Space Empires V. Модификация игры. Чит-коды.

1 2 3 4 5

Space Empires V. Модификация игры. Чит-коды.

altВ игре множество элементов, которые вы как игрок можете изменять. Все файлы данных представлены в текстовом виде и могут быть легко модифицированы вами с помощью любого текстового редактора. Все графические файлы представлены в формате BMP и JPEG, что позволяет вам легко редактировать их в любом графическом редакторе. Если вы собираетесь редактировать игру, то вам сначала необходимо создать новый тип игры. Когда вы запускаете игру, по умолчанию вам предлагается тип игры – "Стандартная SE5". Но вы можете создать свой собственный вариант. В директории, где установлена Space Empires, существует папка с названием "Games Types". По умолчанию в этой папке находится только одна поддиректория, названная "Standart SE5". Если вы собираетесь создать дополнительные типы игры, вам необходимо создать свою собственную поддиректорию и выбрать для нее новое название. В эту, созданную вами директорию, скопируйте 2 файла из директории "Standart SE5" и отредактируйте текстовый файл. Затем в этой же директории вам необходимо будет создать поддиректории, в которые будут помещены новые или измененные файлы данных игры. Например, если вы создаете новые компоненты, вы можете скопировать файл Components.txt и отредактировать его. Создайте папку “Data” в созданной вами директории новой игры и поместите файл туда. При загрузке вашей игры сначала будут загружены стандартные файлы игры, а затем созданные вами новые или отредактированные старые файлы из вашей директории заменят стандартные файлы игры.
Тип игры
Mod_Definition.txt В этом файле описывается тип вашей игры
Game Logo Это изображение, которое будет отображаться при выборе вашей игры.
Файлы данных
AllianceNames.txt 
Файл, содержащий список названий всевозможных альянсов.
AtmosphereTypes.txt 
Файл, содержащий список атмосфер, используемых в игре.
BitmapEffects_GroundCombat.txt 
Файл, содержащий описания и настройки битмап эффектов, использующихся в игре при наземных сражениях.
BitmapEffects_GroundSectorView.txt 
Файл, содержащий описания и настройки битмап эффектов, использующихся в игре при обзоре наземного сектора.
BitmapEffects_SpaceCombat.txt 
Файл, содержащий описания и настройки битмап эффектов, использующихся в игре при космических сражениях.
BitmapEffects_SpaceSectorView.txt 
Файл, содержащий описания и настройки битмап эффектов, использующихся в игре при обзоре космического сектора.
BitmapEffects_StellarManipulations.txt 
Файл, содержащий описания и настройки битмап эффектов, использующихся в игре при звездных манипуляциях.
BitmapEffects_System.txt 
Файл, содержащий описания и настройки битмап эффектов, использующихся в игре при отображении звездных систем.
ColonyTypes.txt 
Файл, содержащий список различных типов колоний.
Combat_Ground_Facility_XFileClasses.txt 
Файл, содержащий описание модулей, используемых для создания различных строений в игре.
Combat_Ground_Surface_Details.txt 
Файл, содержащий описание элементов, которые будут использоваться при создании поверхности для наземных сражений в игре.
Combat_Ground_Surface_XFileClasses.txt 
Файл, содержащий описание модулей, используемых для моделирования поверхности при наземном сражении.
Combat_XFileClasses.txt 
Файл, содержащий описание дополнительных модулей, используемых для моделирования поверхности при наземном сражении.
ComponentEnhancements.txt 
Файл, содержащий список орудийных модулей, которые могут устанавливаться на транспортные средства.
Components.txt 
Файл, содержащий список компонентов, их описания, а также зависимости.
CulturalAchievements.txt 
Файл, содержащий список культурных достижений для областей исследования.
DamageTypes.txt 
Файл, содержащий список типов повреждения.
DebugSettings.txt 
Файл, содержащий отладочную информацию.
Demeanors.txt 
Файл, содержащий описание типов отношений империй.
Description_Abilities.txt 
Файл, содержащий диапазоны применений специальных характеристик. В игре не используется. Это своего рода подсказка для тех, кто создает свои сценарии.
Description_Actions.txt 
Файл, содержащий типы действий. В игре не используется. Это своего рода подсказка для тех, кто создает свои сценарии.
Description_DataFileDetails.txt 
Файл, содержащий список файлов данных, используемых в игре. В игре не используется. Это своего рода подсказка для тех, кто создает свои сценарии.
Description_Formula.txt 
Файл, содержащий список формул, используемых в игре. В игре не используется. Это своего рода подсказка для тех, кто создает свои сценарии.
Description_ReplacementStrings.txt 
Файл, содержащий список строк замены (подстановочные значения). В игре не используется. Это своего рода подсказка для тех, кто создает свои сценарии.
Description_Requirements.txt 
Файл, содержащий список требований в игре. В игре не используется. Это своего рода подсказка для тех, кто создает свои сценарии.
DesignTypes.txt 
Файл, содержащий данные о стандартных типах конструкций.
EmperorNames.txt 
Файл, содержащий список различных имен, которые будут использоваться как имя императора.
EmperorTitles.txt 
Файл, содержащий список титулов, которые будут использоваться для обращения к императору вашей империи.
EmpireGainedAbilities.txt 
Файл, содержащий данные о полученных способностях и особенностях, присущих империи.
EmpireNames.txt 
Файл, содержащий список названий империй.
EmpireTypes.txt 
Файл, содержащий список типов правления в империи.
EventText.txt 
Файл, содержащий тексты различных событий, которые будут отображаться в процессе игры.
Facilities.txt 
Файл, содержащий описание, возможности и зависимости различных строений, используемых в игре.
Formations_Fleet.txt 
Файл, содержащий описание различных построений флота.
Formations_TaskForces.txt 
Файл, содержащий информацию о построении оперативных соединений флота.
Formulas.txt 
Файл, содержащий основные формулы, используемые в игре.
GovernmentTypes.txt 
Файл, содержащий информацию о различных типах правительственного устройства.
Happiness.txt 
Файл, содержащий информацию о различных счастливых событиях и положительных эффектах, получаемых в результате наступления таких событий.
HelpText.txt 
Файл, содержащий текст справочной информации.
HomeworldStartingFacilities.txt 
Файл, содержащий список стартовых строений и домашних планет, которые вы получаете в начале игры.
IntelFocusAreas.txt 
Файл, содержащий информацию об областях, привлекающих повышенное внимание разведки.
IntelligenceText.txt 
Файл, содержащий текст сообщений, получаемых в результате разведывательных акций.
MainFonts.txt 
Файл, содержащий названия и список шрифтов, используемых в игре.
MainStrings.txt 
Файл, содержащий различный текст, используемый в игре.
PlanetPhysicalTypes.txt 
Файл, содержащий информацию о физических типах планет.
PlanetSize.txt 
Файл, содержащий список различных планет и количество места на этих планетах.
QuadrantTypes.txt 
Файл, содержащий информацию о различных типах квадрантов, которые вы можете выбрать при старте игры. Тип квадранта определяет, как и какие звездные системы будут сгенерированы при старте новой игры.
RaceNames.txt 
Файл, содержащий список имен рас.
RacePhysicalTypes.txt 
Файл, содержащий список всех возможных физических типов рас.
RacialTraits.txt 
Файл, содержащий список всех возможных расовых особенностей.
RepairPriorities.txt 
Файл, содержащий настройки очередности ремонта по умолчанию.
ScoreWeighting.txt 
Файл, содержащий формулы и коэффициенты для вычисления очков в игре.
script_main_externalevents.csf 
Файл, содержащий откомпилированный скрипт, используемый для генерации внешних событий. Исходный текст скрипта находится в директории SE5UtilitiesScriptParserSE5MainScripts.
script_main_intelligence.csf 
Файл, содержащий откомпилированный скрипт, используемый для генерации событий в области разведывательных операций. Исходный текст скрипта находится в директории SE5UtilitiesScriptParserSE5MainScripts.
Settings.txt 
Файл, содержащий основные настройки игры.
ShieldAndArmorLevels.txt 
Файл, содержащий описание и значения силовых полей и брони.
ShipExperience.txt 
Файл, содержащий данные об опыте корабля и механизме его накопления.
SocialTypes.txt 
Файл, содержащий данные о различных типах сообществ, используемых в игре.
SoundEffects.txt 
Файл, содержащий данные о звуковых эффектах, используемых в игре.
StellarAbilityTypes.txt 
Файл, содержащий описания различных характеристик для звезд, указанных в файле SystemTypes.txt.
StellarObjectTypes.txt 
Файл, содержащий список различных планет и их характеристики.
Strategies.txt 
Файл, содержащий список всевозможных стратегий для флота, которые вы можете выбрать в игре.
SystemNames.txt 
Файл, содержащий список различных названий, которые используются для обозначения систем.
SystemTypes.txt 
Файл, содержащий список и данные различных систем, из которых создаются квадранты, как это описано в QuadrantTypes.txt.
TechAreas.txt 
Файл, содержащий информацию о различных областях исследования. Их названия, стоимость исследований и максимальный возможный уровень.
TreatyNames.txt 
Файл, содержащий список примеров наименований договоров и соглашений.
VehicleSizes.txt 
Файл, содержащий данные о типах и размерах судов и других транспортных средств, которые используются в игре.
VehicleUnitTypes.txt 
Файл, содержащий данные о типах и характеристиках боевых единиц, используемых в игре.
VictoryConditions.txt 
Файл, содержащий данные об условиях u1087 победы в игре.
WarpTransitTypes.txt 
Файл, содержащий данные о точках перехода в игре.
XFileClasses_Stellar.txt 
Файл, содержащий данные о моделях, используемых для создания звездных и планетарных объектов.
Поддиректории с изображениями
Components 
Эта папка содержит все изображения компонентов, используемых в игре. Файл "components.bmp" содержит коллекцию малых изображений. Каждое размером 42x42 пикселя. Вы можете добавлять свои изображения, в таком же формате и такого же размера. Также каждый компонент представлен дополнительными изображениями размером 128x128 пикселей и 512x512 пикселей для вывода изображения компонента в увеличенном размере.
Credits 
В этой поддиректории хранятся изображения, относящиеся к разделу информации о разработчиках.
Effects 
В этой поддиректории находятся битмапы используемых в игре эффектов.
Events 
В этой поддиректории находятся изображения, отображаемые при наступлении различных событий в игре. Используются изображения размером 128х128 пикселей для обычного отображения и 512x512 для просмотра изображения события в увеличенном размере.
Facilities 
В этой директории хранятся изображения всех строений, используемых в игре. Файл "facilities.bmp" содержит коллекцию пиктограмм строений. Размер каждой – 42x42 пикселя. Вы можете добавлять свои изображения, используя текущий формат и размер. Также каждое строение представлено изображением размера 128x128 пикселей и 512x512 пикселей для вывода изображения в увеличенном размере.
Finale 
В этой поддиректории хранятся все изображения для финальных заставок.
Flags 
В этой директории хранятся изображения флагов империй.
Models 
В этой директории находятся изображения общих моделей, используемых в игре.
Mounts
В этой директории находятся изображения оружейных платформ, используемых в игре. Файл "mounts.bmp" содержит коллекцию изображений платформ, каждое размером 42х42 пикселя. Вы можете добавлять свои платформы, используя тот же формат и тот же размер. Также изображения представлены в размере 128x128 пикселей и 512x512 пикселей для просмотра изображения в увеличенном размере.
Planets В этой директории находятся изображения планет, используемых в игре. Файл "planets.bmp" содержит коллекцию изображений планет, каждое размером 42х42 пикселя. Вы можете добавлять свои планеты, используя тот же формат и тот же размер. Также изображения представлены в размере 128x128 пикселей и 512x512 пикселей для просмотра
изображения в увеличенном размере.
PlanetSurface 
В этой директории находятся изображения поверхностей планет, используемых в окне отчета о планетах.
Stellar
В этой директории находятся изображения фона звездного неба. Эти изображения служат фоном, когда вы разглядываете окружающее пространство.
Systems
В этой директории находятся изображения различных систем, таких как обычная система, черная дыра и туманность.
UI
В этой директории находятся изображения, используемые для отображения пользовательского интерфейса в игре.
Империи
[Название расы]_AI_DesignNames.txt 
Файл, содержащий названия моделей, которые данная раса предпочитает использовать.
[Название расы]_AI_General.txt 
Файл, содержащий основную информацию об империи, такую как, например, название империи и имя императора.
[Название расы]_AI_Ministers.txt 
Файл, содержащий список министров, которые могут быть выбраны для вашей империи.
[Название расы]_AI_Speech.txt 
Файл, содержащий текст, который используется для различных сообщений в игре.
[Название расы]_AI_Strategies.txt 
Файл, содержащий описание текущих стратегий империи.
[Название расы]_AI_WarpTransitTypes.txt
Файл, содержащий текущие настройки транзитных точек перехода.
[Название расы]_InvConfiguration_Slots.txt
Файл, содержащий данные о конфигурации слотов для компонентов.
[Название расы]_main_script.csf 
Откомпилированный скрипт, который отвечает за действия империи во время ее хода. Исходный текст скрипта находится в директории SE5UtilitiesScriptParserSE5EmpireScripts.
[Название расы]_setup_script.csf 
Откомпилированный скрипт, который отвечает за стартовые настройки империи при запуске игры. Исходный текст скрипта находится в директории SE5UtilitiesScriptParserSE5EmpireScripts.
[Названиерасы]_Ships_XFileClasses.txt
Файл, содержащий список всех моделей транспортных средств, используемых в игре.
Model Textures (.bmp) 
Текстуры моделей. Каждая модель представлена 256x256 битмап текстурой. X Название расы_название модели(.X) Файлы, содержащие значения, описывающие особенности каждой модели транспортного средства в данной империи.
[Название расы]_Flag_Set.bmp 
Графический файл, содержащий изображение флага данной империи.
[Название расы]_Flag_Texture.bmp 
Графический файл, содержащий текстуры флага данной империи.
[Название расы]_Flag_Texture_Fleet.bmp
Графический файл, содержащий текстуры флага флота данной империи.
[Название расы]_Flag_Texture_Ship.bmp
Графический файл, содержащий текстуры корабельного флага данной империи.
[Название расы]_InvPortrait_[Название модели].jpg
Файл, содержащий вид снизу транспортного средства, используемого в окне создания моделей.
[Название расы]_LargePortrait_[Название модели].jpg
Графический файл, содержащий большое (512x512 пикселей) изображение модели транспортного средства.
[Название расы]_Portrait_[Название модели].bmp
Графический файл, содержащий обычное (128x128 пикселей) изображение модели транспортного u1089 средства.
[Название расы]_ShipSet.bmp Графический файл, содержащий набор малых (42x42пикселей) изображений видов сверху и снизу транспортного средства данной империи.
[Название расы]_Unit_Combat_Texture.bmp
Графический файл, содержащий текстуры боевых единиц, используемых в космических сражениях.
[Название расы]_Vehicle_Main_Texture.bmp
Графический файл, содержащий изображения кораблей, используемых при низком графическом разрешении дисплея.
[Название расы]_Race_LargePortrait.jpg
Графический файл, содержащий большое (512x512 пикселей) изображение представителя данной расы.
[Название расы]_Race_Portrait.bmp 
Графический файл, содержащий обычное (128x128 пикселей) изображение представителя данной расы.
[Название расы]_Race_SmallPortraits.bmp
Графический файл, содержащий малые (36x36 и 42х42 пикселей) изображения представителя данной расы.

