться, кто что потребляет или производит. При наведении курсора на товар у Вас появиться, сколько данного товара можно продать в Европе. Кнопки карта, производство, управление губернатором являются контрольными для просмотра и редактирования работы всего поселения. Карта – Вы получаете мини-карту, где можете просмотреть бонусные квадраты ландшафта и перенаправить рабочую силу. Обратите внимание, при постройке поселений максимум только восемь квадратов используются для полной отдачи одного поселения. Размещайте поселения таким образом, чтобы не накладывались квадраты одного поселения на другой, границы города не расширяются как в Civ IV, но это же касается только границ поселений, культурные же границы расширяются в зависимости от Вашего влияния. Производство – здесь вы можете изменить или назначить в очередь благоустройство города (постройка зданий) или строительство нужного юнита (пушка, и т.д.). Можно быстро построить здание или юнита, но заплатив за это деньги. Управление губернатором, - здесь Вы можете установить приоритет на автоматическое производство и т.д.

Культурные границы.
Культурные границы образуются при строительстве первого поселения, и в дальнейшем они постоянно расширяются. Размер культурных границ зависит от игрового процесса, если у Вас большое количество товара, открытая политика, свобода слова (печати), строения, к примеру, ратуша, способствующие расширению границ, тогда конечно Вы будет равномерно расширять свои владения. Но если же наоборот тогда остается только стремиться к лучшему. Пересечение культурных границ без наличия дипломатического соглашения открытых границ с другим государством вызывает военные действия или угрозы в Ваш адрес.

Европа.
Европейский экран – имеет немаловажное значение особенно в начале игры. На этом экране вы будете проводить торговлю с Родиной, заказывать иммигрантов, специальных колонистов, войско и морские единицы.

Как добраться до Европы?
Вы подводите судно к восточному или западному краю карты, и появиться окно с вопросом: Желаете ли вы в Европу. Кроме этого вы можете на судне указать автоматический путь в Европу, и оно пройдет по наикратчайшему пути.

Налог в казну короля.
Первоначальная налоговая ставка составляет 5%, в дальнейшем по мере продаж товаров, налоговая ставка повышается, чем больше Вы продаете, тем быстрее растет налоговая ставка. Ограничений для налога не существует (хорошо быть королем), фактически максимальная налоговая ставка 99%.

Закупка новых единиц, товара.
Щелкаем на кнопке, чтобы открыть меню закупки. Это меню показывает различных колонистов, военные единицы и суда, доступные для закупки из Европы. Щелкаем на выбранном юните, чтобы приобрести единицу и единица появится в доках, или если судно в порту то в гавани. Покупная цена может изменяться в зависимости от игры. Доки содержат все сухопутные единицы - иммигранты и новобранцы, которых ждет транспорт к Новому Свету. Единицы в Доках, возможно, провозить на борту транспортных судов. Товары делятся на готовые и вспомогательные, купив кузнечное зубило Ваш колонист будет быстрей делать свою работу и т.д.

Дипломатия.
С прогрессом Вашей колонии Вы встретите лидеров других цивилизаций, некоторые враждебны другие наоборот мирные, одни лгуны другие честны. За счет дипломатии Вы сможете достичь многого, торговать картами, золотом. С течением игры каждый лидер составит о Вас свое мнение, предали Вы его в прошлом, или продали его врагу секреты, карты, обманули его, не выполнили обещаний, все это будет учитываться в дальнейшем, когда наступит конец игры.

«Предок, люди восстают!» «Вы можете сказать, что снова!»
Для того чтобы выиграть игру Вам нужно будет выбрать, останетесь ли Вы под покровительством и жадными поборами Европы или все же расстаться незримыми путами короля, восстать против Родины и объявить независимость!
Чтобы объявить независимость Вы должны иметь мятежное состояние 50% или выше, это можно увидеть на экране советника революции (F3).

Скачать файлы, дополнения, моды и прочее к игре.