Чит-коды

Чтобы ввести чит-код, нажмите в главном окне игры клавишу тильда (~), затем введите код, указанный ниже, после чего снова нажмите клавишу тильда (~).
 
Чит-коды Описание
allsysseen Видеть все звездные системы.
allempseen Обнаружить всех других игроков.
omni Текущий игрок присутствует во всех звездных системах.
money Добавляет по 100000 ресурсов каждого типа.
investigations Добавляет 100000 очков исследований.
alltech Текущий игрок получает все технологии.
fastbuild Все конструкции в очередях на строительство получают 1000000 необходимых для завершения строительства ресурсов (проще говоря – моментальное, за один ход, строительство).
nomaint Империя текущего игрока больше не платит за содержание и обслуживание всех сооружений.
intel Добавляет 100000 очков разведки текущему игроку.
restoresupplies Все суда полностью восстанавливают запасы и боезапас.
collisiongrid Показ сетки во время боя.
showstats Показывает полную статистику о вражеской цели.
retrofit [design name] Модифицирует текущее судно до нового уровня.
repair Полностью восстанавливает указанное судно.
allplayershuman Все игроки управляются человеком.
viewallcombats Все бои показывают на экране.
viewalldesigns Получаете копии всех вражеских судов и моделей. 
 

Space Empires V. Ресурсы. Наука. Разведка. Население.

1 2 3 4 5

Space Empires V. Ресурсы. Наука. Разведка. Население.

Из существующих в игре пяти типов ресурсов для строительства необходимы три: минералы, органика и радиоактивные материалы (известные как редкие изотопы). Также используются очки науки и очки разведки, которые могут быть потрачены на исследование новых технологий и на разведывательную деятельность. Чем выше уровень производства ресурсов, тем шире возможности вашей империи в индустриальном, технологическом и разведывательном отношении.
 
alt Наука Очки науки позволяют вам исследовать новые технологии и успешно внедрять их.
alt Органика Органика используется как пища, а также позволяет создавать биоматериалы, которые применяются для создания некоторых компонентов.
alt Разведка Очки разведки позволяют вам вести разведывательную и диверсионную деятельность, а также содержать службу контрразведки.
alt
Минералы
Минералы – это сырье, добываемое на ваших планетах, которое затем перерабатывается в различные строительные материалы, позволяющие вам создавать строения и корабли.
alt Радиоактивные эл-ты (редкие изотопы) Радиоактивные элементы (они же редкие изотопы) применяются для создания высокотехнологичных компонентов.
 
Использование ресурсов
Каждый игровой ход ваша империя получает ресурсы со всех планет. Как именно она их будет использовать – решать вам. Для распределения по задачам различных видов ресурсов предназначены три игровых экрана: "Наука" (очки науки), "Разведка" (очки разведки) и "Очереди создания" (сырьевые ресурсы - минералы, органика и радиоактивные элементы).
Сбор ресурсов
Сбор ресурсов на принадлежащих вашей империи планетах происходит в автоматическом режиме. Небольшие торговые и грузовые корабли (слишком маленьких размеров, чтобы их можно было увидеть в игре) перевозят ресурсы от места добычи туда, где они в настоящий момент требуются. Однако этим кораблям необходимо место, где они могли бы совершить посадку и разгрузиться. Такие места называются космическими портами, и обеспечить их постройку – ваша задача. Вам необходимо иметь как минимум один космопорт в каждой системе, если вы хотите получать ресурсы, производимые в этой системе. Если в системе нет космопорта, колонии продолжат генерировать ресурсы, однако они не будут поступать в казну империи, а значит, будут потеряны. Как только космопорт в системе начнет функционировать, производимые ресурсы сразу же станут доступны для использования. Вы легко можете узнать, в каких системах нет космопортов, используя соответствующую опцию на карте квадранта. Если на орбите планеты есть вражеские корабли, она считается попавшей в блокаду. В этом случае произойдет то же, что и при отсутствии космопорта в системе - империя не сможет получать ресурсы с данной планеты.
Строения
Каждому типу ресурсов соответствует свой тип строения, его производящий: соответственно комплекс добычи минералов, ферма органики, комплекс добычи радиоактивного сырья, научный центр и центр разведки. Как только вы соорудите на планете одно из этих строений, вы начнете каждый ход получать соответствующий тип ресурса. Количество производимого ресурса прежде всего зависит от уровня добывающего строения, а также (при достаточном развитии технологий) от наличия вспомогательных строений, повышающих эффективность производства.
Кроме того, количество производимых колонией ресурсов зависит от численности населения и уровня его удовлетворенности. И наконец, уровень добычи сырьевых ресурсов (минералов, органики и радиоактивных элементов) существенно зависит того, насколько богата планета этими ресурсами. В игре этот параметр называется "ресурсная ценность планеты". Вы можете посмотреть, сколько ресурсов добывается на планете, на ее экране отчета. Также вы можете посмотреть общее количество ресурсов вашей империи в разделе "Казна" экрана "Опции империи".
Наука
Кто не идет в ногу с прогрессом – рискует навсегда остаться в каменном веке. Если не хотите, чтобы это произошло с вашей империей, вам придется постоянно заниматься научными исследованиями. Наградой вам станут более мощные виды оружия, новые типы кораблей, более совершенные фабрики, замысловатые шпионские трюки... Каждый раз, когда ваша империя совершает очередной научный прорыв, ваш арсенал пополняется новыми возможностями.
Очки науки
Способность империи исследовать новые и развивать существующие технологии определяется количеством очков науки. Каждый научный центр, построенный на планете, генерирует очки для всей империи. Очки науки – количественное отражение вашей армии ученых, занятых решением научных и прикладных задач. Какие именно задачи на данный момент первоочередные – вы определяете сами на экране "Наука".
Распределение очков науки
Управление исследованиями происходит на экране "Наука", где представлен список всех доступных вам на данный момент научных областей. Ваша задача – установить процентное соотношение очков науки, направленных на развитие различных областей. Вы можете направить все очки науки на развитие только одной области, а можете распределить их так, как вам это покажется удобным. Каждый ход все очки науки, производимые вашей империей, делятся между исследуемыми областями и добавляются к уже накопленным на предыдущих ходах. Как только сумма накопленных очков в одной из областей достигает значения, называемого ценой области, ваша империя получает новый технологический уровень в этой области. Заданное вами распределение очков науки будет сохраняться, пока вы его не измените. Если количество доступных очков науки изменится, это новое количество автоматически будет распределено по заданному вами соотношению.
Скрытые технологии
Когда вы начинаете игру, вам доступно достаточно большое количество технологий для исследования. Но этот список далеко не полон. Часть технологий все еще скрыта от вас. Чтобы получить к ним доступ, вам необходимо достичь определенного уровня в одной или нескольких уже известных вам научных областях. Более подробно смотрите в приложении к этому руководству, где показано дерево технологий и его взаимосвязи. В дополнение надо заметить, что некоторые технологии зависят от типа расы и ее дополнительных возможностей. Например, исследовать технологию "Органическая инженерия" может только раса с особенностью "Управление органикой".
Технологические уровни
Все многочисленные доступные вам исследовательские проекты классифицируются по областям знаний, а те, в свою очередь, разделены на технологические уровни. Каждый уровень – новая высота, взятая вашими учеными в соответствующей области. Это означает, что каждый достигнутый уровень дает вашей империи какие-либо новые возможности либо улучшает уже имеющиеся. Например, если вы достигнете технологического уровня 2 в строительстве легких корпусов, то сможете строить корабли размера "фрегат" второго уровня – более вместительные, чем прежде. Если вы исследуете технологию "колонизация газовых планет" первого уровня, то у вас появится принципиально новая возможность: теперь вы сможете строить корабли-колонизаторы для освоения газовых гигантов. Важное замечание. Очки науки, которые вы не распределили, не аккумулируются с каждым ходом, они просто теряются. Поэтому разумно всегда на 100% загружать ученых работой. Новые технологии – это ключ к вашему успеху в игре.
Разведка
Разведка – это действия, которые ваша империя предпринимает, чтобы шпионить за другими расами, а также, чтобы предотвращать шпионаж и диверсии других империй против вашей. Вы контролируете эти действия, распределяя очки разведки на экране "Разведка". Очки разведки во многом похожи на очки науки. Они тоже каждый ход генерируются специальными строениями в ваших колониях (в данном случае это центры разведки), тоже распределяются между различными проектами (шпионаж, диверсии или контрразведка) и тоже не накапливаются между ходами.
В окне разведки вы распределяете очки либо на разведывательную деятельность (отдельно против каждой из известных вам империй), либо на контрразведку. Контрразведка обеспечивает выявление и предотвращение любых шпионских действий против вашей империи. Очки, вкладываемые в контрразведку – это общий "запас прочности" вашей империи: чем их больше, тем больше вражеских операций смогут сорвать ваши агенты.
Распределяя очки разведки на шпионскую деятельность, вы указываете, на какие конкретно области следует обратить внимание вашим шпионам: заняться организацией саботажа в той или иной области или сосредоточить свои усилия на, допустим, промышленном шпионаже, чтобы заполучить новые технологии. Вероятность успеха зависит от количества очков разведки, направленных на тот или иной проект, а также от того, насколько сильна контрразведка у выбранного противника.
Затраты
Процент очков разведки, затрачиваемый на операции против этой империи. Вы можете изменять его, нажимая на кнопки "+" и "-". Общая сумма затрат (против каждой империи плюс на оборону) не может превышать 100%.
Империи
Это список известных вам империй. Шпионить можно за любыми из них – даже за союзниками!
Область особого внимания
Область особого внимания определяет, на какой именно тип операций вы хотите направить основные усилия вашей разведки. Нажав на стрелку "вниз" в соответствующей колонке, вы сможете выбрать область из следующей таблицы:
 
Диверсия – корабли и флоты Ваши шпионы попытаются устроить диверсии на кораблях, космических базах и флотах этой империи.
Диверсия – планеты и колонии Ваши шпионы попытаются устроить диверсии в колониях этой империи.
Диверсия – по всей империи Ваши шпионы попытаются подорвать экономику и науку этой империи, а также сорвать ее разведывательные операции.
Диверсия – политическая Ваши шпионы попытаются поднять восстания в колониях этой империи, внести раскол между этой империей и ее союзниками, нарушить нормальный ход торговых операций.
Совместная разведка Ваша разведка будет поддерживать деятельность этой империи против ее врагов, делясь с ней информацией, а также проводя совместные операции.
Шпионаж – корабли и флоты Ваши шпионы будут сообщать о перемещениях и приказах кораблей и флотов этой империи.
Шпионаж – планеты и колонии Ваши шпионы будут сообщать о состоянии дел в колониях этой империи, ее строительных проектах, а также о настроении населения.
Шпионаж – по всей империи Ваши шпионы постараются раздобыть звездные карты, модели транспортных средств и технологии этой империи.
Шпионаж – политический Ваши шпионы будут стараться получить информацию о договорах, объемах торговли и каналах связи с союзниками этой империи.