Цивилизация IV: Colonization. Вступление.

alt

Цивилизация IV: Colonization. Вступление.

alt

Вступление.
Добро пожаловать в Сид Meier’s Цивилизация IV: Colonization®. Колонизация - игра открытия, завоевания и революции, но основой является торговля. Это заносит в летопись Европейскую колонизацию Нового Света (Север и Южная Америка) в течение 50 лет в конце восемнадцатого столетия. Итог игры - это награждение призом Сид Meier’s Цивилизация IV. Как лидер Европейской колонии, Вы будете вести своих людей, на новые открытия и покорения, в Вашу основную задачу включено исследовать Новый Мир, осуществлять строительство. Вы будете нести в Новый мир религию, вероисповедание. В игровом прогрессе Вы будете сталкиваться с другими колонистами: с некоторыми Вы сможете объединиться, других Вы будете защищать, третьим Вы объявите войну. Вы приобретете богатство, обменивая сырьем, материалами и товары. Многое из Колонизации будет знакомо тем, кто ранее играл Сид Meier’s Цивилизация IV и его более ранние игры. Однако есть несколько существенных отличий между Колонизацией и Civ IV. Некоторые из этих отличий очевидны - товары торговая система и отсутствие технологического продвижения. Вы создаете поселения, которые производят товары, которые вы перевозите для продажи в Европу. Вы используете доходы этих продаж, чтобы расширить и улучшить ваши поселения, увеличивая выпуск товаров для экспорта. Однако, так как ваше богатство растет, соответственно жадность короля с адекватной пропорцией который обложит налогом ваши доходы, чтобы заполнить свою казну. Итог неизбежен, восстание!!!

Системные требования.
Минимальные требования к аппаратным средствам:

  • Windows® 2000/XP/Vista
  • 1.2 gHz Intel Pentium 4 or AMD Athlon or equivalent
  • 256Mb RAM (Windows 2000) / 512 MB RAM (Windows XP)
  • 1.7 gB Free
  • DirectX 9.0c-compatible 64 MB video card with Shader 1.1 Support or better
  • CD-ROM, Клавиатура, Мышь

Рекомендуемые требования к аппаратным средствам:

  • Windows® 2000/XP/Vista
  • 1.8 gHz Intel Pentium 4 or AMD Athlon processor or equivalent
  • 512 MB RAM
  • 1.7 gB Free
  • 128 MB Video Card w/ DirectX 9 support (pixel & vertex shaders)
  • CD-ROM, Клавиатура, Мышь

“Civilopedia” - полезный игровой ресурс и содержит информацию фактически о каждом элементе и понятии в игре. Я не буду много останавливаться на элементарных вопросах игры. Коротко о главном, очень краткий обзор: выбор карт, мировой размер, трудность, скорость, местность и т.д.

Выбор карт.
Вы имеете два стиля карт: “Новый Мир" и “Карибское море”. Первая карта создает большое протяжение из севера к южному полюсу мира. “Карибское море” создает мир островов, также возможно построить один или два континента.

Мировой размер, трудность и игровая скорость.
Этот экран позволяет вам устанавливать размер игрового поля, с очень маленького до огромного. Вы можете также установить трудность игры, от паломника, самый легкий, и революционер, самый трудный. Игровая скорость определяет: за какое количество ходов Вы сможете построить, к примеру: сооружения в городе.

Местность.
В начале игры у Вас небольшой кораблик с колонизатором и войском. По открытию Новой земли, ищем наиболее благоприятное место для основания поселения. В Колонизации, мир составляется из морских и земляных квадратов. При нажатии на квадрат Вы сможете оценить, что на нем находиться. Каждый квадрат имеет ряд классификаций, в том числе высота, тип местности, особенности, ресурсы, и возможные границы. Каждый квадрат в дальнейшем будет Вам приносить доход.
Коротко о местности: Пики - высокие горы. Вы не можете сформировать поселение на пике. (Примечание: В отличие от в Цивилизации IV, единицы могут войти на пики). Реки - расположены вплотную с сухопутными квадратами. Реки увеличивают силу единицы во время боя, улучшают товарное производство смежных квадратов, увеличивают передвижения юнитов. Морские площади, для формирования морских единиц, поселение должно быть расположено к морскому квадрату ровно. После постройки в поселении специальных строений, к примеру, доки, морские квадраты становятся хорошими источниками продовольствия. Ресурсы - земля и море наполнено различными ресурсами, которые дают дополнительные бонусы в игре.

Скачать файлы, дополнения, моды и прочее к игре.

Бригада Е5. Выборочные тактические характеристики оружия. Тип 4. Коды, советы.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

alt

Выборочные тактические характеристики оружия. Тип 4.