Расходы на контрразведку
Этот параметр определяет в процентном соотношении количество очков разведки, которое вы направите на защиту вашей империи.
Журнал отчета
Окно журнала показывает вам список сообщений вашей империи. Сообщения и информация заносятся в этот журнал каждый игровой ход. Каждое событие оставляет запись в этом журнале, например, создание корабля. Если какая-либо империя пошлет вам сообщение, оно также будет записано здесь. Журнал – это ваше главное хранилище информации обо всех событиях игры.
 
Галактические новости Галактические новости генерируются при глобальных событиях в игре и доступны для просмотра всем игрокам.
История История – это журнал старых сообщений, поступивших за предыдущие ходы.
Личные заметки Личные заметки – это "сообщения", которые добавили вы сами.
Новости империи Это сообщения, генерируемые различными событиями, произошедшими в вашей империи. Этот раздел доступен только вам.
Связь
Раздел "Связь" – это сообщения, поступившие вам от других империй.
 
Очереди создания
Очереди создания – это списки текущего строительства. Каждый раз, когда вы даете команду на создание транспортного средства или здания, это задание помещается в один из таких списков.
Готовая продукция
Когда корабль будет завершен, он появится в космосе в одном секторе с построившим его доком. Если строилось здание, то оно сразу же расположится на планете. Построенные боевые единицы будут помещены в свободное грузовое пространство – либо построившего их корабля или планеты, либо (если там места нет) в грузовой отсек какого-либо другого корабля в этом секторе. Если свободного места не окажется вовсе, то боевые единицы построены не будут, о чем вы получите соответствующее предупреждение.
Заморозка
Если вы хотите уменьшить текущие расходы, но не хотите отказываться от строительства уже выбранных компонентов, вы можете временно приостановить ваше строительство. Как только вы решите ваши текущие финансово-ресурсные проблемы, вы сможете вновь продолжить строительство с того места, где оно было временно приостановлено.
altКосмический док
Очередь создания – неотъемлемая часть любой колонии; каждая колония может создавать строения и боевые единицы. Однако космические корабли можно строить только в том случае, если у вас есть космический док. – либо как строение на планете, либо как компонент на корабле (последний в этом случае тоже приобретает собственную очередь создания).
Модернизация
Эта кнопка позволяет вам модернизировать строения на планете, то есть привести их уровень в соответствие вашим с текущим уровнем технологий. Одна модернизация затрагивает сразу все нуждающиеся в ней строения. Стоимость этой операции равна некоторому проценту от базовой стоимости строения, умноженному на количество модернизируемых строений.
Повторять строительство
Отметив эту опцию, вы переведете очередь в циклический режим. При этом очередь "замкнется" и будет строить по кругу, возвращаясь после окончания списка к его началу, до тех пор, пока вы не отключите этот режим.
Скорость строительства
Каждая очередь имеет определенную скорость строительства, то есть максимальное количество ресурсов, которое очередь может за ход с пользой потратить на постройку. Для орбитальной очереди скорость определяется возможностями соответствующего компонента –
космического дока, для планетарной – численностью населения колонии. Кроме того, на скорость строительства могут влиять особые режимы очереди – "ускоренный" или "замедленный".
Ускоренное строительство
Вы можете в любой момент включить для очереди режим "ускоренного строительства", тем самым в полтора раза повысив ее скорость. Ускоренное строительство не может продолжаться более 10 игровых ходов. Как только они истекут (либо как только вы сами досрочно отключите этот режим), очередь перейдет в так называемый "замедленный" режим. Он будет продолжаться ровно столько ходов, сколько длилось ускоренное строительство. Все это время очередь будет работать вдвое медленнее обычного, после чего вернется к нормальному ритму работы.
Обслуживание
Все ваши корабли и строения требуют от вас определенных ресурсных затрат на поддержание их в полной работоспособности. Это называется стоимостью эксплуатации (или содержания). Каждый игровой ход из казны вашей империи автоматически списываются ресурсы на обслуживание вашего технопарка. Понятия "бюджетного дефицита" в этой игре нет – если нужной суммы не окажется, ваши корабли начнут приходить в негодность (а значит, отправляться прямиком на свалку). На экране "Опции империи" вы в любой момент можете посмотреть отчет о количестве ресурсов, производимых и потребляемых за ход вашей империей. При необходимости вы можете сократить расходы на обслуживание ваших кораблей, отправив часть из них в запас.
Стоимость
Стоимость содержания вашей империи каждый игровой ход рассчитывается как суммарная стоимость содержания ваших кораблей, баз, строений, боевых единиц и населения. Стоимость эксплуатации для кораблей и орбитальных станций составляет 20% от их базовой стоимости (т.е. от количества ресурсов, затраченных на строительство). Боевые единицы требуют на содержание 8% от стоимости. Строения также требуют 8%. Население потребляет одну единицу органики на каждые 10 миллионов существ.
Если платить нечем...
Если у вас не хватит средств на то, чтобы оплатить содержание вашей империи, то первыми пострадают корабли. Часть ваших кораблей будет автоматически уничтожена. Количество кораблей, которое будет уничтожено, зависит от суммы дефицита.

Уровень удовлетворенности населения

altУровень удовлетворенности населения отражает, насколько счастливы или недовольны ваши подданные. Для каждой планеты в отчете показывается приблизительный уровень удовлетворенности населения. На этот уровень влияют различные события, происходящие в вашей империи. Если население довольно, это увеличивает производство на планете. Недовольство же, наоборот, снижает уровень производства и способствует возникновению беспорядков. Если на планете начнется бунт, это приведет к полной остановке строительства и производства ресурсов. Вам придется заняться умиротворением бунтующего населения, послав на эту планету десант или разместив свои корабли на околопланетной орбите. Если же вы этого не сделаете, то рискуете потерять эту планету окончательно.
Локальные события, улучшающие настроение населения
Следующие события будут повышать уровень удовлетворенности населения в колонии: выигранное сражение в секторе, ваши корабли на околопланетной орбите, создание нового корабля, создание нового строения.
Локальные события, ухудшающие настроение населения
Следующие события будут снижать уровень удовлетворенности населения в колонии: сражение в секторе (проигрыш или пат), вражеские корабли на орбите планеты, вражеский десант на планете, высокая смертность среди населения, эпидемия на планете.
События, улучшающие настроение населения во всей империи
Следующие события будут способствовать увеличению уровня удовлетворенности населения вашей империи: создание новой колонии, захват (оккупация) вражеской планеты, постройка нового корабля, установление новых дипломатических отношений.
События, ухудшающие настроение населения во всей империи
Следующие события приводят к снижению уровня удовлетворенности населения на всех планетах вашей империи: потеря метрополии (под метрополией понимается ваша родная планета, с которой и началось расселение вашей расы по галактике), потеря любой планеты вашей империи, захват (оккупация) любой из планет вашей империи, потеря любого корабля, объявление войны или разрыв дипломатических отношений.
События, улучшающие настроение населения в пределах звездной системы
Следующие события будут повышать уровень удовлетворенности населения в пределах одной звездной системы: победа в сражении в пределах системы, наличие ваших кораблей в системе.
События, ухудшающие настроение населения в пределах звездной системы
Следующие события будут снижать уровень удовлетворенности населения в пределах одной системы: проигранное сражение в системе, наличие вражеских кораблей в системе, потеря корабля в системе.
Приказы
Приказы – это последовательность действий вашего корабля. Вы можете создать список приказов для корабля, и они будут выполняться поочередно – в течение нескольких ходов, если потребуется. Как только корабль выполнит все приказы, он остановится и будет ждать ваших распоряжений. Приказы задаются кораблям с помощью кнопок на командной панели. В игре с пошаговым перемещением выполнение происходит немедленно. Например, вы даете вашему кораблю приказ "Двигаться к" и указываете точку назначения. Ваш корабль немедленно начинает движение; как только он израсходует все очки движения, он остановится. На следующем игровом ходу он вновь продолжит движение, пока не достигнет указанной точки. Как только корабль достигнет указанного места назначения, приказ "Двигаться к" исчезнет из его списка приказов. Если в списке больше нет приказов, корабль будет ждать вашей следующей команды. Если же есть другие приказы, то корабль начнет выполнение следующего по списку. В игре с одновременным перемещением обработка приказов происходит немного по-другому. Вы заполняете список приказов, а затем, когда остальные игроки закончат формирование списка своих действий, сервер начнет обработку хода. В этот момент и происходит одновременное выполнение приказов кораблями всех игроков.
Изменение приказов
Изменить отданные приказы достаточно легко. Можно воспользоваться окном просмотра приказов, чтобы удалять отдельные приказы или менять их местами. А можно очистить всю очередь сразу с помощью соответствующей кнопки и отдать приказы заново.
Обратите внимание!
Одна из самых распространенных ошибок игроков - попытка отдать приказ судну, которое уже имеет список приказов. В таком случае может показаться, что корабль просто проигнорировал приказ и продолжает заниматься своими делами. Все дело в том, что новые приказы добавляются в конец списка приказов, и пока судно не выполнит все предыдущие, новый приказ не будет выполнен. Если вы хотите, чтобы ваш приказ выполнялся немедленно, не забудьте, прежде чем отдать его, убедиться в том, что очередь приказов пуста. Если же она не пуста, то сперва очистите ее, а уж потом отдавайте новые распоряжения.
Повтор приказов
Данная настройка позволяет вам задать вашему кораблю набор приказов, которые будут повторяться непрерывно. Например, вы намереваетесь отправить судно в патрулирование по нескольким системам и хотите, чтобы оно занималось только этим. Вы устанавливаете последовательность точек патрулирования и включаете режим повтора приказов. В этом случае, как только судно выполнит очередной приказ, он не будет удален из списка, а переместится в его конец. Таким образом, список приказов будет "зациклен", и корабль будет продолжать выполнение списка, пока вы не отмените его.
Приказы, не требующие игрового времени Все приказы делятся на две категории, а именно: приказы, которые требуют движения, и приказы, которые не требуют такового. Например, приказ "Двигаться к" требует, чтобы ваше судно начало движение к определенной точке. Как только судно израсходует свои очки движения, оно остановится и будет ждать следующего игрового хода. Вместе с тем приказ "Переместить груз" не требует очков движения, следовательно, может выполняться столько раз, сколько вам будет угодно.
Просмотр приказов
В любой момент времени вы можете просмотреть список приказов. Для этого нажмите кнопку "Просмотреть приказы", которую можно найти в разделе настроек на панели команд.
Политика
Политика – это взаимодействие вашей империи с другими империями. В это понятие входит заключение договоров и пактов, создание альянсов, урегулирование вопросов о границах и тому подобное.
Альянсы
Альянс – это новое образование, можно сказать, новая политическая сила, которая образуется из нескольких империй. Все вопросы в альянсе решаются голосованием. Альянс действует всегда сообща. Ближайший пример альянса – ООН (Организация Объединенных Наций).
Капитуляция
Вы всегда можете сдаться другой империи, просто послав ей сообщение о вашей полной и безоговорочной капитуляции. Как только ваше предложение будет принято, все активы вашей империи перейдут под контроль другого игрока. Для вас игра закончится.
Налог на ресурсы
Одним из условий договора может быть передача ресурсов от одной империи к другой (будь то добровольное пожертвование, оплата услуг или дань). Кроме единовременной выплаты есть возможность регулярной передачи ресурсов, называемая налогом на ресурсы. При такой схеме оговоренная часть дохода империи каждый ход вычитается из казны платящего и передается получателю.
Первый контакт
В самом начале игры вы не можете заниматься внешней политикой, поскольку не знаете о существовании других рас. Однако как только вам встретится чужой звездолет, вы поймете, что не одни во Вселенной, и установите контакт с империей-соседом. Это происходит автоматически, и с этого момента вы получаете возможность вести переписку с этой империей, заключать с ней соглашения и разрывать их, заниматься шпионажем, создавать с этой империей различные союзы или же воевать с ней.
Потеря контакта
Однажды установив контакт с другой империей, вы можете сколь угодно долго с ней общаться. Потеря контакта возможна лишь в двух случаях: либо империя погибает, либо разрывается цепочка точек перехода, которые вас соединяли (это может произойти, например, при применении технологии закрытия точек перехода). Под цепочкой точек перехода понимается любой путь в космосе, которым можно добраться от одной империи до другой - неважно, исследован он или нет. При потере контакта все отношения с этой империей прекращаются: никакой переписки, соглашений или шпионажа, вы просто перестаете друг для друга существовать, как в самом начале игры. Восстановить контакт можно, вновь встретившись в космосе. При этом учтите, что для встречи корабли обеих сторон не должны применять средства маскировки.
Соглашения
Высокая цель политики заключается в том, чтобы поддерживать мирные отношение с соседями. Этого можно добиться путем заключения различного рода соглашений. Подписание соглашений и создание альянсов оказывает достаточно большое влияние на всю игру в целом. Настоятельно рекомендуется не пренебрегать этим.
altСражения
Политика – дело тонкое. Возможны самые причудливые комбинации взаимоотношений; ваш союзник вполне может одновременно быть в союзе с вашим врагом. Такие ситуации могут породить дополнительные сложности, если в сражении участвует более двух сторон. Дело в том, что вести огонь по союзникам невозможно. Поэтому, скажем, если на ваш союзный флот нападет третья империя, также находящаяся в союзе с вами, то ваши "друзья" будут выяснять отношения между собой, а вы никак не сможете вмешаться. Придется дождаться конца боя, разорвать альянс, а уж потом стрелять по бывшим союзникам сколько угодно.
Торговля
Торговля возможна только с империями, с которыми у вас дружественные отношения. В игре торговля осуществляется автоматически. Когда две империи устанавливают торговые отношения, обе стороны начинают получать дополнительные ресурсы каждый игровой ход. В первый ход каждая сторона получит доход в размере 1% от объема добычи ресурсов своего торгового партнера. Каждый ход объем торговли будет увеличиваться еще на 1%. Это будет происходить до тех пор, пока объем торговли не достигнет уровня, определенного вами в торговом соглашении. Если вы по каким-либо причинам прервете торговые операции, то, когда вы их возобновите, они вновь стартуют с первоначального уровня, то есть с 1%. Поэтому прежде чем, скажем, объявить войну и тем самым прервать торговлю, стоит задуматься, выдержит ли ваша экономика такой удар. На экране "Империи" вы всегда можете посмотреть, каковы ваши торговые отношения с каждой из империй. Общий доход, получаемый от торговли, показан в разделе "Казна" экрана "Опции империи".
Сражения
Сражения начинаются, когда в космосе встречаются враждебные силы. В этот момент игра переключается в окно сражения. Режим сражения может быть двух типов – стратегический и тактический. В стратегическом режиме вы расставляете корабли и флоты, а затем передаете управление компьютеру. В тактическом режиме вы можете управлять каждым кораблем в отдельности.
После сражения
Когда сражение закончилось, проверьте ваши корабли на наличие повреждений. При необходимости проведите ремонт.

X3: Terran Conflict (X3: Земной конфликт). Основные разделы.

 

X3: Terran Conflict (X3: Земной конфликт). Основные разделы.

Постройка фабрик
altБольшинство фабрик, выпускающих готовую продукцию (например, ракеты, щиты или другие виды оружия), нуждаются в сырье – энергии, руде, продовольствии. Фабрика перерабатывает эти ресурсы в конечный продукт, однако она может использовать вторичные ресурсы, если возникает нехватка первичных. Телади еще в детстве познают важную истину: можно зарабатывать деньги, постоянно создавая все новые фабрики по производству первичных ресурсов, однако спрос на эти продукты упадет, когда рынок достигнет точки насыщения, и это сильно ударит по вашему доходу.
Поэтому на практике строительство фабрик с целью быстрого обогащения становится невыгодным по мере роста их числа. Ведущие торговцы телади сходятся во мнении, что при выборе типа и расположения будущей фабрики необходимо внимательно изучить спрос и предложение на местном рынке. Так, работая с фабриками, которым постоянно не хватает первичных и вторичных ресурсов, вы сможете устанавливать собственную цену продажи на эти товары. Если при этом в соседних секторах наблюдается нехватка тех же видов сырья, ваша прибыль многократно возрастет. Успешные коммерсанты, добившиеся успеха на рынке или ставшие директорами процветающих фирм, знают, что на экономику влияют не только скачки спроса и предложения, но также кражи, войны и стихийные бедствия. В результате этих событий некоторые торговые маршруты могут стать неприбыльными для тех, кто не любит рисковать. Поэтому мудрые люди с ясной головой и сильной рукой знают, что хорошо защищенный источник надежных поставок позволит обеспечить верную прибыль в долгосрочной перспективе.
В ответ на угрозу со стороны хааков галактическое сообщество разработало целый ряд новаторских технологий, применяемых при строительстве станций и фабрик. Научные открытия позволили возводить более крупные и мощные станции. Также была разработана революционная схема интегрированного фабричного комплекса, снижающая зависимость от доставки грузов уязвимыми к атакам транспортами. Новые станции оснащены мощными 10 ГДж щитами, которые прикрывают даже пристыкованные к ним корабли. Последние изменения в технологиях и подходах к строительству привели к созданию еще более крупных и оригинальных проектов станций. День, когда вы решите основать личный бизнес и построить первую из множества будущих фабрик, - это великий день. Возможно, вы готовы создать целый ряд фабрик, которые будут снабжать друг друга сырьем и выдавать конечный продукт. Вы можете пойти дальше и объединить ваши фабрики в производственный комплекс. Вне зависимости от того, каков масштаб ваших планов, первый шаг на пути строительства торговой империи запомнится вам надолго.
Где строить фабрики?
Место, место, место!
altВаша фабрика должна выпускать товар, пользующийся спросом в данном секторе. Лучше найти спрос и удовлетворить его, чем произвести товар и искать, кому его продать. Если в районе слишком мало Электростанций, поставляющих энергоресурсы, или, что еще хуже, не хватает Фабрик кристаллов, снабжающих сырьем электростанции, пора задуматься о создании сети фабрик, которые бы обеспечивали друг друга всем необходимым. При создании сети фабрик необходимо учесть целый ряд факторов: цены на готовую продукцию и закупаемое сырье, расстояние до поставщиков необходимых ресурсов, местный уровень спроса на ваш продукт. Это лучше делать уже после того, как вы проверите, какие товары выпускаются в ближайших секторах. Вам будет необходимо установить цены и определить, могут ли ваши предприятия закупать материалы у любых местных поставщиков или они ограничены в выборе только вашими же фабриками. Еще одним эффективным способом обеспечения постоянных запасов энергии и роста прибыли является производственная цепочка.
Большие фабрики производят в 2,5 раза больше товара, чем обычные, и потребляют в 2,5 раза больше ресурсов. Большие шахты добывают в 2,5 раза больше сырья. Дешевое продовольствие приносит умеренные прибыли. Хорошим вариантом первой фабрики может стать ферма по выращиванию отборной пшеницы в одном из аргонских секторов, где есть пекарни кахуна, и который расположен рядом с боронским сектором. Естественно, рядом не должно быть других таких ферм. Желательно также наличие электростанции. Еще можно начать с фабрики бофу в Королевском Тупике или с фабрики биогаза в Океане Фантазии, неподалеку от которого есть несколько плохо снабжаемых фабрик бофу. Средние цены на ресурсы приносят хорошие прибыли. В центрах высоких технологий (Аргон Прайм, например) всегда высок спрос на кремний. К сожалению, в секторе Аргон Прайм вообще нет астероидов, зато их достаточно много в близлежащем Поясе Руды. Там же расположены электростанции. Когда запасы кремния на фабриках подходят к концу, они готовы платить за него по 700 кредитов и больше. Дорогие высокотехнологичные товары приносят очень хорошие прибыли. Фабрики по производству ГДж щитов лучше размещать в тех секторах, где рядом есть доки оборудования. Идеально подходит для этого Обитель Света – рядом есть три сектора с доками оборудования. Это Аргон Прайм, Красное Сияние и Юго-западное Облако. Во многих аргонских секторах ощущается нехватка пекарен кахуна. Практически всем расам нужны солнечные электростанции, кремниевые и рудные шахты и фабрики кристаллов. Если у вас хватит нахальства, постройте свою фабрику рядом с такой же фабрикой. Тогда вы сможете переманить часть или всех ее клиентов, если предложите им свой товар по сниженным ценам.
Как нанять транспорт класса TL
Создание станции начинается с найма корабля класса TL (расшифровывается как Transport Large, то есть Крупный транспортник). Это массивное судно с гигантским трюмом доставит в нужный сектор строительный комплект, материалы и дроны, необходимые для возведения станции или фабрики. Работающие гигантские TL-корабли выглядят потрясающе – ведь они способны перевозить по три и более станций одновременно. При этом лучше держаться от них подальше – они долго тормозят и медленно поворачиваются. Если вы стоите на их пути, они просто пройдут сквозь вас.
Строительство фабрики – дорогое удовольствие. У вас должно хватить денег на:
  • покупку фабрики
  • оплату услуг TL-транспорта за прохождение каждого сектора (может достигать 10 тысяч кредитов за сектор). Учтите: если у вас не хватает средств на оплату всей перевозки, капитан корабля волен продать вашу фабрику, и вы только потеряете деньги
  • один или несколько перевозчиков TS-класса, которые займутся закупкой сырья для вашей фабрики Стоимость самой фабрики колеблется в пределах от 400 тысяч до почти 20 млн. кредитов. Возведение простейшей фабрики с учетом всего вышеперечисленного обойдется примерно в 1 млн. кредитов.
    У каждой расы есть свой транспорт класса TL:
  • Аргонский Мамонт
  • Теладийский Альбатрос
  • Сплитский Слон
  • Паранидский Геркулес
  • Боронская Касатка
  • Земной Атмосферный Лифт

Для начала вам нужно нанять транспорт. Свяжитесь с капитаном, предложите ему контракт и прикажите следовать за вами. Летите к верфи, свяжитесь с капитаном еще раз, прикажите ему лететь на верфь и выберите нужную на карте. Пристыкуйтесь к верфи и ждите прибытия транспорта. Раньше станции в вашем списке были выделены красным. Когда транспорт пристыкуется к верфи, это выделение исчезнет. Купите нужную фабрику и свяжитесь с капитаном транспорта (меню «Приземлившиеся корабли»). Прикажите ему следовать за вами или идти в сектор, где вы хотите разместить фабрику. Пока вы на верфи, вы можете заодно купить транспорт TS для доставки сырья на фабрику. Не забывайте, что отдать приказ капитану транспорта сбросить фабрику вы можете только тогда, когда находитесь в том же секторе. Когда транспорт приблизится к подходящему для установки фабрики району, свяжитесь с капитаном и прикажите ему сбросить ее. Используйте клавиши позиционирования фабрики (см. Клавиши Управления – Позиционирование фабрики), чтобы установить ее точно в выбранном месте. Если вы строите шахту, прикажите капитану прибыть в нужное место и выберите подходящий астероид. Когда транспорт приблизится к астероиду на расстояние 4 км, прикажите капитану сбросить груз и снова выберите астероид. По окончании установки фабрики вам предстоит сделать еще кое-что:

  • Перевести на фабрику 200 000 кредитов, чтобы транспорты могли закупать сырье.
  • Указать фабрику в качестве пункта приписки одного или нескольких транспортов с установленным торговым модулем, а затем, используя командную панель, открыть торговое меню и приказать им закупать сырье.
  • Указать стоимость покупки сырья и цену продажи готовых продуктов.
  • Указать допустимое количество прыжков. Этот параметр определяет максимальное количество прыжков, которое может сделать корабль, осуществляющий покупку (или продажу) товаров. Если вы повысите закупочную стоимость сырья, дальность прыжков до фабрик, предлагающих материалы по этой цене, уменьшится.
  • Используя дополнительные ячейки командной панели, вы можете установить лимит средств, автоматически переводимых фабрикой на ваш счет (Автоперевод денег на счет игрока).
    Примечание: Если транспорту разрешено удаляться на значительное расстояние от фабрики, производство может остаться без ресурсов, или же ваши корабли полетят через враждебные сектора и будут уничтожены.

altПеремещение фабрик с помощью силового луча
Существует много причин, по которым вы можете захотеть переместить свою фабрику. Например, вы решите включить фабрику в производственный комплекс, или сгруппировать фабрики по типу товара, или просто передумаете. Для этого вам понадобится силовой луч. Кстати: лучше не пытайтесь утащить чью-то собственность, иначе нарветесь на неприятности.
Итак, прежде всего вам нужен корабль, на который можно установить силовой луч. Это корабли класса TL или M6. Радиус действия силового луча зависит от силы магнитного поля объекта и в среднем составляет 3 750м. Приблизьтесь к объекту и выстрелите по нему силовым лучом. Помните, что некоторые объекты могут оказаться, недоступны для луча, так как эта новая технология еще недостаточно отработана. Когда вы зацепите объект, то увидите зеленый луч, связывающий его с вашим кораблем.
Оптимальная скорость буксировки – от 1 до 10 м/с (вперед и назад). Если вы превысите эту скорость, то сила инерции может привести к деформации силового луча, и буксировка прекратится. Вы заметите нежелательное напряжение луча по изменению его цвета. Если вы своевременно снизите скорость, луч восстановится. Во время буксировки объект может вращаться из-за флюктуаций магнитного поля. Старайтесь выбрать оптимальный режим, особенно при буксировке шахт.
altСоздание производственных цепочек
Производственная цепочка позволяет создавать готовый продукт (например, энергию), используя материалы, выпускаемые исключительно вашими фабриками, тем самым, избавляя от проблем с местными поставщиками. В мире бывают экономические спады, и, если вы хотите поддержать эффективную работу десятков ваших предприятий, замкнутая цепочка поможет решить вопрос снабжения их энергией. В зависимости от условий местного спроса и предложения можно создать три различных вида производственных цепочек.Замкнутые цепочки – ваши фабрики снабжают материалами только друг друга.

  • Смешанные цепочки – некоторые фабрики открыты для местных торговцев.
  • Открытые цепочки – все ваши фабрики открыты для местных торговцев (по сути, это и есть сеть фабрик).

Вот пример простой замкнутой цепочки для производства энергии:
1 Солнечная электростанция – производит конечный продукт и поставляет энергию для остальных ваших станций
1 Фабрика кристаллов – снабжает электростанцию кристаллами
1 Кремниевая шахта – снабжает кремнием фабрику кристаллов
1 Пекарня кахуна – снабжает бифштексами кахуна фабрику кристаллов
1 Ранчо – снабжает мясом аргну пекарню кахуна
Две последние станции производят продовольствие. Фабрики кристаллов каждой расы нуждаются в разных видах продовольствия. Солнечная электростанция наверняка произведет больше энергии, чем нужно для снабжения всей цепочки. Излишки энергии можно продавать. Эта очень упрощенная цепочка нуждается в транспортах для перевозки ресурсов между станциями, но есть и другой выход. Вы можете построить производственный комплекс, в котором все фабрики будут связаны туннелями.

Как построить производственный комплекс
Для примера мы возьмем боронский Дельфин и округлим цифры, чтобы упростить изложение: для обеспечения работы фабрик биогаза и бофу понадобятся 3 транспорта. Самый дешевый транспорт класса TS стоит около 600 000 кредитов. Сборочный узел для двух фабрик стоит 260 000 кредитов. Комплексу понадобится только один транспорт для закупки энергии. Стоимость трех транспортов = 1 800 000 Стоимость одного узла и одного транспорта = 860 000 Как видите, в этом случае (как и во всех остальных) сборочный узел позволяет сэкономить круглую сумму. Не забывайте ограничить дальность приписанных к фабрике транспортов тремя или четырьмя секторами, иначе они будут летать за ресурсами слишком далеко и в конечном счете оставят фабрики без сырья.
Как соединить фабрики
На самом деле это совсем несложно. Например, если вы наняли аргонский Мамонт для перевозки Ранчо и Пекарни кахуна, то сможете погрузить на него и сборочный узел, который соединит их в комплекс. Головной модуль комплекса включает в себя устройство распределения энергии, центр управления, систему транспортировки товаров и центральный стыковочный док. После того, как капитан транспорта сбросит фабрики, расположите их рядом и прикажите капитану сбросить сборочный узел. Вместо сетки позиционирования на экране появится список ваших фабрик. Выберите первую фабрику для соединения, и она исчезнет из списка. Выберите вторую фабрику, и сборочный узел соединит их туннелями для перемещения товаров. Все – транспорты вам больше не нужны. Головные модули комплексов обходятся гораздо дешевле, но зато они очень уязвимы, и вам придется защищать их. Если их разрушат, фабрики не смогут получать сырье, и вам придется купить новый сборочный узел или приписать к ним транспорты.
Когда вы выбираете панель управления головного модуля, она показывает вам станции и действующие производственные циклы. Все фабрики в комплексе пользуются одним счетом для своих финансовых операций. Здесь вы можете устанавливать цены на товары и менять дальность приписанных транспортов. Выбор подходящего места для комплекса во многом зависит от имеющихся в этом и соседних секторах ресурсов. Четких правил здесь нет. Как мы уже говорили, туннели комплекса очень уязвимы. Мы советуем вам организовать патрулирование ваших фабрик и комплексов для защиты от пиратов и врагов. Приписанным к комплексу транспортам можно приказать закупать ресурсы по лучшей цене для всех фабрик комплекса. Когда вы пристраиваете к комплексу новую фабрику, все корабли с модулями лучшего продавца перезапустят эту команду. Однако «собственные» корабли утратят свой первоначальный приказ. Вам придется заново дать им новые инструкции.

Транспортные корабли
altКорабли класса TS – основа экономики. Существует множество моделей этих транспортов. Медленные корабли с большим трюмом предназначены для закупки больших объемов сырья и перевозок на близкие расстояния. Более быстрые корабли лучше справятся с доставкой таких ресурсов, как кристаллы, с расстояния в несколько секторов. Транспорты TS можно покупать поодиночке или группами. У вас должно хватать кредитов и на оснащение их щитами и другим оборудованием. Если вы нажмете клавишу [i] в торговом меню верфи то увидите полное описание выбранного корабля, в том числе уже установленное оборудование. Если вы покупаете много транспортов, то можете выбрать дополнительное оборудование для всех сразу. Корабли продаются в вариантах S, M, и L; S оснащены минимальным набором оборудования, M – средним, а корабли L оснащены хорошими щитами и оружием. Если вы не хотите, чтобы ваши транспорты вступали в бой с врагами, не оснащайте их боевым оборудованием и оружием. Если транспорты летят через опасные сектора, они должны иметь эскорт из истребителей. Стандартное оборудование транспорта будет выглядеть примерно так:
5 или 25 МДж щиты: без них не обойтись в опасных секторах.
Форсаж двигателя: время - деньги.
Рули: хорошая управляемость снижает аварийность и помогает при маневрах уклонения.
Увеличенный грузовой отсек: чтобы поместилось больше груза. Впрочем, стандартного трюма достаточно в большинстве случаев.
Сканеры С-2 или С-3: С-2 будет достаточно в большинстве случаев.
Прежде чем приписать транспорт к станции, убедитесь, что он оборудован ТМП-1 или ТМП-2. Эти модули можно купить во всех приличных доках оборудования. Потом выберите панель управления кораблем, найдите раздел конфигурации, выберите базу приписки, затем сектор и станцию. 

X3: Terran Conflict (X3: Земной конфликт). Основы экономики X-Вселенной.

 

X3: Terran Conflict (X3: Земной конфликт). Основы экономики X-Вселенной.

Финансовая пирамида. представлена в виде таблицы.
1 Высокотехнологичные продукты (энергия + базовые ресурсы, + переработанные ресурсы) Кристаллы. Квантовые трубки. Микрочипы, Компьютерные детали, Боеголовки. Мины СКВОШ, Боевые дроны. Лазерные башни. Спутники, Ракеты, Щиты, Лазеры
2 Переработанные ресурсы (необходимы энергия и простейшие ресурсы) Бифштексы Кахуна, Бофу,Соевая мука, Растарное масло, Ностроповое маспо, Космотрава, Космическое топливо, Порошок массом, Маяглит, Ткань раймс, Стотт-специи
3 Простейшие ресурсы (необходима энергия) Мясо аргну, БиоГаз, Соевые бобы, Мясо челтов, Подсолнечники, Теладианиум, Руда, Кремниевые пластины. Болотная трава, Улитки майя, фрукты скруффин. Отборная пшеница, Планктон
4 Основные ресурсы (для получения энергии необходимы лишь Кристаллы и Свет звезд) Энергия
 
altЭкономика во вселенной X уникальна тем, что цены в ней очень динамичны. Это означает, что спрос и предложение, война и кражи очень сильно влияют на цены на товары. К примеру, если на Солнечной электростанции накопилось много батарей, цена продажи будет очень низкой – это принцип предложения. С другой стороны, если Оружейный завод испытывает недостаток батарей, которые нужны для производства оружия, то завод будет готов заплатить большие деньги за любое количество батарей, потому что спрос на них очень велик. Если вы найдете две станции, удовлетворяющие этим критериям, то вас можно поздравить; вы нашли отличную возможность для выгодной торговли. В не- которых секторах есть то, что можно назвать ‘денежными ручейками’. Это места, где (почти) всегда можно получить прибыль. Такие торговые пути будут очень важны для вас, если вы хотите улучшить свое финансовое положение. Впоследствии, когда вы наберете больше кредитов, вы откроете для себя новые методы и усовершенствования корабля, которые сделают торговлю еще проще и выгоднее. Кроме заводов, по вселенной X разбросаны торговые станции, которые покупают и продают ограниченное количество товаров по фиксированным ценам. У каждой расы есть определенный ассортимент товаров, которые она производит. Некоторые виды продукции можно купить у любой расы, а некоторые – лишь у одной. У подножия “технологической пирамиды” находятся легкодоступные сырьевые материалы, такие как Энергия, Био и Минералы. На ее вершине – предметы роскоши и сложные системы, включая оружие, а в середине – множество разнообразной продукции. Помните о том, что если доступность продукции в данном районе низка, то его цена будет велика. И наоборот, цены будут уменьшаться по мере того, как количество доступного продукта растет, например, из-за роста производства на заводах.
 
Полезные инструменты для торговли
Телади - это раса, движимая почти исключительно жаждой наживы, и их торговые секреты хорошо охраняются. Сплит куратор Торговой гильдии, Хут Ф’Наак, однако, начал работу над ценной схемой, называемым торговой пирамидой, но затем бесследно исчез. Слухи о том, что его убили телади, нельзя доказать; однако, ранняя часть его работы существует в таком виде, как показано ниже:
Заметки Хут Ф’Наака, на основе которых была создана вышеуказанная система, подробно описаны ниже. Не забывайте о том, что эта информация может быть неполной или неточной. Торговля - это одна из основ вселенной X, и есть два способа заниматься ей. Первый уровень более прямой и простой. Это покупка, перевозка и продажа грузов на разных станциях (разумеется, с получением прибыли!). Следующий уровень - покупка и управление собственными заводами, снабжение их всеми необходимыми ресурсами, а затем продажа готовой продукции другим станциям, которые в ней нуждаются. Вы можете также приказать другим кораблям своего флота отправиться и торговать автоматически. Теперь мы можем перейти к основам торговли. Ключ к большим доходам - это понимание принципа предложения; чем больше товаров хранится на складе завода, тем меньше будет его цена, поэтому товар нужно покупать именно на таких заводах. Лучшие места для продажи купленного товара - это заводы с небольшими запасами, поскольку их цены покупки будут выше, чем у других. Станции со средним уровнем запаса принесут лишь среднюю прибыль. Усовершенствование Лучшей продажи и покупки наряду с усовершенствованной системой торговли просто необходимы для успешной торговли. Они позволяют очень легко найти самые дешевые товары и место, где их можно продать как можно дороже. Их можно купить в доках телади.

alt

Торговое руководство для новичка
Вы быстро поймете, что некоторые корабли лучше подходят для торговли, чем другие. Некоторые корабли не могут перевозить определенные грузы из-за недостаточных размеров грузового трюма. Об этих ограничениях вы узнаете позже. Сейчас мы сосредоточимся на том, как торговать. Начните новую игру скромным торговцем. В вашем распоряжении окажется грузовой корабль Аргонский Меркурий (класса TS) и достаточно кредитов, чтобы купить немного товаров. У вас также будет Аргонский Исследователь (M5), но речь сейчас не о нем. Откройте карту сектора [.] и выберите целью Фабрика раймс L Альфа [t] и включите автопилот, который доставит вас к цели. Состыковавшись, выберите Станция | Торговля. Появится окно торговлои, показанное слева. Вы увидите состояние завода; сколько на складе товара, цену продажи, сколько на заводе ресурсов и цену их покупки. Ткань раймс - единственная продукция, производимая на этой станции, поэтому они автоматически оказываются выбраны. Есть несколько способов объяснить торговому компьютеру, сколько товара вы хотите купить:
Торговое меню станции.
1. Введите количество единиц товара, которое вы хотите купить. Нажмите клавишу стрелка вправо, а затем [Enter]. Если у вас достаточно кредитов, товар будет куплен и перевезен на борт вашего судна.
2. Используйте клавиши стрелка влево и стрелка вправо, чтобы уменьшить или увеличить желаемое количество товара. Затем нажмите [Enter], когда будет показано нужное количество.
3. Нажмите [End], а затем [Enter]. Если у вас хватит кредитов, а на заводе хватит товара, ваш трюм будет заполнен доверху.
Примечание: Важно помнить, что заводы никогда не продают ресурсы, только продукцию. При покупке товара по штучно цена поднимается соответственно. Покупать товар нужно сразу и оптом.
И наоборот, заводы покупают лишь ресурсы, но не свою продукцию.
Вернемся к нашей торговле; нажмите клавишу стрелка вправо и вы увидите, что внизу экрана двигается голубая полоска. Она не сдвинется очень далеко, поскольку вы не сможете купить много Ткани раймс по цене 185 кредитов за штуку. Нажмите [Enter], и покупка окажется в вашем трюме. Теперь все.
Вы можете заметить, что после вашей покупки цена продажи немного возросла. Это связано с тем, что у завода осталось меньше ткани для продажи. В нижнем правом углу вы также можете видеть, сколько кредитов у вас осталось после совершения сделки. Теперь мы хотим продать этот товар (с выгодой, разумеется). Отстыкуйтесь от фабрики раймс. Выбирайте и летите к производственному комплексу ракет высокой мощности альфа. Приземлившись, снова выберите Станция | Торговля, и появится новое окно торговли. На этот раз вам придется пролистать список, чтобы выбрать ткань раймс в разделе вторичных ресурсов. Обратите внимание, что этот завод купит ткань по 280 кредитов за штуку. Разгрузите свой трюм, нажав стрелку влево на клавиатуре или [Home], а затем нажмите [Enter]. Продажа завершена, и вы получили 2,016 кредитов прибыли. Неплохо для первого раза, но вам понадобится куда больше. Попробуйте сами. Летите через восточные врата в сектор Берлога; затем на юг в сектор Стена. Используйте С.У.В. [j], чтобы сделать путешествие быстрее. Да, вам придется отыскать южные врата (Подсказка: они в квадранте SE). Стыкуйтесь к Солнечной электростанции M Альфа и по- купайте батареи. (Они продаются там по 12 кредитов за штуку). Закончив с этим, летите через западные врата в Аргон прайм и продавайте батареи Комбинату легкого вооружения Альфа (по 19 кредитов за штуку). Ваш счет в банке стал выглядеть куда лучше. Продолжайте покупать и продавать, пока не сможете позволить себе усовершенствовать корабль.
Скоро вы научитесь различать станции по внешнему виду и изображению на экране Гравирадара Солнечные электростанции имеют уникальные значки). Компьютер корабля сообщит вам, когда вы выбрали и пристыковались к станции. Специальные крупные транспортные корабли могут перевозить куда больше грузов, к тому же более широкий их ассортимент. Вы поймете, какую прибыль они могут принести, как только сможете позволить себе один из таких кораблей.
Карманный справочник торговца
Мятежный гуру теладийской экономики Хилибис Ялос Тросулис Четвертый нарушил традиции своей расы, обнародовав «СГЭ» – учебник, которым пользуются студенты телади на первых практических занятиях. Мы публикуем конспект руководства, рассказывающий о трудностях, которые возникают при торговле с различными расами. Разница в ценах на товар (РЦТ) является источником коммерческой прибыли. В экономиках разных рас существуют свои параметры РЦТ, единые для принадлежащих им секторов. Цены производителя также могут разниться в зависимости от сильных сторон расы и ее специализации. Например, сильная сторона боронов – энергия, их специализация – щиты. Именно поэтому они продают эти виды продукции по более низким ценам, чем другие расы.
Аргонцы
Свободный рынок со здоровой конкуренцией. Аргонская РЦТ выше среднего в биоиндустрии и пищевой промышленности. Это значит, что фабрики, выпускающие высокотехнологичные товары, могут стать неплохим источником прибыли, несмотря на необходимость перевозки большого количества мясных стейков.

Фабрики: В целом средние, за несколькими исключениями.
Базовые ресурсы: Средние; обычные цены на солнечные электростанции и шахты.
Высокотехнологичные товары: Средние, за несколькими исключениями.
Оружие и щиты: Неплохие; в последнее время аргонцы сосредоточили усилия на совершенствовании имеющихся технологий и создали несколько систем вооружений, которые во многом превосходят предыдущие образцы.

Бороны
Экономика с жестким государственным регулированием и сильным неприятием рисков. У боронов низкая РЦТ в биоиндустрии и пищевой промышленности. Это означает, что у высокотехнологичных фабрик скромные объемы выпуска и прибыльность. В целом, прибыль у боронов меньше, чем у других, однако здесь самая безопасная атмосфера и стабильный, лишенный рисков, рынок. Бороны не любят копаться в земле, поэтому их шахты стоят дорого. Вместе с тем у них прекрасно развита энергетическая отрасль.


Фабрики: Отличные защитные и мирные технологии.
Базовые ресурсы: Средние; дешевые солнечные электростанции, дорогие шахты.
Высокотехнологичные товары: Отличные; бороны специализируются на мирных высокотехнологичных продуктах, таких как кристаллы, микрочипы, компьютерные комплектующие.
Оружие и щиты: Ионные технологии; бороны специализируются на высокотехнологичном ионном оружии, предназначенном для разрушения щитов и других корабельных систем. Со времени изобретения ионного излучателя эта технология получила свое развитие в нескольких новых системах вооружений.

Параниды
В целом устойчивая экономика, слабо контролируемая Жрецом-Императором. Средняя РЦТ наблюдается в биоиндустрии и пищевой промышленности. У высокотехнологичных фабрик средние прибыльность и производительность.

Фабрики: Лучшие товары параниды производят для себя.
Базовые ресурсы: Плохие; цены на шахты и солнечные электростанции выше средних (по мнению паранидов, торговля продуктами низкого передела – удел низших существ).
Высокотехнологичные товары: Средние; параниды плохо освоили выпуск самых распространенных товаров (за исключением боеголовок для их комплексов по производству ракет), но производят ряд отличных товаров, которых нет у других, например Улучшенный спутник.
Оружие и щиты: Мало данных; технологии, разработанные паранидами (термолучевые и силовые пушки, разнообразные ракеты), дешево продаются на внутреннем рынке, но стоят очень дорого для представителей остальных рас, поскольку параниды ревностно охраняют свое ноу-хау.

Сплиты
Наблюдается незначительное вмешательство государства в экономику. Средняя РЦТ в биоиндустрии и пищевой промышленности. У высокотехнологичных фабрик средние прибыльность и производительность.

Фабрики: Научные исследования направлены на усиление военной мощи.
Базовые ресурсы: Сравнительно неплохие; дорогие Солнечные электростанции, но дешевые из-за применения рабского труда шахты.
Высокотехнологичные товары: Плохие; сплиты почти не используют мирные технологии.
Оружие и щиты: Отличные; сплиты так и не освоили выпуск хороших ракет, так как предпочитают разбираться с врагами в ближнем бою. Щиты у них выше среднего, но самый лучший товар – различные виды лазеров. В целом вооружение сплитов такое же быстрое и опасное, как и их корабли.

Телади
Это рынок для прожженных коммерсантов, где возможно все. Заоблачно высокая РЦТ в биоиндустрии и пищевой промышленности. Высокотехнологичные фабрики различаются как по прибыльности, так и по производительности. В секторах легко заработать деньги и так же просто их потерять. Телади не славятся изобретательностью и заимствуют технологии у других рас, но при этом выжимают из них все возможное. Они также поставили на конвейер производство и продажу всех видов основных продуктов.

Фабрики: Телади выжимают из обычных товаров максимум выгоды.
Базовые ресурсы: Отличные; цены на солнечные электростанции и шахты ниже среднего уровня.
Высокотехнологичные товары: Хорошие; и вновь телади на голову выше среднего уровня по большинству высокотехнологичных продуктов.
Оружие и щиты: Мастера экономии. Телади обладают богатым опытом в производстве дешевой «низкотехнологичной» военной продукции, которая используется испокон веков. Высокими технологиями они не занимаются.
 
Как улучшить торговлю?
  • Используйте, прежде всего, программу лучшей покупки и продажи. Это Ваш саамы первый шаг в мире бизнеса. После этого, только после этого все советы хороши.
  • Разместите усовершенствованные спутники в тех секторах, где вы собираетесь торговать часто. Расположите их в местах больших скоплений станций и высоко (минимум 25км) над ними. Эти спутники в сочетании с Торговой системой с расширенными возможностями и с установленными программами лучшей покупки и лучшей продажи позволят вам дистанционно получить сведения о лучших сделках в каждом секторе.
  • Бартер – лучший способ продать груз, на который не нашлось покупателя.
  • Купите самый большой транспорт, который можете себе позволить. Например, стандартный Меркурий с 4 000 ед. груза, который можно продать с разницей в 20 кредитов за штуку, принесет 80 000 кредитов. Но транспорт с грузовым отсеком на 11 000 ед. принесет вам 220 000 кредитов. Эти супертранспорты окупаются гораздо быстрее.
  • Обязательно форсируйте двигатель. Время – деньги, а задержка – упущенная прибыль. Иногда вам придется лететь наперегонки со свободными торговцами, чтобы первым доставить груз.
  • Используйте свои Торговые системы. Прежде чем пристыковаться к фабрике, проверьте, не доставил ли туда груз свободный торговец прямо перед вами: это сведет к минимуму вашу прибыль. Если это случилось, воспользуйтесь программой лучшей продажи, чтобы найти ближайшего выгодного покупателя. Проверьте и соседние сектора.
  • На некоторых фабриках есть огромные склады. Чем больше ваш трюм, тем больше прибыли принесет вам каждый рейс. Железную руду, например, можно очень дешево купить и затем продать с большой выгодой, особенно в боронских секторах. Вам понадобится очень большой грузовой отсек (4 000ед. и больше), чтобы за один раз закупить всю продукцию со склада шахты железной руды и доставить ее покупателю. Железная руда занимает намного больше места, чем некоторые другие товары.
  • Отправьте ваши медленные транспорты в небольшие сектора, где расстояния невелики, а быстрые, соответственно – в большие.
  • Ищите новые торговые маршруты для по- ставок продовольствия – например, бофу для боронов. Можно также неплохо заработать на поставках отборной пшеницы из аргонских секторов боронам. Она им нравится.
  • Можно получить хорошую прибыль, торгуя продовольствием и биопродуктами. Торговля сырьем (железная руда, кремний, нивидиум) тоже очень прибыльна. Торговать высокотехнологичными и некоторыми запрещенными товарами также очень выгодно, но найти на них покупателей не всегда легко. К тому же вам необходимо заработать высокую репутацию, прежде чем вы сможете приобретать некоторые высокотехнологичные товары.
  • У производственных комплексов есть дополнительное преимущество: они продают несколько видов товаров. Здесь можно сразу приобрести большие объемы различных ресурсов.
  • Для торговли ресурсами руда, кремний, используйте транспорты расы Боронов, Дельфины, с вместимостью трюма 10000-12000ед, совместно с прыжковым двигателем. Строите на астероиде с содержанием не менее 64ед руды, железный рудник в секторе севернее Аргон Прайма. Батарее покупаете северном секторе, там три электростанции типа L и XL, продаете товар в секторе Облако Атреус, там невероятно высокий спрос на железо. Очень быстро поднимете капитал.
  • Для торговли высокотехнологичным оборудованием используйте скоростные корабли с вместимостью трюма до 4000ед.
  • Очень выгодно покупать у расы Паранидов товар маяглит, затем продавать на высокотехнологичные заводы, стоимость покупки в пределах 7ед, продажи приблизительно 50 и выше единиц.

Space Empires V. Боевые единицы. Модели.

1 2 3 4 5

Space Empires V. Боевые единицы. Модели.

Боевые единицы – это небольшие транспортные средства, используемые империей. Они гораздо меньше кораблей и могут транспортироваться кораблями как груз. Сами единицы не могут нести груза. Боевые единицы конструируются так же, как и основные суда. Они могут обладать различными возможностями, и на них могут устанавливаться различные компоненты.
altДесант
Десант – это наземные войска империи. Хотя корабли могут патрулировать космос, вести околопланетные сражения и атаковать планеты из космоса, они все же слишком велики, чтобы опускаться на планету. Наземный бой – задача десанта, который высаживается на планету и вступает в бой с ее защитниками. Если десант успешно захватывает планету, она становится собственностью вашей империи, что гораздо выгоднее, чем заниматься бомбардировкой планеты из космоса, стирая с ее лица все живое. После захвата планеты все ее ресурсы, население, строения и достижения становятся доступны вашей империи. В то же время десант выполняет функции оккупационных войск после захвата планеты, следя за тем, чтобы в колонии не возникло восстание. Десант не способен самостоятельно передвигаться в космосе. Его необходимо перевозить. Для этой цели существует специальный тип судна – транспортник. Этот тип судна специально разработан для перевозки только грузов. Пока десант транспортируется, он не может принимать участия в сражении. Если транспортный корабль будет поврежден, то ваш десант погибнет. Десант вступает в бой только тогда, когда он находится на планете или десантируется на планету во время боя.
Дроны
Дроны – это управляемые компьютером ракеты. Они разработаны на основе малых судов, оснащены двигателями и могут нести как оружие, так и боеголовки. Чаще всего дроны оснащают большой боеголовкой и используют для поражения вражеских судов или планет. Дроны запускаются как с кораблей, так и с поверхности планеты. Как только дрон обнаруживает цель, он идет на таран и в случае успешной атаки наносит большие повреждения. Большинство дронов изготавливают из специальных материалов, позволяющих увеличить их скорость передвижения. Дроны могут быть выпущены как во время боя, так и просто в ходе игры. Если дрон выпущен в ходе игры, ему следует немедленно назначить цель, к которой он тут же и отправится по кратчайшему пути. Однажды назначенная цель не может быть изменена. Однако если дрон по каким-либо причинам потерял цель, ему можно назначить другую. Вы не можете указать дрону, когда ему атаковать – это происходит автоматически.
Если дрон запущен с корабля во время боя, он автоматически выберет себе доступную цель и пойдет на таран. Вы не можете управлять дроном во время боя. Если цель была уничтожена раньше, чем дрон успел до нее добраться, вы можете назначить ему новую цель. Если ваше судно собирается пройти через точку перехода, вы можете сначала запустить туда дрона, чтобы избавиться от возможных неприятных сюрпризов на другой стороне. Запущенные дроны не могут быть дозаправлены. Когда запасы топлива иссякнут, дрон превратится в обычный кусок железа. Поэтому, выпустив дрона, вам надо сразу указать ему, чем ему следует заняться.
altИстребители
Истребители – это небольшие одноместные суда, предназначенные для ближнего боя. Они имеют высокую скорость, но слабые двигатели и вооружение по сравнению с обычными космическими кораблями. Их основная задача – охранять ваши корабли и отражать атаки таких же вражеских истребителей, а также самонаводящихся ракет. Усовершенствованные версии истребителей имеют системы генерации электромагнитных помех, боевые радары и силовые щиты. Истребители не способны самостоятельно проходить сквозь точки перехода. Для транспортировки истребителей используется специальный тип корабля – авианосец. Авианосец доставляет истребители к месту сражения, выпускает их, а затем подбирает уцелевших. Если в процессе боя авианосец будет разрушен, то истребители смогут вернуться на любой корабль, который имеет соответствующий компонент, т.е. отсек для запуска и приема истребителей. Равным образом истребители могут приземляться и на планету.
Истребители могут запускаться как во время боя, так и во время обычной игры. Они могут помогать вам исследовать систему, но следует еще раз напомнить, что они не способны самостоятельно использовать точки перехода.
Мины
Мины – это небольшие, управляемые компьютером боеголовки, которые детонируют, когда вблизи них (то есть в том же секторе) оказывается вражеское судно. Их практически невозможно обнаружить. Когда мина детонирует, она уничтожается, нанося повреждения налетевшему на нее кораблю. Мины не способны передвигаться самостоятельно. Чтобы поставить минное поле, вам необходимо установить соответствующий компонент на ваш корабль. Корабль подходит к выбранной точке в звездной системе и "укладывает" мины. Принять назад установленные мины нельзя – правда, можно отдать им приказ на самоликвидацию. Мина будет считать вражеским корабль любой империи, с которой у вас враждебные или нейтральные отношения. Мины способны повредить любое судно, включая те, что пользуются системами маскировки и невидимы для вас. Мины невидимы для большинства средств обнаружения; только наиболее совершенные сенсоры способны их засечь. Ваши минные поля всегда будут вам видны. Если вы обнаружите вражеское минное поле, то вы можете обозначить его специальным образом, дабы ваши корабли огибали этот участок (если, конечно, вы не даете прямого приказа двигаться сквозь минное поле). Хотя мины не могут быть обнаружены обычным способом, есть возможность их обезвредить при помощи так называемого "сапера". Когда корабль, оборудованный этим компонентом, входит в систему, он автоматически тралит минные поля, уничтожая некоторое количество мин.
altОружейные платформы
Оружейные платформы – это большие наземные станции, предназначенные для защиты вашей планеты от вторжения из космоса. Поскольку на них можно установить любое доступное вооружение, включая самое мощное и дальнобойное, оружейные платформы – прекрасный способ получить огневую мощь тяжелого крейсера, затратив гораздо меньше ресурсов. Оружейные платформы не могут самостоятельно перемещаться. Они могут быть либо транспортированы грузовыми судами и установлены на планете, либо сразу построены на планете. Это практически идеальное оружие для защиты ваших колоний.
Спутники
Спутники – это небольшие боевые станции, управляемые компьютером. Так же как и мины, они просто висят в космосе и ждут вражеские корабли. Как только вражеское судно окажется в пределах досягаемости их оружия, они открывают огонь. Спутники очень похожи на космические базы, разве что гораздо меньше размерами. Спутники также не способны самостоятельно перемещаться в космосе. Их надо перевозить как груз и устанавливать в нужном месте. Лучше всего спутники использовать для защиты планет или как "сюрпризы" возле точек перехода. Вы также можете использовать их как сенсорные станции, если в какой-то области космоса вы не хотите держать флот, а знать, что там происходит, вам нужно.
 

Размер транспортного средства

Размером транспортного средства называется его корпус – тот базовый каркас, на основе которого путем установки различных компонентов создаются ваши корабли или боевые единицы. Вы начинаете игру с весьма ограниченным набором типоразмеров корпусов, однако в процессе игры, по мере того, как вы развиваете ваши технологии, вам становятся доступными более продвинутые типоразмеры корпусов, отличающиеся увеличенным размером и большей мощностью.
 
Ограничения Список ограничений, которые использование данного корпуса накладывает на конструкцию и на используемые компоненты, а также необходимый технологический уровень империи.
Свойства Список специальных характеристик, которые присущи всем конструкциям, созданным на основе данного корпуса.
Содержание Количество и тип ресурсов, которые будут расходоваться каждый игровой ход на поддержание корпуса в рабочем состоянии.
Стоимость Количество и тип ресурсов, необходимых для создания этого корпуса. Полная стоимость модели определяется как сумма стоимости создания корпуса и всех компонентов, которые в нем установлены.
Тип Тип конструкции: корабль, база, истребитель, дрон, мина, спутник, оружейная платформа, десант.
Тоннаж Размер корпусов измеряется в килотоннах (кт). Этот параметр определяет, сколько и какого типа компонентов вы сможете поместить в этот корпус.
Уровень Все типоразмеры корпусов при старте игры относятся к первому уровню. По мере развития технологий вы будете получать доступ к корпусам более высокого уровня.
 

Модель транспортного средства.

Модель транспортного средства – это проект, по которому конструируются суда, базы и боевые единицы. Каждый раз, строя корабль, вы осуществляете один из заранее подготовленных вами проектов. На основе одной модели можно строить любое количество кораблей; количество создаваемых моделей также не ограничено.
 
Атака Бонус атаки корабля в бою. Чем выше показатель, тем выше шанс попадания по вражескому кораблю из орудий корабля. Шанс попадания вычисляется так: 100% - модификатор расстояния (обычно -10% на 10 световых секунд) + бонус атаки стреляющего - бонус обороны цели.
Боезапас Количество боезапаса, которое способно нести ваше транспортное средство.
Броня Прочность брони вашей модели (в килотоннах). Броня в сражении повреждается прежде остальных компонентов. Вычисляется аналогично прочности корпуса - как суммарная прочность всех установленных компонентов брони.
Груз Общий объем грузовых отсеков данной модели. Именно грузовые отсеки дают кораблю возможность перевозить различные грузы.
Дата Дата создания этой модели.
Компоненты Список компонентов, установленных на данном транспортном средстве. Возле каждого компонента стоит буква, указывающая его расположение. A – это броня, O – внешний корпус, I – внутренний корпус. Числом обозначается уровень компонента. Кроме того, рядом с оружием может стоять еще одна буква, показывающая, что оно использует орудийный модуль.
Оборона Бонус обороны корабля в бою. Чем выше показатель, тем ниже шанс попадания по этому кораблю для противника.
Передвижение Количество единиц движения, которое доступно данному кораблю в течение одного игрового хода. Существуют два типа движения – в космосе и на земле; последний используется десантными боевыми единицами во время наземного боя.
Прочность Прочность измеряется в килотоннах и показывает, какое количество повреждений способно вынести транспортное средство, прежде чем будет уничтожено. Она равна суммарной прочности всех установленных компонентов, исключая броню (которая учитывается отдельно). Каждая единица повреждения снижает прочность на 1 килотонну.
Силовое поле Количество пунктов силового поля, которое будут генерироваться для защиты вашего судна во время сражения.
Скорость поворота Скорость, с которой корабль может поворачиваться в бою.
Содержание Количество и тип ресурсов, которые будут расходоваться каждый игровой ход для поддержания транспортного средства, созданного на основе этой модели, в рабочем состоянии.
Стоимость Количество и тип ресурсов, необходимых для создания кораблей на основе этой модели.
Стратегия Стратегия модели в сражениях. Если корабль входит в состав флота, то его стратегия определяется стратегией флота, а не этой установкой.
Тип Тип модели – это произвольная категория, к которой вы отнесли модель при создании. Она нужна, чтобы позже вы смогли вспомнить, с какой целью создавали эту модель (например, штурмовой корабль, колонизатор и так далее).
Тоннаж Размер этой модели (в килотоннах). Он равен тоннажу размера транспортного средства, на основе которого создавалась данная модель.
Топливо Количество единиц топлива, которое способно нести транспортное средство.
Ускорение Ускорение, с которым корабль может менять скорость в бою.
Устарела (да/нет) По мере развития ваших технологий вы наверняка будете создавать все новые модели. При этом вы можете пометить старые как "устаревшая модель". Помеченные таким образом проекты больше не будут высвечиваться в списке доступных моделей.
Экипаж Количество членов экипажа, которое требуется для управления и обслуживания данного транспортного средства.
 

Компоненты

Компоненты – это модули, составляющие "начинку" корабля. Каждый двигатель, орудие или отсек корабля является компонентом. Когда вы создаете модель транспортного средства, вы выбираете его размер, то есть базовый каркас, а затем заполняете его различными компонентами. Каждый компонент дает вашему транспортному средству различные возможности.
 
Возможности Список специальных возможностей, присущих данному компоненту.
Используемое топливо Количество топлива, которое будут расходоваться этим компонентом за одно использование/выстрел (либо в течение одного игрового хода, если компонент используется непрерывно).
Используемый боезапас  Количество боезапаса, которое будут расходоваться этим компонентом за один выстрел. Как правило, боезапас используется только орудиями.
Описание Текст, описывающий данный компонент. 
Прочность Прочность компонента – количество повреждений, которое может получить компонент, прежде чем он будет окончательно разрушен. Одна единица повреждений снижает прочность на одну килотонну.
Размер Тоннажный размер компонента. Этот параметр показывает, какое количество от общего тоннажа корабля будет использовано для установки данного компонента.
Стоимость Количество и тип ресурсов, необходимых для создания этого компонента. При установке компонента на корабль стоимость компонента добавляется к стоимости проекта.
Требования Список требований, которые должны выполняться для установки данного компонента.
Уровень Текущий уровень компонента. По мере развития технологий вы получаете доступ к все более совершенным версиям компонентов.


Оружие

Оружие – это специальный тип компонентов, предназначенный для нанесения повреждений вражеским кораблям. В игре оружие представлено в достаточно богатом ассортименте и обладает разнообразными возможностями.
 
Допустимые цели  Цели, против которых данное оружие может применяться.
Используемое топливо  Количество топлива, которое будет расходоваться этим оружием за один выстрел. Если у корабля закончится топливо, оружие стрелять не будет.
Используемый боезапас Количество боезапаса, которое будет расходоваться этим оружием за один выстрел. Если боезапас закончится – оружие прекратит огонь.
Модификаторы Список модификаторов данного типа оружия.
Ограничения Список ограничений при установке данного типа оружия.
Описание Описание данного оружия.
Орудийный модуль Специальная платформа, на которую может монтироваться оружие. Если она используется, это значительно повышает огневую мощь оружия.
Перезарядка Параметр, определяющий скорострельность, т.е. время, необходимое оружию на перезарядку для следующего выстрела.
Прочность Прочность компонента – количество повреждений, которое может получить компонент, прежде чем он будет окончательно разрушен. Одна единица повреждений снижает прочность на одну килотонну.
Размер Тоннажный размер оружия. Этот параметр показывает, какое количество от общего тоннажа корабля будет использовано для установки данного компонента.
Стоимость Количество и тип ресурсов, необходимых для создания данного оружия.
Таблица повреждений Таблица, описывающая зависимость убойной силы и точности оружия от дистанции стрельбы. Как правило, чем больше расстояние, тем менее точно в зависимости от расстояния стреляет оружие и тем меньшие повреждения оно наносит.

Классификация оружия

Тип оружия  Тип оружия по способу использования.
Прямой огонь Оружие стреляет по прямой траектории снарядом или излучением.
Самонаведение Ракета или торпеда, которая, будучи выпущенной, сама наводится на 
цель и идет на столкновение.
Точечная защита Оружие ближнего радиуса действия, предназначенное для отражения 
атак самонаводящихся боеголовок или истребителей.
Боеголовка Боеголовка, детонирующая, когда несущее ее транспортное средство 
сталкивается с вражеским объектом.
 Тип повреждения  Тип наносимого оружием повреждения.
Уровень Уровень данного оружия.  
 

Типы повреждений

Обычные повреждения сначала повреждают силовые поля, затем броню, затем внешний корпус и находящиеся на нем компоненты, затем внутренний корпус и находящиеся на нем компоненты. Однако, помимо обычных повреждений, существуют еще и другие, избирательные виды повреждений, наносимые специальными типами оружия.
 
Временная потеря опыта Временно понижает опыт экипажа вражеского корабля.
Временная потеря управления Транспортное средство, получившее этот удар, на некоторое время становится неуправляемым.
Двойное повреждение силовых полей Силовые поля уничтожаются в два раза быстрее. Остальные компоненты получают повреждения обычного типа.
Замедление Уменьшает максимальное количество единиц движения вражеского транспортного средства.
Замедление перезарядки Снижает скорострельность вражеского оружия. 
Имплозия силового поля Силовое поле цели "схлопывается", нанося внутренние повреждения, пропорциональные мощности поля.
Истощение ресурсов Опустошает запасы топлива подбитого вражеского корабля.
Обычное Обычное повреждение, которое сначала наносится силовым полям, затем броне и только потом начинает разрушать корпус и компоненты. 
Отталкивание цели Энергетический луч, который отталкивает вражеский корабль, практически не нанося повреждений.
Передача энергии Вытягивает энергию из силового поля цели и передает ее на корабль, ведущий огонь.
Повторная перезарядка Сбрасывает процесс перезарядки вражеского оружия в исходное состояние. 
Подчиняет экипаж Заставляет экипаж вражеской цели перейти в подчинение игроку. Не действует против центральных компьютеров. 
Половинное повреждение силовых полей Силовые поля уничтожаются в два раза медленнее. Остальные компоненты получают повреждения обычного типа.
Притягивание цели Энергетический луч, который притягивает вражеский корабль, практически не нанося повреждений.
Прожигание брони Повреждения, наносимые только броне. Никакие другие компоненты не затрагиваются.
Проходит сквозь броню Повреждения, наносимые силовым полям и внутренним компонентам. Броню не затрагивают.
Проходит сквозь обычные силовые поля Данный тип повреждений проникает сквозь обычные силовые поля, но может быть остановлен силовыми полями другого типа.
Проходит сквозь силовые поля и броню Повреждения, наносимые внутренним компонентам. Силовые поля и броня не затрагиваются.
Проходит сквозь силовые поля Данный тип повреждений проникает сквозь все виды силовых полей и воздействует непосредственно на броню и внутренние компоненты.
Случайное перемещение цели Генератор червоточин, который произвольным образом перемещает цель в другое место в пределах сектора.
Только абордажные партии После преодоления силовых полей и брони уничтожаются только абордажные партии, остальные компоненты не затрагиваются.
Только генераторы силовых полей После преодоления силовых полей и брони повреждаются только генераторы силовых полей, остальные компоненты не затрагиваются.
Только двигатели После преодоления силовых полей и брони повреждаются только двигатели, остальные компоненты не затрагиваются.
Только космопорты "Умная бомба". Самонаводящаяся боеголовка, которая уничтожает только космопорты.
Только население планеты После преодоления планетарных силовых полей уничтожается только население планеты, строения не затрагиваются.
Только оружие После преодоления силовых полей и брони повреждается только оружие, остальные компоненты не затрагиваются.
Только посты безопасности После преодоления силовых полей и брони повреждаются только посты безопасности, остальные компоненты не затрагиваются.
Только разрушители планет После преодоления силовых полей и брони повреждается только оружие, предназначенное для разрушения планет. Остальные компоненты не затрагиваются.
Только силовые поля Повреждения, наносимые только силовым полям. Броню и компоненты не затрагивает. 
Только склады снабжения
"Умная бомба". Самонаводящаяся боеголовка, которая уничтожает только склады снабжения.
Только центральный компьютер После преодоления силовых полей и брони повреждается только центральный компьютер, остальные компоненты не затрагиваются.
Только экосистема планеты Уничтожает экосистему планеты, ухудшая условия обитания на ней.
Убивает экипаж Биологическое оружие, уничтожающее экипаж вражеского корабля. Не действует против центральных компьютеров.
Четверть повреждения силовых полей Силовые поля уничтожаются в четыре раза медленнее. Остальные компоненты получают повреждения обычного типа.
Четырехкратное повреждение силовых полей Силовые поля уничтожаются в четыре раза быстрее. Остальные компоненты получают повреждения обычного типа.
Эпидемия, уровень 1 Вызывает эпидемию первого уровня на планете. Затрагивает только население.
Эпидемия, уровень 2 Вызывает эпидемию второго уровня на планете.
Эпидемия, уровень 3 Вызывает эпидемию третьего уровня на планете.
Эпидемия, уровень 4 Вызывает эпидемию четвертого уровня на планете.
Эпидемия, уровень 5 Вызывает эпидемию пятого уровня на планете.
 

Строения

Строения – это огромные индустриальные комплексы, которые возводятся на планете. Строения генерируют ресурсы для вашей империи, производят космические корабли и так далее. Строения неподвижны и навсегда останутся там, где были сооружены (если, конечно, их не снести). Для обслуживания этих комплексов у вас должно быть достаточно населения на планете.
 
Описание Текст, описывающий данное строение и его возможности.
Прочность Этот параметр показывает количество повреждений, которое может получить строение, прежде чем оно будет окончательно разрушено.
Размер Пространство (в единицах тоннажа), которое это строение занимает на планете. Площадь, которую можно занять строениями, для каждой планеты строго ограничена, и если она исчерпана, то новые строения возводить нельзя.
Свойства Список возможностей данного строения.
Содержание Количество и тип ресурсов, которые будут расходоваться каждый игровой ход для поддержания данного строения в работоспособном состоянии.
Стоимость  Количество и тип ресурсов, которые необходимы для создания данного строения.
Требования Список требований, которые должны быть выполнены, прежде чем данное строение станет доступно.
Уровень  Текущий уровень строения. По мере развития технологий вы получаете доступ к все более совершенным версиям строений.
 

Империя

Империя – это цивилизация, достигшая такого уровня развития технологий, который позволил ей путешествовать в космосе. Такие цивилизации покидают пределы своей родной планеты и начинают колонизировать новые миры. Эти колонии многократно увеличивают промышленную мощь империи, позволяя ей создавать межзвездные корабли и космические базы. У различных империй различные задачи. Некоторые видят свою цель в завоеваниях, в то время как другие стремятся совершенствовать свои технологии. Когда ваша империя столкнется с другой во вселенских просторах, вам предстоит выбрать путь, которым вы пойдете. Станете дружить или воевать?  

Возможности Возможности, доступные этой империи. Каждая империя имеет свой набор присущих только ей возможностей. Они определяются типом расы, формой правления, общественным строем и так далее. 
Известные технологии Технологические области и уровни технологий, освоенные империей.
Имя императора  Имя правителя этой империи.
История империи В этом окне находится текстовое описание империи - ее история, способности и тому подобное. Для своей собственной империи вы можете сами составить и ввести сюда свой текст.
Название империи Название этой империи.
Расовый состав Как правило, империя состоит из представителей одной расы. Но по мере развития игры вы будете встречать другие расы, которые присоединятся к вашей империи (насколько добровольно – это будет зависеть от вас). Каждая раса позволит вам использовать ее возможности и особенности при совершенствовании ваших технологий.
Тип правления Тип правления в этой империи. Каждый тип правления имеет свои преимущества, равно как и недостатки.
Флаг империи Флаг империи. Этот символ представляет империю во вселенной.

Расы

Раса – это большая группа разумных существ, эволюционировавшая на одной планете. У каждого такого коллектива своя общая анатомия, история развития, общественное устройство. Как результат, у каждой расы есть свои, присущие только ей, способности и недостатки.
 
Атмосфера родной планеты Атмосфера планеты, на которой эта раса эволюционировала.
Изображение расы Внешний вид типичного представителя этой расы.
Название расы Название данной расы.
Описание анатомии Текстовое описание биологических особенностей данной расы.
Описание общества Текстовое описание социальных особенностей данной расы.
Структура общества Тип социального устройства данной расы.
Тип родной планеты Тип планеты, на которой эта раса эволюционировала.
Физический тип Описание физического типа данной расы.
Характеристики расы Список расовых особенностей, которые оказывают воздействие на все корабли и планеты этой расы.
  • Яндекс.Метрика
  • Яндекс цитирования