BALLISTICS TABLE IN METERS FOR 338 (8,6x70mm) Lapua Magnum 250 gr. Lock-Base, 27” Barrel

100 yd. Zero, 59 deg F., Elevation ASL, Press 29.53 in, Hum 78%

BC’s: .662 (H), .662 (M), .662 (L)

Range m

Velocity fps

Maximum Ordinate inches

Bullet Path inches

Time of Flight sec

Come Up to range MOA

Come Up cumulative MOA

0

2952

-

-

-

-

-

100

2795

+0.1

zero

0.1

0

0

200

2645

+2.0

-3.8

0.2

2

2

300

2499

+5.6

-13.5

0.4

2.5

4.5

400

2358

+11.2

-29.9

0.5

3

7.5

500

2221

+19.1

-53.8

0.6

3.25

10.75

600

2089

+29.36

-86.0

0.8

3.5

14.25

700

1961

+43.3

-127.8

1.0

4

18.25

800

1839

+60.7

-180.3

1.1

4.25

22.5

900

1721

+82.4

-245.2

1.3

4.75

27.25

1000

1610

+109.4

-324.0

1.5

5.25

32.5

1100

1505

+142.4

-418.8

1.7

5.5

38

1200

1408

+182.9

-532.2

1.9

6.25

44.25

1300

1319

+232.0

-666.5

2.2

11.25

55.5

1400

1239

+290.9

-824.7

2.4

13.25

68.75

1500

1170

+361.6

-1010.2

2.7

15.25

84

Коды, советы.

Вызываем консоль клавишей "~" и вводим:
  • Kill - NPC под курсором получает фатальное ранение (Совет: под курсором обязательно должен быть кто-то, иначе этим "кто-то" будет ваш наёмник).
  • Kill all - без комментариев.
  • Immortalcheat - бессмертие для всей команды. На каждой карте вводите заново.
  • VisibleSectorCheat - видно всех противников в секторе.
  • Unlock_doors - открыть все запертые двери.
  • Tele - телепортировать выбранного мерка в позичию курсора.
  • Money X - деньги (Х - количество) или Money 1000000 - 1000000 денег (вводить в тактическом экране).

Чтобы улучшить навык (или уменьшить) нужно ввести CheatSkill X Y, где Х - название показателя, Y - новое
значение.

Список способностей:

  1. skCharm - Харизма
  2. skLeader - Лидерство
  3. skStealth - Скрытность
  4. skMedecine - тыпа Хэлка
  5. skSapper - Сапёр
  6. skCamouflage - Маскировка
  7. skHandToHand - Мордобой кулаками
  8. skThrowling - метание
  9. skHeavyWeapons - Тяжёлое оружие
  10. skGunfighting - Быстрая стрельба
  11. skSniping - Кемперство
  12. skShooting - Меткость
  13. skExpirence - Опыт
  14. skIntellect - Интеллект
  15. skReaction - Реакция
  16. skAgility - Ловкость
  17. skDexterity - Проворность
  18. skStamina - Выносливость
  19. skStrenght - Сила
  20. skTemper - Гармоничность
  21. skHearing - Слух
  22. skSightEye - Зрение
  23. skEnergy - Энергия
  24. skHP - Здоровье
  25. Win game - выйграть игру (вводить везде).

Некоторые характеристики не отображаются вообще нигде. Но это не значит, что их нет.

Бригада Е5. Выборочные тактические характеристики оружия. Тип 3.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

alt

Выборочные тактические характеристики оружия. Тип 3.

BALLISTIC TABLE IN METERS FOR

.308 Win Match 175 gr HPBT for 24” Barrel
7,62mm M118 LONG RANGE (LR) 175 gr HPBT for 24” Barrel
BC’s: .502 (H), .496 (M), .485 (L)
7,62mm M118 SB 173 gr FMJBT for 24” Barrel
100 yd. Zero, 59 deg F., Elevation ASL, Press 29,53 in, Hum 78%
BC’s: .494 (H), .485 (M), .463 (L)

Range
METERS

Velocity
(fps)

Maximum Ordinate
(inches)

Bullet Path
(inches)

Time of flight
(sec)

Come Up to range
(MOA)

Come Up cumulative
(MOA)

0

2600

-

-

-

-

-

100

2408

+.3

Zero

0.1

0

0.00

200

2225

+2.9

-5.7

0.3

2.75

2.75

300

2049

+8.0

-19.7

0.4

3.75

6.5

400

1882

+16.3

-43.7

0.6

4.5

11

500

1723

+28.3

-79.4

0.8

5

16

600

1572

+45.2

-129.1

1.0

5.5

21.5

700

1435

+68.2

-195.6

1.2

6.5

28

800

1312

+99.0

-282.5

1.5

7.25

35.25

900

1207

+139.4

-393.6

1.7

8.5

43.75

1000

1122

+191.4

-533.2

2.0

9.5

53.25

BALLISTIC TABLE IN METERS FOR
.308 Win Match 175 gr HPBT for 26” Barrel
7,62mm M118 LONG RANGE (LR) 175 gr HPBT for 26” Barrel
BC’s: .502 (H), .496 (M), .485 (L)
7,62mm M118 SB 173 gr FMJBT for 26” Barrel
100 yd. Zero, 59 deg F., Elevation ASL, Press 29,53 in, Hum 78%
BC’s: .494 (H), .485 (M), .463 (L)

Range
METERS

Velocity
(fps)

Maximum Ordinate
(inches)

Bullet Path
(inches)

Time of flight
(sec)

Come Up to range
(MOA)

Come Up cumulative
(MOA)

0

2700

-

-

-

-

-

100

2504

+.2

Zero

0.1

0

0.00

200

2316

+2.6

-5.1

0.3

2.5

2.5

300

2137

+7.4

-18.0

0.4

3.5

6

400

1965

+14.9

-39.9

0.6

4

10

500

1802

+26.0

-72.7

0.7

4.5

14.5

600

1647

+41.5

-118.2

0.9

5.25

19.75

700

1502

+62.5

-179.1

1.1

5.75

25.5

800

1372

+90.6

-258.5

1.4

6.75

32.25

900

1258

+126.8

-360.0

1.6

7.75

40

1000

1162

+175.0

-487.9

1.9

8.75

48.75

BALLISTIC TABLE
FEDERAL MATCH .308 168 gr. HPBT
Trajectory by Yards, Expressed in Inches

Range
zero

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

100

Zero

-4.5

-15.9

-35.5

-64.6

-105

-159

-228

-315

-421

200

-

Zero

-

-

-

-

-

-

-

-

300

5.3

6.1

Zero

-14.3

-38.1

-73.2

-121

-185

-267

-369

400

8.9

13.3

10.8

Zero

-20.1

-57.6

-96.3

-157

-235

-333

500

13

21.5

23.1

16.5

Zero

-27

-67.6

-124

-198

-292

600

17.5

30.5

36.6

34.5

22.9

Zero

-36.1

-87.8

-157

-247

700

22.6

40.7

51.9

54.9

48.4

30.6

Zero

-47

-112

-196

800

28.4

51.4

69.3

78.1

77.4

65.4

40.2

Zero

-59.4

-139

900

35

65.5

89.1

105

110

105

86.4

52.2

Zero

-72.4

1000

42.2

80

111

133

147

149

137

110

65.2

Zero

BALLISTIC TABLE
FEDERAL Gold Medal .308 168 gr. HPBT National Match
Trajectory by Yards, Expressed in Inches

Range
zero

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1000

100

Zero

-4.5

-15.9

-35.5

-64.6

-105

-159

-228

-315

-421

200

2.2

Zero

-9.15

-26.5

-53.3

-91.5

-143

-210

-

-

300

5.3

6.1

Zero

-14.3

-38.1

-73.2

-121

-185

-267

-369

400

8.9

13.3

10.8

Zero

-20.1

-57.6

-96.3

-157

-235

-333

500

13

21.5

23.1

16.5

Zero

-27

-67.6

-124

-198

-292

600

17.5

30.5

36.6

34.5

22.9

Zero

-36.1

-87.8

-157

-247

700

22.6

40.7

51.9

54.9

48.4

30.6

Zero

-47

-112

-196

800

28.4

51.4

69.3

78.1

77.4

65.4

40.2

Zero

-59.4

-139

900

35

65.5

89.1

105

110

105

86.4

52.2

Zero

-72.4

1000

42.2

80

111

133

147

149

137

110

65.2

Zero

BALLISTIC TABLE
Lake City 7,62 mm 173 gr. NATO
Trajectory by Yards, Expressed in Inches

Range
zero

100

200

300

400

500

600

700

800

100

Zero

-3

-13.5

-32

-60

-99

-150

-212

200

1.5

Zero

-9

-26

-52

-90

-140

-200

300

4.5

6

Zero

-14

-37.5

-72

-119

-176

400

8

13

10.5

Zero

-20

-51

-94.5

-148

500

12

21

22.5

16

Zero

-27

-66.5

-116

600

16.5

30

36

34

22.5

Zero

-35

-80

700

21.5

40

51

54

47.5

30

Zero

-40

800

26.5

50

66

74

72.5

60

35

Zero

  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования